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Autor Beitrag
000
28.03.2001, 22:10
Koempy



Wenn ich mit den zoner-tools meine map compieliere, dann kommt der fehler:
hlbsp: Error: Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES

könnt ihr mir helfen?
Und was sind die grenzen einer HL_map?
cu kömpy

--

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001
29.03.2001, 00:12
LePrau



"beheben" kann man den nicht.
Clipnodes sind Bereiche, die VIS berechnet, in die der Player gelangen kann (oder auch nicht). An allen Brushes werden Räume zu weiteren clipnodes geschnitten, (wohl ähnlich den LEAFS).
Du kannst die Clipnodes von Hand verringern an komplexen Brushes, wen du die Zoner-Tools benutzt. Dann baust du um einen komplexen Brush einfach einen neuen, rechteckigen Brush und verpasst ihm die CLIP-Textur.
Der Clip-Brush sollte die komplexen (z.B. schräge oder sehr kleine) Brushes zwar einschließen, sollten aber nicht zu groß sein. Ganz knapp an den Kanten lang reicht schon. Dann wird aus dem entsprechenden Abschnitt nicht ein Gebiet mit meheren dutzend oder sogar hunderten von Clipnodes, sondern nur (etwa) eins.
(Siehe auch die HTML-Dateien bei den Zoner-Tools)

--

voice - Ruhe in Frieden

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002
05.05.2003, 22:13
Bino



Ich pendel dauernd zwischen MAX_MAP_CLIPNODES und MAX_MAP_Models hin und her...kann man nicht irgendwie die MAX_MAP_CLIPNODES oder die der Models hochschrauben?

--

und nun?

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003
06.05.2003, 00:06
Tubgirl



Nein, nicht wirklich
Forensuche... ich hab mich kürzlich zu diesem Thema ausgelassen

--

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004
06.05.2003, 19:39
Andigator



Den Fehler hatte ich auch vor kurzem, wenn alle Stränge reißen sollten, dann könnte man vielleicht Brushes, zu denen man eh nicht gelangen kann, zu func_illusionarys machen, dann werden für diese Brushes keine Clipnodes mehr berechnet. Allerdings kann man dann aber auch durch diese Brushes hindurchgehen und -schießen. Daher sollte man das, wenn überhaupt, nur bei unerreichbaren Brushes machen, mir hat es schon geholfen. VORSICHT: Diese Aktion ist bei Decken z.B. nicht geeignet, da man sich sonst leicht leaks einfängt!
Ansonsten hab ich Probleme mit max_map_leafs, weiss jemand, wie sich da behelfen kann?

--

Wissen ist Macht - Nichts wissen macht nichts

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005
09.05.2003, 12:24
Ameisentotpinkler



anstatt func_illus kannste doch auch func_walls nehmen. hat den gleichen efekt und man bleibt dran hängen.

--

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006
15.01.2004, 18:18
Dr.Zenz



Da ich mcih grad damit beschäfftigt habe, will cih das mal in irgendeinen Thread reinpacken, den ich per Forensuche gefunden habe (hab den ausgewählt, weil Prau das so schön beschrieben hat):

http://xp-cagey.com/?article=1000

Die tools hier saugen:
http://www.natural-selection.org/forums/index.php?act=ST&f=4&t=21248&s=8e12c065ec2d42bc130c0981efb8b4e7

Zitat:
Auszug aus der Readme zu den ZHLT1.7ß12 von XP-Cagey
1.7p3 -

I've reworked the ExpandBrush function of HLCSG to fix 2 bad assumptions that
led to "sticky" exterior corners in Half-Life maps. I've sent the source in to
Merl for inclusion in future builds, and am making the updated code available
here for people interested in getting an immediate fix. The new exe is backward
compatible with all previous versions of the tools and includes the raised plane
limit from 1.7p. This exe requires the same DLL that the 1.7p build requires,
which you can find in the webbed tool thread. In addition to the bugfixes, I've
also sped up the CreateBrush part of HLCSG by around 75%.

A summary of how this works can be found at
http://xp-cagey.com/articles/clip_hull for those who are interested in knowing
what's changed.

