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Autor Beitrag
000
14.06.2008, 11:36 Uhr
Pierre



Tutorial: Wie exportiere ich Modelle aus Cinema 4D in das SMD-Format?

Wir basteln uns zuerst ein Model in C4D und belegen dies wie gewohnt mit Texturen.




Dann wird das Model umbenannt und wir suchen im Render-Menü den Punkt "Objekt backen".

Es öffnet sich nun folgendes Fenster:



Die Grösse des neuen Bildes kann man hier bei 512x512 belassen und sollte eigentlich nur geändert werden, wenn
man detaliertere Texturen auf dem Model benutzen möchte.

Als nächstes ändern wir noch den Pfad der enstehenden Textur.Einfach irgend ein Ordner angeben wo man das Bildchen auch wieder findet.
Wir nehmen nun dieses Bild (Quaderoberflächenfarbe in unserem Beispiel) und konvertieren es mit VTFEdit in ein .vtf File.
Der Name des vtf muss dem Material in C4D entsprechen, nachdem das Objekt gebacken wurde.In unserem Fall
heisst die Textur also Quader.vtf.

Das dazugehörige vmt sollte dann so aussehen:
Zitat:
"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "models/Quader"
"$nodecal" "1"
"$model" "1"
}
Beide Files sollten dann wie gewohnt nach ...\Valve\Steam\SteamApps\username\counter-strike source\cstrike\materials\models\ kopiert werden.



Wenn das Objekt gebacken wurde, kann man nun das Model per SMD-Exporter ins SMD-Format exportieren.
Durch das "Objekt backen" entsteht ein neues Objekt welches wir als nächstes selektieren.Erst dann wählen wir im C4D unter Datei/Exportieren/SMD File aus.



...\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\cstrike_sample_content\model_sources\Quader.smd


Was uns jetzt noch fehlt ist ein funktionierendes Phys-SMD:
Das Kollisionsmodell muss Grundkörpern bestehen.Alle Grundkörper werden dann in einem "Verbinden Objekt" zusammen gefasst.Die Phong Tags müssen von den
Grundkörpern entfernt werden, ebenso sämtliche Texturen, lediglich die UVW-Tags dürfen bleiben.Das Verbinden-Objekt bekommt nun die Textur und den
Phong-Tag zugewiesen.(Danke an kraid)

So sollte das dann aussehen:




Wir exportieren unser Kollisionsmodel dann wieder per SMD-Exporter nach
...\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\cstrike_sample_content\model_sources\Quader_phys.smd


Fehlt uns eigentlich nur noch eine Quader.qc:
Zitat:
$modelname Quader.mdl
$cdmaterials models/
$surfaceprop "wood"
$scale 1.0
$body studio "./Quader"
$sequence idle "Quader.smd"
$collisionmodel "Quader_phys.smd"

{
$Mass 10
$concave
}
Zum Schluss folgt dann noch der obligatorische Compilerdurchlauf.Ich persönlich bevorzuge den ConTEXT Editor, denn bequemer geht es einfach nicht. :)

Hat man alles richtig gemacht, so sollte der Compiler ohne Fehlermeldungen durchlaufen und man darf sich am Anschluss das
Ergebnis im Modelviewer betrachen.

Wenn es Fragen zum Tutorial gibt, dann einfach posten.

mfg, Pierre!

PS: Dem Forum fehlt echt ne preview Funktion! :)
Dieser Post wurde am 14.06.2008 um 12:17 Uhr von Pierre editiert.
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001
14.06.2008, 12:20 Uhr
Flow
Moderator


Gutes Tutorial, aber.... warum nicht ins Wiki damit? Da ist es sicher besser aufgehoben als im Forum.
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002
14.06.2008, 13:56 Uhr
Pierre



Stimmt auch wieder.Kannst Du das Ding verschieben?
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003
14.06.2008, 17:27 Uhr
nook



Tolles Tut, danke dafür! Irgendein Tipp, wie man die UV-Textur aus Cinema rausbekommt, mit dem Wire drauf? Also ich hab ein Model erstellt, UV Map erstellt, gebacken > Textur exportiert. Dabei füllt er mir die Flächen, die nacher aufs Model kommen, immer komplett ein. Wär aber viel geschickter wenn man das Gitter noch sehen könnte. Kennst du dich da aus?
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004
14.06.2008, 21:58 Uhr
Pierre



