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000 14.06.2008, 11:36 Pierre |
Tutorial: Wie exportiere ich Modelle aus Cinema 4D in das SMD-Format? Wir basteln uns zuerst ein Model in C4D und belegen dies wie gewohnt mit Texturen.
Dann wird das Model umbenannt und wir suchen im Render-Menü den Punkt "Objekt backen". Es öffnet sich nun folgendes Fenster:
Die Grösse des neuen Bildes kann man hier bei 512x512 belassen und sollte eigentlich nur geändert werden, wenn Als nächstes ändern wir noch den Pfad der enstehenden Textur.Einfach irgend ein Ordner angeben wo man das Bildchen auch wieder findet. Das dazugehörige vmt sollte dann so aussehen: Beide Files sollten dann wie gewohnt nach ...\Valve\Steam\SteamApps\username\counter-strike source\cstrike\materials\models\ kopiert werden. Wenn das Objekt gebacken wurde, kann man nun das Model per SMD-Exporter ins SMD-Format exportieren.
...\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\cstrike_sample_content\model_sources\Quader.smd Was uns jetzt noch fehlt ist ein funktionierendes Phys-SMD: So sollte das dann aussehen: Wir exportieren unser Kollisionsmodel dann wieder per SMD-Exporter nach Fehlt uns eigentlich nur noch eine Quader.qc: Zum Schluss folgt dann noch der obligatorische Compilerdurchlauf.Ich persönlich bevorzuge den ConTEXT Editor, denn bequemer geht es einfach nicht. :) Hat man alles richtig gemacht, so sollte der Compiler ohne Fehlermeldungen durchlaufen und man darf sich am Anschluss das Wenn es Fragen zum Tutorial gibt, dann einfach posten. mfg, Pierre! PS: Dem Forum fehlt echt ne preview Funktion! :) --Dieser Beitrag wurde am 14.06.2008 um 12:17 von Pierre bearbeitet. |
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001 14.06.2008, 12:20 Flow Moderator |
Gutes Tutorial, aber.... warum nicht ins Wiki damit? Da ist es sicher besser aufgehoben als im Forum. -- |
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002 14.06.2008, 13:56 Pierre |
Stimmt auch wieder.Kannst Du das Ding verschieben? -- |
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003 14.06.2008, 17:27 nook |
Tolles Tut, danke dafür! Irgendein Tipp, wie man die UV-Textur aus Cinema rausbekommt, mit dem Wire drauf? Also ich hab ein Model erstellt, UV Map erstellt, gebacken > Textur exportiert. Dabei füllt er mir die Flächen, die nacher aufs Model kommen, immer komplett ein. Wär aber viel geschickter wenn man das Gitter noch sehen könnte. Kennst du dich da aus? -- |
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004 14.06.2008, 21:58 Pierre |
Schau Dir mal UV2BMP an.Das Ding könnte Dein Problem teilweise lösen. -- |
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005 15.06.2008, 13:52 gabbberjool |
ej danke pierre !!! :D nun klapts auch =) --http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's |
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006 15.06.2008, 17:09 nook |
danke erstmal für den Tipp mit UV2BMP. Trotz einiger schwierigkeiten hab ich das Model jetzt mit Textur im Model Viewer, scheint alles geklappt zu haben, aber das Model ist ingame nicht zu sehen. Im Hammer wird es noch angezeigt. Die Standard Models dagegen sind alle zu sehen, nur eben mein Model nicht. Irgendeinen Tipp wo der Fehler liegen könnte? edit: ok muss wohl an der phys_smd liegen, als statisches Objekt ist es zu sehen. Mal schauen wo der Fehler liegt. --Dieser Beitrag wurde am 15.06.2008 um 17:34 von nook bearbeitet. |
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007 15.06.2008, 20:47 Pierre |
Das dürfte wohl am fehlenden "prop data" sein was ich im Tutorial vergessen habe.Leider kann ich das Tut nimmer editieren. $keyvalues Eine Liste der gesamten Materialien gibt es hier! -- |
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008 15.06.2008, 21:45 nook |
ganz genau das war das Problem, habs durch rumsuchen inzwischen rausgefunden. Nun klappt alles wunderbar, nur zeigt er das model jetzt nicht mehr im hammer an. Warum auch immer. Aber damit kann ich erstmal leben. -- |
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009 16.06.2008, 10:18 gabbberjool |
Halllo, ich weiss langsam nicht mehr weiter es ist ja SOO einfach laut tutorial und ich glaub auch das es einfach ist aber irgendwas mach es bei mir einfach faxen. <---Video---> http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's Dieser Beitrag wurde am 16.06.2008 um 10:59 von gabbberjool bearbeitet. |
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010 16.06.2008, 15:44 Pierre |
Also den ersten Fehler machst Du schon in der zweiten Zeile des Tutorials: Hier steht, das Du das Model umbennen sollst, was aber nicht passiert. Im C4D heisst das Material immer noch Kugel und genau die gleiche Textur wird später das Model suchen.Wenn also keine Kugel.vmt/Kugel.vtf existiert, steht Dein Model am Schluss nackt da. :) In Deinem Video exportierst Du das ursprüngliche Objekt und das wird nicht funktionieren.Das neu entstandene Objekt wird erst selektiert und dann exportiert. Bei der phys.smd wird das "alte" Objekt,welches beim backen entstand, nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden.Das könnte man evtl. noch ins Tut schreiben. Der nächste Fehler findet in der .qc Datei statt.Warum änderst Du das $surfaceprop von "wood" auf "ball"? cu, Pierre! -- |
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011 16.06.2008, 17:21 gabbberjool |
also die texturen hab ich ja gemacht von demher sollten die ned nackt sein, ich überarbeite die fehler mal und danke dir schonmal sehr ! ich depp ! --http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's Dieser Beitrag wurde am 16.06.2008 um 20:39 von gabbberjool bearbeitet. |