To use the new clip hull feature, download the attached HLCSG and add the
following switch: "-cliptype precise". If you want to same some clipnodes, you
can use "-cliptype simple" which will shift player models a few units upward on
sloped floors [NOTE: The marine model is currently drawn a few units off the
floor when standing, even using the old HLCSG. This can be verified by looking
at the marine model on any standard NS map from the 1.0 distribution.]

If you want to use the new HLCSG for the speed improvement but want the old
style clipping, use "-cliptype legacy". If you want to have the smallest
possible number of clipnodes and don't mind some stickyness (not recommended),
use "-cliptype smallest".

I've included a small test map that exhibits both of the bad assumptions from
the old code in the zip file.

Zusammenfassung: compiled in CSG mit "-cliptype simple"
oder einem ähnlichen Mode.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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007
15.01.2004, 19:38
Tubgirl



Zitat:
Clipnodes sind Bereiche, die VIS berechnet, in die der Player gelangen kann
Alter Verwalter... Prau was war denn da mit dir los? ;)

--

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008
17.01.2004, 21:37
Agamemnon-Hellmapper



Func_illus. und Func_Wall helfen nicht beim Clipnode Problem.

Mach Clip-Blöcke um Strukturen, in die der Player eh nicht gelangen kann, zB hinter Säulen.

Für Max_Models kann ich dir nur empfehlen, die Models stück fürStück zu löschen, bis das MAximum erreicht ist.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
17.01.2004, 21:38
LePrau



Ich hatte da einen schlechten Tag, abgesehen davon wusste ich ja nicht _genau_, was clipnodes sind ;)

Dann wars halt CSG, ändert auch nix dadran dass man das mit CLIP-Brushes lösen kann.

Merke:
- CLIP für CSG
- HINT für VIS

:P

--

voice - Ruhe in Frieden

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010
17.01.2004, 22:35
Tubgirl



Zitat:
AGAMEMNON-Hellmapper postete
Für Max_Models kann ich dir nur empfehlen, die Models stück fürStück zu löschen, bis das MAximum erreicht ist.
Das ist Quatsch. Max_Models hat nichts mit Models im diesem Sinne zu tun, sondern beschreibt das Maximun (welches bei exakt 400 liegt) an Brushentities.

--

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011
18.01.2004, 13:36
Dr.Zenz



Zitat:
AGAMEMNON-Hellmapper postete
Func_illus. und Func_Wall helfen nicht beim Clipnode Problem.
Falsch, func_illus werden sehr wohl rausgerechent bei den moderneren compilern (-clipeconomic oso). wobei ich mir nichtmal sicher bin, ob func_illus jemals reingerechnet wurden. Schließlich beschreiben Clipnodes den begehbaren Raum und durch func_illus kann man nicht ohne Sinn durchlaufen.

edit: vereinfacht gesagt, kann man sagen, bei den clipnodes wird der begehbare bereich mit brushes ausgefüllt, die hl-konform sein müssen. Je mehr brushes du brauchst, je mehr clipnodes. dies sit eine SEHR vereinachte vorstellung und enspricht nur bedingt der Realität, aber es gibt eine ganz gute Vorstellung davon, wie man clipnodes vermeiden kann.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2004 um 13:43 von Dr.Zenz bearbeitet.
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012
18.01.2004, 13:47
Tubgirl



Och, bei Standart-Compilern verursachen die Dinger durchaus Clipnodes. Wenn ich mich nicht irre ist die Tatsache, dass man durch func_illusionaries hindurchlaufen kann Code-Bedingt, d.h. es ist vollkommen egal ob da nun Clipnodes am Start sind oder nicht. Moderne Compiler sparen eben an dieser Stelle :)

--

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013
18.01.2004, 14:07
Onkel Dittmeyer



Das is korrekt, func_illus werden wie ganz normale Clippende Entities vom "normalen" Compiler angesehen. @ Texturen erzeugen auch keine Clipnodes, genauso wenig wie Sprites. Is aber alles ziemlich umständlich...

--

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014
24.01.2004, 16:15
kiiia_aiiik



Also , wenn ich -cliptype simple in die bat reinschreib kompiliert CSG trotzdem immer ohne diesen Modus!

Hab die richtigen ZHLT und HLCC 1.4!

Versuche eine HLDM Karte zu kompilieren!

hat sich geklärt!

