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Autor Beitrag
025
12.12.2007, 15:38
spank



viel zu gelbes licht. mach es mal orangener und nicht so kräftig.

--

http://soundcloud.com/orangejoe
für alle Freunde der elektronischen Musik :)

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026
12.12.2007, 16:43
Gustav



Das ist noch unter Bearbeitung, hat er ja erwähnt ;)

Ich würde vielleicht "schmutziges" Wasser nehmen ich glaube nicht das es in einer kanalisation so sauberes wasser gibt...

--

1338 - always one step ahead

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027
12.12.2007, 21:27
luckerking



Bevor ich die nächsten bilder posten kann muss ich noch ein paar sachen wissen:

Ich habe das Geländer zu einem func_wall gemacht, damit dass nicht den Boden zerschneidet,
nun habe ich aber im r_drawflat Modus gesehen, das sich die Entinies gegenseitig zerschneiden.
Zieht das die Performence mit runter und wird das zu den w_poly gezählt?
Und was kann ich dagegen machen?

Edit:
Wie The Doctor schon erwähnt hatte
http://img1.bildupload.com/129039f270f009005ac69c422126b233.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2007 um 21:42 von luckerking bearbeitet.
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028
12.12.2007, 22:05
tommey



Mach nur den unteren Teil (das Podest) zu einem func_wall. Den oberen lässt du als normalen brush. Quasi, dass dein Brush-Geländer den Boden nicht direkt berührt, da durch func_wall ja abgetrennt.

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029
12.12.2007, 22:18
luckerking



Sollte ich nicht am Besten das Podest und das "obere" Podest als func_wall machen, so dass auch der ober Teil nciht zerschnitten wird?
Edit: Achso man sieht den obern Teil ja gar nicht
http://img522.imageshack.us/my.php?image=sunnytest770025zd9.png
besseres Bild habe ich gerade nicht

Edit 2:
Da ich ja sowieso an der Performence arbeite, wollte ich Fragen, ob man Hint-Brush's auch ins Void raushängen lassen darf.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2007 um 22:29 von luckerking bearbeitet.
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030
12.12.2007, 22:30
tommey



jop, hab nur nicht gesehen, dass oben auch eins ist.

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031
19.12.2007, 18:18
luckerking



Eigentlich wollte ich meien Map schon fertig haben, aber ich finde einfach keine Models.
Könnte mir jemand einen Link sagen, wo ich kostenlose Models finde, denn ich denke nicht, dass ich die Models, die ich mit anderen Maps runtergeladen habe auch benutzen darf.
Leider kann ich erst was neues zeigen, wenn ich Models hab :D

Wollte nicht extra einen neuen Thread eröffnen.

--

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032
27.12.2007, 11:16
luckerking



Naja ich will jetzt mal eine BetaVersion veröffentlichen.

Overview:

Ein paar Bilder:


Downloadlink:
http://www.file-upload.net/download-576795/de_suncity_beta.rar.html

Bekannte Fehler:
-Wasser wird nicht richtig angezeigt.
-Wäscheleine hat schwarze Flecken

Leider weiß ich auch nicht, ob das Overview funktioniert

--


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2007 um 11:18 von luckerking bearbeitet.
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033
27.12.2007, 12:31
The Emperor



Overview hab ich nicht getestet, aber die Map sieht schon ganz gut aus. Aber schon beim durchlaufen merkt man, dass es beim Spielen schnell öde wird, weil man einfach fast keine Deckung hat, und wenn sind das nur Kisten. Du hast da auch die Clip-Brushes imo ein bisschen zu spendabel verteilt: man kommt auf 90% der Balkone gar nicht drauf. Auch alle möglichen Abgründe sind mit Clipbrushes gepflastert - das fällt wirklich arg auf. Z.B. bei der Brücke mit den Pfeilern: man könnte locker drüber springen, schafft es aber nicht.

Zu Bild 1 und 2: Man kann über das Mäuerchen mit dem Gitter drüberspringen zu zweit, aber dann hängt man da fest. Mach die Mauer höher, oder stell nen Ausgang da bereit.

Bei der Brücke vom CT-Spawn musst du auch nochmal an die Geländer ran. Oben drauf muss die Textur um 90° gedreht werden und generell ein bisschen kleiner gescalt.