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012 16.06.2008, 19:16 nook |
was genau bewirkt eigentlich das "objekt backen"? Ich hab nur die englische Version (und wohl auch eine andere Cinema Version) und dort findet sich nur das tag "Bake texture" aber kein "bake object" o.ä. Trotzdem hat alles funktioniert, per "bake texture" bekomm ich die Textur exportiert, aber es wird kein neues Objekt generiert. -- |
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013 16.06.2008, 20:31 gabbberjool |
soviel ich mitbekommen hab geht dabei nur darum das du naher ein Bild hast wo wen du es über das Model legst bündig ist also kurz gesagt die flache Model textur. und es wird ein neues model erstellt was du dan ja exportierst, eigntlich sollte der tag objekt backen da sein den textur backen ist was anders da hab ich en ander tag für --http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's Dieser Beitrag wurde am 16.06.2008 um 20:40 von gabbberjool bearbeitet. |
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014 16.06.2008, 20:54 gabbberjool |
--------- Mein problem ------------ Danke Dir pierre ich Depp hatte die models einfach in modelsrc und hab vergessen die in den ordner models zu legen echt dummer fehler,,, schön peinlich aber wo ist das model nun eigentlich ? =) EDIT:// http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's Dieser Beitrag wurde am 16.06.2008 um 22:12 von gabbberjool bearbeitet. |
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015 16.06.2008, 23:09 Pierre |
Für Animationen bräuchte man nen eigenen Exporter.Irgend jemand wollte den auch mal entwickeln.Kein Plan was daraus geworden ist.Bleibt Dir wohl nur Milkshape. Die Grösse bekommt man relativ einfach hin.Einfach in C4D unter Bearbeiten/Programmvoreinstellungen die Einheiten auf Pixel umstellen.Die Standartgrösse eines Menschen ist 72 Pixel. @nook: Welche Programmversion haste denn? -- |
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016 17.06.2008, 10:58 gabbberjool |
Ah ok ja das die grösse eine menschen 72 pixel ist weissich aber das ich c4D in pixel schalten kann wusst ich nicht danke. Wen ich das model static will wi muss man da vorgehen ? http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's Dieser Beitrag wurde am 17.06.2008 um 10:58 von gabbberjool bearbeitet. |
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017 17.06.2008, 17:03 Pierre |
Alle Objekte makieren und mit Rechtsklick dann verbinden auswählen.Die alten Objekte können gelöscht werden und nur das Neue wird dann exportiert. $staticprop in die .qc einfügen und das $keyvalue propdata wieder komplett rauslöschen. Ich bin ja gerne bereit zu helfen, aber etwas mehr Eigeninitiative wäre wünschenswert. cu, Pierre! -- |
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018 17.06.2008, 17:19 gabbberjool |
ich hab ja jetzt das wiki thx --http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's |
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019 17.06.2008, 19:30 nook |
V10, die Bilder von dir schließen auf eine ältere Version. Aber wie gesagt, es hat alles wunderbar funktioniert, also kein Problem. btw. Hut ab für deinen support hier, find ich klasse! -- |
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020 17.06.2008, 21:57 gabbberjool |
Sry aber ich schaf das mit den mehreren Models "Poligons" ned, d.h. das back ist kein problem die texturen bleiben wo sie sind. dank deinem Tipp mit dem Verbindungs Funktion, nur wen ich das gebackene in smd exportieren will kommt immer der fehler " fehlerhafte dateistruckdur" hab alles neu bennant usw... ps. Das wiki hat mir ma nicht gross weiter helfen können. mfg --http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's |
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021 22.01.2009, 15:07 Wnxkraid |
[Quote]Danke an kraid[/Quote] Es schadet übrigens auch nicht, wenn man das referenz model auch in ein verbinden Objekt packt. Verbinden: häckchen raus Es können so gut wie alle Formen als Physikmodel Teile genutzt werden, solange diese konvex sind, wobei aber kompliziertere Formen auch mehr performance kosten. Noch ein Tipp für mehrere Texturen auf einem Objekt: Es gibt auch die Möglichkeit die Einzelteile direkt über die .qc zusammen zu fügen, nur erzeugt das dann ein prop aus mehreren einzelteilen und diversen anderen nicht benötigten kram. Bis jetzt hab ich noch keine Möglichkeit gefunden mehrere Textur regionen auf einem mesh zu exportieren, eingefrorene Selektion und ähnliches funtzt jedenfalls nicht. Goldeneye Source Beta 4 |
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022 15.02.2010, 10:27 Wnxkraid |
Mittlerweile gibt es ein weiteres Plugin welches sogar geriggte und animierte Modelle exportiert. Der Exporter kann auch zum Export für Milkshape und die Ogre engine benutzt werden. Ein paar Nachteile hat das ganze: Mir hat das Prog. bisher sehr gut gefallen, vor allem da es mir den lästigen Umweg über andere Programme wie 3dsMax erspart. --Goldeneye Source Beta 4 |
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023 16.02.2010, 20:56 QmS |
so ein zwischeneinwurf: das tut sieht (ohne jetzt viel ahnung davon zu haben) wertig aus, einen Link hierhin könnte ein mod doch hier reineditieren. Ich würds ja selbst machen, wenn das hier nicht so ein regime wäre *g* cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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