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 17:16 von KIIIA1 bearbeitet.
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015
24.01.2004, 17:01
Tubgirl



Zeig den Log-Auszug von CSG.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 17:02 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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016
24.01.2004, 17:20
kiiia_aiiik



mal was generelles zu den optimierten ZHLT von XPCagey!

Also , da wird doch wie ich das verstehe nur das Max_Map_Planes Limit erweitert , oder??

Das hat doch gar nix mit dem Max_Map_ClipNodes Error zu tun!

oder liege ich da falsch??

PS; Hier noch ein Auszug meines CSG und BSP Logs:

----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -threads 1 -cliptype smallest -chart -estimate -verbose -high -texdata 8192 D:\HL~Editing\Maps\Spacestation\SkyBoxSpacestation
Entering D:\HL~Editing\Maps\Spacestation\SkyBoxSpacestation.map
Load map:D:\HL~Editing\Maps\Spacestation\SkyBoxSpacestation.map
2724 brushes
1 map entities
117 engine entities

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ on ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 8388608 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ smallest ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

48 brushes (totalling 289 sides) discarded from clipping hulls~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

28170 csg faces
10523 used faces
629 tiny faces
981 tiny clips

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 0/400 0/25600 ( 0.0)
planes 25976/65535 519520/1310700 (39.6)
vertexes 0/65535 0/786420 ( 0.0)
nodes 0/32767 0/786408 ( 0.0)
texinfos 2778/32767 111120/1310680 ( 8.5)
faces 0/65535 0/1310700 ( 0.0)
clipnodes 0/32767 0/262136 ( 0.0)
leaves 0/8192 0/229376 ( 0.0)
marksurfaces 0/65535 0/131070 ( 0.0)
surfedges 0/512000 0/2048000 ( 0.0)
edges 0/256000 0/1024000 ( 0.0)
texdata [variable] 0/8388608 ( 0.0)
lightdata [variable] 0/6291456 ( 0.0)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0)
entdata [variable] 0/524288 ( 0.0)
0 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 630640 bytes ===

Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\smoe_cm2.wad
- Contains 3 used textures, 1.30 percent of map (85 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\liquids.wad
- Contains 3 used textures, 1.30 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 198 used textures, 86.09 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\volldafreak.wad
- Contains 24 used textures, 10.43 percent of map (260 textures in wad)
Including Wadfile: \sierra\half-life\valve\zhlt.wad
- Contains 2 used textures, 0.87 percent of map (3 textures in wad)

added 59 additional animating textures.
TEX_InitFromWad & AddAnimatingTextures elapsed time = 0ms
FindTextures elapsed time = 0ms
qsort(miptex) elapsed time = 0ms
Texture usage is at 4.92 mb (of 8.00 mb MAX)
LoadLump() elapsed time = 0ms
69.97 seconds elapsed [1m 9s]

----- END hlcsg -----

--

KIIIA.com

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017
24.01.2004, 17:21
kiiia_aiiik



BSP Log:

----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -threads 1 -chart -estimate -verbose -high -texdata 8192 D:\HL~Editing\Maps\Spacestation\SkyBoxSpacestation

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ on ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 8388608 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

---- MergeAll ----
23220 mergefaces
----- SolidBSP -----
----- FillOutside ----
454 outleafs
323 freed faces
18074 keep faces
1 falsenodes
BSP generation successful, writing portal file 'D:\HL~Editing\Maps\Spacestation\SkyBoxSpacestation.prt'
---- tjunc ----
18729 world edges 61326 edge points
12756 edges added by tjunctions
0 faces added by tjunctions
---- MergeAll ----
28626 mergefaces
----- SolidBSP -----
----- FillOutside ----
338 outleafs
378 freed faces
17355 keep faces
2 falsenodes
---- MergeAll ----
24931 mergefaces
----- SolidBSP -----
----- FillOutside ----
338 outleafs
353 freed faces
14995 keep faces
0 falsenodes
---- MergeAll ----
30025 mergefaces
----- SolidBSP -----
----- FillOutside ----
338 outleafs
388 freed faces
18452 keep faces
2 falsenodes
Error: Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

----- END hlbsp -----

--

KIIIA.com

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018
24.01.2004, 17:24
kiiia_aiiik



ok , nun meine Frage:

Beim CSG hab ich in den Stats bei ClipNodes 0 % stehen , und beim BSP erzählt mir der Compiler , das ich einen Error: Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES Fehler habe !!!