Schau Dir mal UV2BMP an.Das Ding könnte Dein Problem teilweise lösen.
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005
15.06.2008, 13:52 Uhr
gabbberjool



ej danke pierre !!! :D nun klapts auch =)
--
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Ihr braucht ne map...---> http://soulbreaker.kilu.de/braucheinemap.html

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006
15.06.2008, 17:09 Uhr
nook



danke erstmal für den Tipp mit UV2BMP. Trotz einiger schwierigkeiten hab ich das Model jetzt mit Textur im Model Viewer, scheint alles geklappt zu haben, aber das Model ist ingame nicht zu sehen. Im Hammer wird es noch angezeigt. Die Standard Models dagegen sind alle zu sehen, nur eben mein Model nicht. Irgendeinen Tipp wo der Fehler liegen könnte?

edit: ok muss wohl an der phys_smd liegen, als statisches Objekt ist es zu sehen. Mal schauen wo der Fehler liegt.
Dieser Post wurde am 15.06.2008 um 17:34 Uhr von nook editiert.
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007
15.06.2008, 20:47 Uhr
Pierre



Das dürfte wohl am fehlenden "prop data" sein was ich im Tutorial vergessen habe.Leider kann ich das Tut nimmer editieren.
Einfach am Schluss mit in die .qc aufnehmen:

$keyvalues
{
"prop_data"
{
"base" "Wooden.Medium"
}
}

Eine Liste der gesamten Materialien gibt es hier!
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008
15.06.2008, 21:45 Uhr
nook



ganz genau das war das Problem, habs durch rumsuchen inzwischen rausgefunden. Nun klappt alles wunderbar, nur zeigt er das model jetzt nicht mehr im hammer an. Warum auch immer. Aber damit kann ich erstmal leben.
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009
16.06.2008, 10:18 Uhr
gabbberjool



Halllo, ich weiss langsam nicht mehr weiter es ist ja SOO einfach laut tutorial und ich glaub auch das es einfach ist aber irgendwas mach es bei mir einfach faxen.
Ich hab deshalb mal ein video gemacht was ich wie, wo, wan mache.
Wen jemand 9min zeit opfern könnte und sich das mal anschauen kann und mir dan sagt WAS ich falsch mache wär ich sehr froh !

<---Video--->

Danke !
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Dieser Post wurde am 16.06.2008 um 10:59 Uhr von gabbberjool editiert.
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010
16.06.2008, 15:44 Uhr
Pierre



Also den ersten Fehler machst Du schon in der zweiten Zeile des Tutorials:

Zitat:
Dann wird das Model umbenannt und wir suchen im Render-Menü den Punkt "Objekt backen".
Hier steht, das Du das Model umbennen sollst, was aber nicht passiert.
Im C4D heisst das Material immer noch Kugel und genau die gleiche Textur wird später das Model suchen.Wenn also keine Kugel.vmt/Kugel.vtf existiert, steht Dein Model am Schluss nackt da. :)

Zitat:
Durch das "Objekt backen" entsteht ein neues Objekt welches wir als nächstes selektieren.Erst dann wählen wir im C4D unter Datei/Exportieren/SMD File aus.
In Deinem Video exportierst Du das ursprüngliche Objekt und das wird nicht funktionieren.Das neu entstandene Objekt wird erst selektiert und dann exportiert.

Bei der phys.smd wird das "alte" Objekt,welches beim backen entstand, nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden.Das könnte man evtl. noch ins Tut schreiben.
Zudem besteht das Phys-Objekt nur aus Grundkörpern, sodas man sein Model meist komplett neu bauen muss.Allerdings braucht man sich hierbei keine grosse Mühe geben, da die Würfel und Zylinder nur grob aneinander geschoben werden.Ich selbst lade mir mein eigentliches Model in C4D hinzu, überbaue z.B. bei einem Tisch die 4 Beine und die Tischplatte mit den 5 Würfeln.Länge,Höhe und Breite können angepasst werden, aber die neuen Grundobjekte dürfen NICHT konvertiert werden.Einfach mal ein Valve Model im Viewer betrachten und die Physbox anschalten.Dann weisst Du was gemeint ist.
Bei Deiner Kugel dürfte das evtl. noch funktionieren.

