.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 16.03.2003, 20:50 caipi |
hi alle, hlcsg: Error: Exceeded MAX_MAP_MIPTEX nun habe ich nen bischen im netz recherchiert und igendwie etwas eingestellt das beim compilen 8mb statt 4mb zugelassen werden. meine frage ist aber: nimmt der compiler (zhlt!) eigentlich die kompletten texturen einer wad mit in die map? oder nimmt er nur die, die man in der map gebraucht hat? und wie stellt man das ein? danke im voraus ! caipi. ach, die maps liegen im download verzeichnis auf www.decoco-cs-clan.de de_coco_beta4b.zip <--- die läuft flüssig hier noch die log: hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 18 brushes (totalling 116 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \sierra\counter-strike\cstrike\cs_dust.wad Warning: More than 8 wadfiles are in use. (17) added 12 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) ----- END hlbsp ----- hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) ----- END hlvis ----- hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) ----- END hlrad ----- --Dieser Beitrag wurde am 16.03.2003 um 20:58 von caipi bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 17.03.2003, 01:35 Ray_J.sus |
9 wad texturen? oder hab ich mich verzaehlt! iss meines wissens zu viel! ausserdem koennten deine eigenen texturen auch zu gross sein. Hast du das Format eingehalten? --fuer ein interessantes Lightning, braucht man manchmal nur ein env_leak einfuegen |
|
Profil || Suche |
|
002 17.03.2003, 05:58 Red Storm |
ausserdem würde ich zu wadinclude raten , da sich damit der compiler die verwendeten texes direkt in die bsp schreibt :) --töte tausende und du bist ein held - |
|
Profil || Suche |
|
003 17.03.2003, 17:14 mathe |
dürften glaub ich nur 8 wads sein... --"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß." |
|
Profil || Suche |
|
004 17.03.2003, 17:38 [ LOD q|p Silver ] |
weiters hast du überhaupt zu viele texturen verwendet das über das 4MB limit hinaus geht... gib mit "-texdata #" einen höheren wert beim kompilieren an Hier die beschreibung: dann hast du noch 7 texturen mit einem "ungültigem" format drinnen, kann man aber normalerweise ignorieren, es kann allerdings den spielverlauf lt. zhlt beeinflussen, die texturen sind anscheinend größer als 256x256 pixel (bin ich mir allerdings nicht sicher) weiters solltest du bei hlcsg -wadautodetect benutzen, dann nimmt er wirklich nur die WADs wo texturen verwendet wurden, ganz praktisch --Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW Dieser Beitrag wurde am 17.03.2003 um 17:53 von [ LOD q|p Silver ] bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
005 17.03.2003, 20:56 caipi |
ich habe es nochmal ausprobiert und die texdata auf 8000 geschraubt. hier noch einmal die neue log: hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 18 brushes (totalling 116 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \sierra\counter-strike\cstrike\cs_dust.wad Warning: More than 8 wadfiles are in use. (17) added 12 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] BSP generation successful, writing portal file 'e:\programme\valve hammer editor\maps\de_coco_beta5c.prt' ----- END hlbsp ----- -- |
|
Profil || Suche |
|
006 17.03.2003, 20:57 caipi |
teil 2: hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: average leafs visible: 242 ----- END hlvis ----- hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light 8916 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- nun macht mir dieses hier wohl noch probleme: Warning: Leaf portals saw into leaf was kann ich da machen? -- |
|
Profil || Suche |
|
007 18.03.2003, 10:05 [ LOD q|p Silver ] |
unter anderem macht dir das probleme.. da kannst du eigentlich nur bei den cords -1337.000 -660.781 nachsehen und eventuell eine func_wall daraus machen bzw. diesen bereich anders bauen. Dieser Fehler hat normalerweise aber nicht mit deinen problem zu tun. Schau mal mit "gl_wireframe 2" nach starten der map nach wie viel er hinter den wänden berrechnet und vorallem wie hoch deine r_speeds sind. Das zweite ist ändere mal diese ungültigen texturen in gültige, da wie gesagt das du geschwindgkeitsverlust führen kann. achja.. bei rad hast du den textdatawert vergessen allerdings würden es 5MB auch tun, da du nur 4,14 benutzt mehr fällt mir im moment nicht dazu ein --Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW |
|
Profil || Suche |