Einige Räume wie in Bild 11 und 2 zu sehen ist, müssen noch nen bisschen mehr Inhalt bekommen.

Insgesamt ganz nett für ne Beta, aber da müssen ein paar Clip-Brushes raus. ;)

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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034
27.12.2007, 12:37
luckerking



Ok werde ich noch bearbeiten.
Aber wie kommst du da bitte über die Mauer? o.O

--

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035
27.12.2007, 13:23
DopE



schaut gut aus.Auf Bild 2 ist ne Pflanzentextur mit der ich mich gut auskenne.hrhr...Schneide unten 1 unit des Brushes ab und belege alle seiten mit der {blue dann verschwindet dieser häßliche Rand.Ich kenn den nur zugut -_-'

3: Bild 4 von links der mittleren Reihe finde ich sehr gelungen!

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2007 um 13:25 von DopE bearbeitet.
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036
27.12.2007, 15:59
limlug



Durch das sogennante "Türmchenbauen"

--

Mors certa; Hora incerta
-----------------------
Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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037
27.12.2007, 19:02
blaba



als deckung könnt ich mir da gut so kleine stände vorstellen...würde glaub ich gut in die map reinpassen. also so stände die kleinigkeiten (schlangen, töpfersachen...) verkaufen ^^ orientalisch halt ;)

Sonst: grad aufm letzten bild kann ich mir gut vorstellen, dass man an manchen stellen bestimmt gut kreezen kann ;) vll net alles verhindern so wie das The Emperor schon sagte

last but not least: mir gefällts bisher :) weiter so

--

Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur...

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038
27.12.2007, 19:13
schmity



Ist nichts schwerwiegende, aba vll. solltest du noch die Bezeichnung von B- und A- spot tauschen. Normalerweise ist nämlich Spot A der "Hauptangriffspunkt", der dann auch mehr Eingänge besitzt. B liegt ja meistens außerhalb...

--

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039
27.12.2007, 19:34
luckerking



Naja ich hatte eigtl alle diese Stellen geclippt, damit das Gameplay nicht so beinflußt wird (Campen auf dem Balkon usw.) und weil man Meistens von dort aus hässliche Stellen sieht.
Aber ich guck mal was ich noch begehbar machen kann.

@schmitty: Ist kein Problem, kann ich ändern.
Nur verstehe ich noch nicht ganz warum, weil ich nicht weiß welcher von den Beiden, der Hauptangriffsplatz ist.

Wenn jemand einen CS Server hat und dort die Map laufen lassen könnte, wäre das auch nett, weil ich dann mal das ganze Gameplay ausprobieren könnte und man so hoert was die Spieler dazu sagen( die Denken ja anders al wir Mapper :D)

--

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040
27.12.2007, 21:00
DopE



Zitat:
schmity postete
Ist nichts schwerwiegende, aba vll. solltest du noch die Bezeichnung von B- und A- spot tauschen. Normalerweise ist nämlich Spot A der "Hauptangriffspunkt", der dann auch mehr Eingänge besitzt. B liegt ja meistens außerhalb...
wayne?^^

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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041
10.07.2010, 12:25
fun-tex



sorry wenn ich jetzt so nen alten thread ausgrabe aber wie siehts mit ner final aus?

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Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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042
10.07.2010, 15:02
Raziel



Bitte Gehirn einschalten, dass hier ist fast 3 Jahre alt, als ob sich hier noch was tun würde :/
=> ne pm hätte es auch getan

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043
10.07.2010, 19:19
fun-tex



Ich bin auf diesen Thread nur zufällig gestoßen. Ich hatte gesehen, dass eine Betaversion existierte, doch keine Final da der Ersteller ein Problem beim Compilen hatte. Dieses Problem wurde in einem andern Thread diskutiert und gelöst und somit hatte ich gehofft eventuell von dieser Map die Final zu sehen, wenn sie nun problemfrei compilefähig ist.

Der Thread der sich mit dem Problem befasste endete 2008, weshalb ich es für möglich hielt, dass der Autor den Release der Final vergessen haben könnte, da der Mainthread seit 2007 still war.

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Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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