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Autor Beitrag
000
07.11.2010, 00:46
kainstuk



Hallihallo,
Ich hab folgendes schwerwiegendes Problem:
In meiner neuen map hatte ich zu Beginn noch den orangenen Hubschrauber von as_oilrig, vllt wird der euch bekannt sein.
Den hab ich aber irgendwann rausgelöscht, da ich ihn nicht mehr wollte.
Der Hubschrauber besteht aus 2 Modeldateien. Beide enden auf .mdl , jedoch wird die eine im Editor angezeigt, aber die andere nicht. ( es sind aber beide notwendig, damit man den Heli ingame sieht!)
Die eine .mdl Datei wird wie erwähnt normal angezeigt, die andere .mdl Datei ist im Editor sofort verschwunden, nachdem ich sie gesetzt hab. D.h. das cycler_sprite war von jetzt auf gleich im Nichts verschwunden und ist nicht mehr auswählbar.
Schlimm genug, jedoch hab ich vor kurzem alle Modeldateien geupdated, da mein Model Ordner ein Leerzeichen enthielt und das, soweit ich weiß, viele Fehler mit sich bringen kann.
Als ich endlich fertig war und die map neu compilete, stürzte CS 1.6 ab mit der Fehlermeldung : missing modnumforname: models/human run/oranget.mdl
Genau das Model, welches im Editor verschwunden ist. ( Habe extra nochmal diesen Ordner mit diesem Model erstellt, stürzt nun CS sogar ohne jegliche Fehlermeldung ab, obwohl im Compile Log nichts verdächtiges steht.

Kennt jemand von euch das Problem? Wie kann ich dieses verfluchte, verschwundene Model aus der Datei rauslöschen? Ansonsten kann ich die Map ja tatsächlich in die Tonne kloppen...

Hoffentlich kann mir jemand helfen!

Hier noch der Log:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\+++\counter-strike"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "c:\users+++\documents\maps\ze_forgotten_forest"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe c:\users\+++\documents\maps\ze_forgotten_forest
Entering c:\users\++++\documents\maps\ze_forgotten_forest.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

328 brushes (totalling 1968 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.32 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.50 seconds)

Using Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps++++\counter-strike\cstrike_lv\itsitaly.wad
- Contains 1 used texture, 1.20 percent of map (99 textures in wad)
Using Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps\+++\counter-strike\cstrike_lv\halflife.wad
- Contains 59 used textures, 71.08 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps\+++k\counter-strike\cstrike_lv\ze_forgotten_forest.wad
- Contains 21 used textures, 25.30 percent of map (29 textures in wad)
Including Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps\++++k\counter-strike\cstrike_lv\zhlt.wad
- Contains 2 used textures, 2.41 percent of map (8 textures in wad)
Using Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps\+++\counter-strike\cstrike_lv\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)

added 14 additional animating textures.
Texture usage is at 1.68 mb (of 4.00 mb MAX)
1.76 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\users\+++\documents\maps\ze_forgotten_forest"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe c:\users\++++\documents\maps\ze_forgotten_forest

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...1937 (0.05 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'c:\users\++++\documents\maps\ze_forgotten_forest.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...2590 (0.09 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2485 (0.09 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...2766 (0.12 seconds)
1.68 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: "c:\users\++++\documents\maps\ze_forgotten_forest" -full

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe c:\users\+++\documents\maps\ze_forgotten_forest -full
1006 portalleafs
3244 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.28 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (104.06 seconds)
average leafs visible: 261
g_visdatasize:76931 compressed from 126756
104.37 seconds elapsed [1m 44s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "c:\users\+++\documents\maps\ze_forgotten_forest" -extra

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe c:\users+++\documents\maps\ze_forgotten_forest -extra

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

[Reading texlights from info_texlights map entity]
[4 texlights parsed from info_texlights map entity]

7654 faces
Create Patches : 45782 base patches
0 opaque faces
534857 square feet [77019416.00 square inches]
936 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (163.83 seconds)
visibility matrix : 124.9 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (29.63 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (9.10 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (4.31 seconds)
Transfer Lists : 85256280 : 85.26M transfers
Indices : 34778260 : 33.17M bytes
Data : 341025120 : 325.23M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.08 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.68 seconds)
210.73 seconds elapsed [3m 30s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\users\+++\documents\maps\ze_forgotten_forest.bsp" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\+++\counter-strike\cstrike_lv\maps\ze_forgotten_forest.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\users\++++\documents\maps\ze_forgotten_forest.pts" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\++++\counter-strike\cstrike_lv\maps\ze_forgotten_forest.pts"

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2010 um 00:51 von kainstuk bearbeitet.
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001
07.11.2010, 03:31
Toxic-Mktwo



Du könntest probieren ob das Model im Entity Report sichtbar ist.
View > Entity Report oder ähnlich.

Ansonsten würde ich, wenn nichts klappt die gesammte Map kopieren, ausgenomen der Stelle von der du gewiss sagen kannst, dass dort das fragliche Model platziert ist und in eine neue Mapfile einfügen.

--

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002
07.11.2010, 11:16
kainstuk



Êntitiy report hab ich mal probiert, habe dort alle cycler_sprites durchgeguckt ( was eine Höllenarbeit war), jedoch war dieses Model nirgends zu sehen.
Hab auch mit meinem BSPEdit Programm die BSP Datei durchforstet, doch auch da ist nirgends diese Modeldatei zu sehen...
Ich probier heute mal noch ein bisschen rum, will eigentlich nur ungern die ganze Map kopieren, da das schon einiges an Arbeit wäre und ich wenn ich Pech hab trotzdem die unsichtbare Modeldatei mitkopiere :/
Hab jetzt mal den Modelordner "human run" gelöscht und trotzdem stürzt weiterhin CS 1.6 ohne jegliche Fehlermeldung ab. Gestern wurde noch angezeigt, dass diese eine Modeldatei fehlen würde... Komisch!
Console kann ich auch nicht mehr öffnen, da CS sofort hängt

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2010 um 11:18 von kainstuk bearbeitet.
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003
07.11.2010, 11:58
kainstuk



Problem ist gelöst.
Da func_rotatings in CS 1.6 nach einer Runde verbuggt sind und func_door_rotatings auch keine optimale Lösung für rotierende Objekte sind, hab ich das mit nem func_train probiert. Der hat dann die Avelocity von 0 0 90 bekommen, damit er sich um die eigene Achse in Dauerschleife dreht.
Hatte beide path_corners auf den gleichen Fleck gesetzt, damit er sich weder nach vorne noch nach hinten bewegt, jedoch mag das die Engine wohl nicht :) Ich hoffe, dass es mit 1 unit Abstand klappt.
Nur fragwürdig, warum gestern CS noch wegen diesem einen Model rumgeheult hat :/

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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