Was is das? Wie kann ich es beheben?

( Ausser die Map mit Clip Brushes zu optimieren , was ich schon getan hab ,und die SkyBox um die Map wegzumachen , was ich auch schon gemacht hab!)

PS: Müsste die Map kompilen wenn ich bei den Parameter -noclip hinzufüge?

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 17:25 von KIIIA1 bearbeitet.
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019
24.01.2004, 20:53
Tubgirl



Zitat:
oder liege ich da falsch??
Allerdings. Ich würde dir mal dringend raten, Docus zu den Tools (Readme, changelog, Tools-Thread bei ns.org) durchzulesen - da wurden so einige Limits erhöht. Das Clipnode-Limit zählt nicht dazu, allerdings kann man die Zahl der Clipnodes in der Map mit dem cliptype-Parameter beeinflussen und so entweder die Kollisionsabfrage verbessern oder Clipnodes einsparen um eine größere Map bauen zu können.
Zitat:
Beim CSG hab ich in den Stats bei ClipNodes 0 % stehen , und beim BSP erzählt mir der Compiler , das ich einen Error: Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES Fehler habe !!!
CSG zeigt nie die Clipnodes an... das ist nicht ungewöhnliches.
Zitat:
Was is das? Wie kann ich es beheben?

( Ausser die Map mit Clip Brushes zu optimieren , was ich schon getan hab ,und die SkyBox um die Map wegzumachen , was ich auch schon gemacht hab!)

Da hilft nur noch Map verkleinen und/oder Details löschen.

Zitat:
PS: Müsste die Map kompilen wenn ich bei den Parameter -noclip hinzufüge?
Das ist möglich, aber dass dein Werk dann unspielbar sein wird, weil alles ins Void fällt ist dir klar?

Und nun MEINE Frage: Warum drei Posts hintereinander? Das hätte auch alles in einen gepasst ._.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 20:53 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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020
24.01.2004, 20:59
Dr.Zenz



Ja, dann müsste er sie compilen. also es kann natürlich sein, dass man trotz kleinstem cliptype noch in das Limit kracht. Verwendet wurde er: "clip hull type [ smallest ] [ legacy ]".

edit: wtf, wie ist pepe denn dazwischen gerutscht? o_O

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 21:01 von Dr.Zenz bearbeitet.
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021
24.01.2004, 22:36
kiiia_aiiik



Zitat:
Das ist möglich, aber dass dein Werk dann unspielbar sein wird, weil alles ins Void fällt ist dir klar?
Jap , is Klar ! Aber ich kann die Map wenigstens mal in ihrer vollen Pracht sehen!

Aber wenn ich jetzt mal genau überlege:

Die Triangle Methode für Gelände Mapping , müsste ja dann extrem Clipnode fressend sein , oder??

Kosten ClipNodes eigentlich viel Platz in MB oda warum gibbet da ein Limit?

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2004 um 23:12 von KIIIA1 bearbeitet.
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022
03.05.2014, 14:31
Alles_Ratten



yo he,
ich versuchs nochmal mehr oder weniger auf deutsch für mich zusammenfassen. Die Clipnodes sind den Spieler blockierende Flächen die allerdings bei größeren oberflächen auch pro Fläche in mehrere clipnodes zerteilt werden.

Innerhalb eines Clip brushes werden keine clipnodes erstellt weil diese dort nicht benötigt werden (weil außen ja schon geclipt wird).

Die einzigen möglichkeiten clipnodes zu veringern sollten daher mit fuc_illusionary's & clip-brushes sein. (oben hat jemand was von func_walls geschrieben - hört sich aber nicht logisch an).

Fragen:
-richtig soweit?
-mein compile GUI schlug mal sowas vor wie "-chop" auf bis zu 96 zu stellen oder so. ich glaube das war für den gleichen fehler damals als ich noch ne skybox hatte.
Nun... erhöht das irgendwie das limit dafür oder was passiert da? denn ich hatte auch den eindruck dass meine map dadurch heller wurde. Sonst kann man das limit der clipnodes vermutlich auch nicht erhöhen oder?

--

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