Der nächste Fehler findet in der .qc Datei statt.Warum änderst Du das $surfaceprop von "wood" auf "ball"?
Diese Variable gibt die Oberflächenbeschaffenheit an und hier findest Du eine komplette Liste der Materialien.
Das dürfte wohl auch der Grund sein, warum der Compiler eine Fehlermeldung ausspuckt.

cu, Pierre!
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011
16.06.2008, 17:21 Uhr
gabbberjool



also die texturen hab ich ja gemacht von demher sollten die ned nackt sein, ich überarbeite die fehler mal und danke dir schonmal sehr ! ich depp !
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Dieser Post wurde am 16.06.2008 um 20:39 Uhr von gabbberjool editiert.
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012
16.06.2008, 19:16 Uhr
nook



was genau bewirkt eigentlich das "objekt backen"? Ich hab nur die englische Version (und wohl auch eine andere Cinema Version) und dort findet sich nur das tag "Bake texture" aber kein "bake object" o.ä. Trotzdem hat alles funktioniert, per "bake texture" bekomm ich die Textur exportiert, aber es wird kein neues Objekt generiert.
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013
16.06.2008, 20:31 Uhr
gabbberjool



soviel ich mitbekommen hab geht dabei nur darum das du naher ein Bild hast wo wen du es über das Model legst bündig ist also kurz gesagt die flache Model textur. und es wird ein neues model erstellt was du dan ja exportierst, eigntlich sollte der tag objekt backen da sein den textur backen ist was anders da hab ich en ander tag für
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Dieser Post wurde am 16.06.2008 um 20:40 Uhr von gabbberjool editiert.
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014
16.06.2008, 20:54 Uhr
gabbberjool



--------- Mein problem ------------

Danke Dir pierre ich Depp hatte die models einfach in modelsrc und hab vergessen die in den ordner models zu legen echt dummer fehler,,,
Der Compiler hat nun alles schön gemacht.
ABER ;:D

schön peinlich aber wo ist das model nun eigentlich ? =)




EDIT://
Wen ich jetzt ein model mit einer animation mache wie müsste man da vorgehen
ich denke mal einmal das normale model und einmal eins mit der animation aber muss man das speziel compilen oder wie ?
Aber so im ganzen, ist das eine lustige sache mein erstes model war, omg 1000 mal zu gross ^^
Das mit models estellen und ingame klappt alles perfect, solang es einzelne models sind d.h. ein kugel poligon erstell, textur und so.
Das mit mehreren "poligon's" ist noch so ne sache.
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Dieser Post wurde am 16.06.2008 um 22:12 Uhr von gabbberjool editiert.
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015
16.06.2008, 23:09 Uhr
Pierre



Für Animationen bräuchte man nen eigenen Exporter.Irgend jemand wollte den auch mal entwickeln.Kein Plan was daraus geworden ist.Bleibt Dir wohl nur Milkshape.

Die Grösse bekommt man relativ einfach hin.Einfach in C4D unter Bearbeiten/Programmvoreinstellungen die Einheiten auf Pixel umstellen.Die Standartgrösse eines Menschen ist 72 Pixel.

@nook: Welche Programmversion haste denn?
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016
17.06.2008, 10:58 Uhr
gabbberjool



Ah ok ja das die grösse eine menschen 72 pixel ist weissich aber das ich c4D in pixel schalten kann wusst ich nicht danke.
Weisst du grad wie man z.b. einem tisch alle beine wie auch platte zu nem model macht den wen der dan bild backen macht der für jedes model ein eigens bild sprich bei eine tisch 5bilder.

Wen ich das model static will wi muss man da vorgehen ?
gibt hier irgendwo ein wiki über das ?
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Dieser Post wurde am 17.06.2008 um 10:58 Uhr von gabbberjool editiert.
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017
17.06.2008, 17:03 Uhr
Pierre



Alle Objekte makieren und mit Rechtsklick dann verbinden auswählen.Die alten Objekte können gelöscht werden und nur das Neue wird dann exportiert.

$staticprop in die .qc einfügen und das $keyvalue propdata wieder komplett rauslöschen.
Und eine Wiki gibt es sogar beim Hersteller: Modeling wiki

Ich bin ja gerne bereit zu helfen, aber etwas mehr Eigeninitiative wäre wünschenswert.

cu, Pierre!
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018
17.06.2008, 17:19 Uhr
gabbberjool



ich hab ja jetzt das wiki thx
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019
17.06.2008, 19:30 Uhr
nook



Zitat:
Pierre postete
@nook: Welche Programmversion haste denn?
V10, die Bilder von dir schließen auf eine ältere Version. Aber wie gesagt, es hat alles wunderbar funktioniert, also kein Problem.

btw. Hut ab für deinen support hier, find ich klasse!
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020
17.06.2008, 21:57 Uhr
gabbberjool



Sry aber ich schaf das mit den mehreren Models "Poligons" ned, d.h. das back ist kein problem die texturen bleiben wo sie sind. dank deinem Tipp mit dem Verbindungs Funktion, nur wen ich das gebackene in smd exportieren will kommt immer der fehler " fehlerhafte dateistruckdur" hab alles neu bennant usw...

ps. Das wiki hat mir ma nicht gross weiter helfen können.

mfg
--
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021
22.01.2009, 15:07 Uhr
Wnxkraid



[Quote]Danke an kraid[/Quote]
Keine Ursache.

Es schadet übrigens auch nicht, wenn man das referenz model auch in ein verbinden Objekt packt.
Bei einigen props kommt es sonst bei mir zu Fehlern bei der Darstelung der Einschußlöcher auf einigen Flächen.
Des weiteren funzt ab EP2 engine das Physik Model am besten mit folgenden Einstellungen in dem Verbinden Objekt:

Verbinden: häckchen raus
Tolleranz: 0
Phong Modus: Durchschnitt
Textur: häckchen raus
Axen zentrieren: häckchen raus

Es können so gut wie alle Formen als Physikmodel Teile genutzt werden, solange diese konvex sind, wobei aber kompliziertere Formen auch mehr performance kosten.

Noch ein Tipp für mehrere Texturen auf einem Objekt:
1. die Polygone die die selbe Textur nutzen alle zu einem Objekte verbinden
2. jedes in ein verbinden Objekt packen
3. einzelteile Exportieren
4. die haupt-smd (das Objekt mit den meisten Vertex) mit einem Texteditor öffnen (z.B. PSPad) dannach die Vertex daten (alles zwischen dem Wort triangles und end) unter den letzten Vertex Datenblock der anderen smd kopieren, dabei darauf achten das "end" auch wirklich am Ende der Datei bleibt und nicht mitten drin steht. Das ganze mit allen anderen einzelteilen wiederholen bis alles in einer smd ist.
5. speichern
6. compilieren

Es gibt auch die Möglichkeit die Einzelteile direkt über die .qc zusammen zu fügen, nur erzeugt das dann ein prop aus mehreren einzelteilen und diversen anderen nicht benötigten kram.

Bis jetzt hab ich noch keine Möglichkeit gefunden mehrere Textur regionen auf einem mesh zu exportieren, eingefrorene Selektion und ähnliches funtzt jedenfalls nicht.
Ich denke mal da wäre der programmierer des Plug-ins gefragt. Sollte nicht allzu schwer sein das was ich in schritt 1-4 beschrieben habe, vom programm automatisch durchführen zu lassen.
--
Goldeneye Source Beta 4
Release am 19. Februar 2010

http://www.goldeneyesource.net
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022
15.02.2010, 10:27 Uhr
Wnxkraid



Mittlerweile gibt es ein weiteres Plugin welches sogar geriggte und animierte Modelle exportiert.
Nennt sich I/Ogre: http://lmgtfy.com/?q=I%2FOgre

Der Exporter kann auch zum Export für Milkshape und die Ogre engine benutzt werden.

Ein paar Nachteile hat das ganze:
Das Program kostet $25, die Demo läuft 30 Tage.
Auf einem 32bit system läuft's nur korrekt in C4D R10, in version 11 braucht man ein 64bit OS, da auf 32bit der exporter abstürtzt.
Außerdem sollte man das Hierarchie setup mitsammt Ebenenzuweisung einhalten da das ganze sonst nicht richtig exportiert.
(einfach mal ne smd importieren und das ganze setup verinnerlichen, is nicht wirklich kompliziert)

Mir hat das Prog. bisher sehr gut gefallen, vor allem da es mir den lästigen Umweg über andere Programme wie 3dsMax erspart.
--
Goldeneye Source Beta 4
Release am 19. Februar 2010

http://www.goldeneyesource.net
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023
16.02.2010, 20:56 Uhr
QmS



so ein zwischeneinwurf: das tut sieht (ohne jetzt viel ahnung davon zu haben) wertig aus, einen Link hierhin könnte ein mod doch hier reineditieren.

Ich würds ja selbst machen, wenn das hier nicht so ein regime wäre *g*

cu qms
--
Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their most feared enemy called "The Silence". This is the time of Rumble and his fellow robeat Pack.
Together they seek adventures and fortune in the deserted Burning Lands, defeating The Silence with the most powerful weapon in existence: Music
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