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000 13.08.2010, 19:03 David W |
Hallo, hab mir mal nen torbogen gemacht, nun möchte ich eine 90° Kurve erstellen, hab jedoch keine idee wie ich das am besten anstelle, dass es auch mit dem torbogen akzeptabel aussieht. Jemand ne idee?
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001 13.08.2010, 19:14 Skuldoon |
kreugrat, rund wirst du das nich gescheit hinkriegen also so:
ist ja ohne weiteres auf ne kurve umzudenken --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. Dieser Beitrag wurde am 13.08.2010 um 19:16 von Skuldoon bearbeitet. |
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002 13.08.2010, 20:06 eMo |
du verlängerst die soweit, dass sie sich in der kurve treffen und clippst im 45° Winkel weg. --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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003 13.08.2010, 23:08 Bluthund |
Bei der konkreten Konstruktion eine gescheite Kurve zu mappen wird nix, da der Innenradius viel zu gering waere (bzw. er waere nicht vorhanden wenn ich die Kontruktion im Top-View richtig deute). Wenn du an der Stelle nicht mehr Platz hast dann wird dir nichts anderes uebrig bleiben als zu den oben genannten Maßnahmen zu greifen. Eine Kurve saehe von oben so aus: Dann kopierst du einfach den eigentlichen Torbogen eines Ganges und teilst dessen "Deckenflaechen" (im Top-View) per Clip in zwei Teile. Bei mir im Beispiel habe ich nur die aeussersten beiden geclippt, da bei den anderen keine Gefahr bestand durch das Vertexen eine invaliden Brush zu erzeugen (Knick in den Flaechen). Wenn du alle spaltest, solltest du aber auf der sicheren Seite sein. Die Compiler machen im Endeffekt eh wieder eine einzelne Flaeche draus wenn sie in einer Ebene liegen und die selbe Textur inkl. gleicher Ausrichtung haben. Dann schnappst du dir das Vertex-Tool und ziehst die Eckpunkte des neuen Gangstuecks auf die Punkte der Helper-Zylinder. Das muss nicht zu 100% passen, falls der VHE da Punkte berechnet hat, die nicht auf dem Grid liegen. Die Hauptsache ist, dass die Eckpunkte deiner Deckenkonstruktion unbedingt wenigstens auf dem 1er-Grid liegen. Abschliessend solltest du die Boegen noch zu func_walls machen (und entsprechend deren nichtssichtbare Flaechen mit NULL belegen), damit fuer VIS da im Endeffekt nur ein rechteckiger Gang da ist und so die Berechnung wesentlich fixer geht und auch zur Laufzeit weniger Arbeit durch weniger komplexe Leaves entsteht. Wie viele der Rundungsstuecke du zu einem func_wall machen kannst, ohne dass es Clipping- oder andere Probleme gibt, musst du austesten. Nimm am besten erst einmal alle zusammen in ein Entity und splitte das dann auf falls es Probleme macht (sollte eigentlich nicht passieren). Die Aussenwaende kannst du dann recht fix mit Arcs erstellen oder halt auch von Hand mit dem Vertex-Tool analog zum oben Beschriebenen bauen. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 00:19 von Bluthund bearbeitet. |
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004 14.08.2010, 17:36 Pyro Phoenix |
Is ziemlich eng. Da wirste nich viele Optionen haben.
So ists wahrscheinlich die einfachste Lösung.
So kannstes machen, wenn du n bisschen mehr Platz hast. --Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 17:43 von Pyro Phoenix bearbeitet. |
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005 14.08.2010, 18:44 CrAppY |
So, als erstes: Finger weg vom Arch Tool (ganz zu schweigem vom Torus tool...) So, und nicht anders. Der 12 Seitige Zylinder hat einfach die besten Möglichkeiten, Vllt. sollt Ich die echt ma ins Wiki stellen, damit endlich dieser Hokuspokus mit den Arch/Zylindertools aufhört... --Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
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006 14.08.2010, 18:51 sync |
Schoene Beispiele, aber wenn man nicht gerade auf einem Vierergrid mappt und nichts verzerrt, spart man sich mit den Tool eine Menge Arbeit. Komplexe Bogengaenge von Hand dauern auch viel zu lang. Ich wuerd kein Tutorial schreiben das es komplett runtermacht :D --[ Some of my projects ] | Activision Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 18:51 von sync bearbeitet. |
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007 14.08.2010, 19:23 Bluthund |
An welcher Stelle siehst du in den Loesungen oben zu wenig Handarbeit? Solange man die Limitationen beider Tools kennt und entsprechend handelt (Nachbearbeitung mittels Vertex-Tool) sind die ohne Probleme einsetzbar. Der 12-seitige Zylinder ist natuerlich nett, was seine Eigenschaften bei weiterer Transformation betrifft. Aber wenn man eine andere Anzahl von Seitenflaechen benoetigt oder benutzen moechte, dann nuetzt einem dieser Spezialfall halt recht wenig. Btw: Ich wuerde vorsichtig damit sein Tools zu verteufeln und gleichzeitig aneinander liegende Worldbrushes an ihren Beruehrungsflaechen passgenau auf 45 Grad zu clippen (falls die Bilder da von dir gemacht worden sind). --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 19:35 von Bluthund bearbeitet. |
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008 14.08.2010, 20:25 Pyro Phoenix |
Was ist falsch daran ? -- Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 20:25 von Pyro Phoenix bearbeitet. |
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009 14.08.2010, 21:17 Bluthund |
So bearbeitete Brushes lassen sich nicht mehr problemlos skalieren ohne diese Schraegen vorher zu begradigen oder alle diese Brushes im gleichen Verhaeltnis zu skalieren (damit alle Schraegen gleich verzerrt werden und das Konstrukt passend bleibt) und dabei gleichzeitig auf deren eigenes Seitenverhaeltnis zu achten (da es sonst dazu kommen kann, dass die Eckpunkte der Schraege vom Grid wandern). Das heisst man hat somit einen hoeheren Aufwand beim Erzeugen und eventuellem spaeteren Bearbeiten der Brushes und der einzige "Vorteil" ist, dass man falls die Aussenflaechen der Brushes sichtbar sind (und nur dann) nur vier Flaechen statt 2x eine und 2x drei texturieren muss. Das laesst sich aber mit der Rechtsklickfunktionalitaet des Texture-Application-Tools auch schnell machen und man kann das Konstrukt nachher wesentlich einfacher bearbeiten. Polies spart es aber auf keinen Fall, was leider viel zu oft falsch angenommen wird (in diesem Fall hilft der exzellente r_speeds-Artikel von crid). edit: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 15.08.2010 um 02:11 von Bluthund bearbeitet. |
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010 15.08.2010, 10:34 CrAppY |
Passt. Die Basis dieser Rohre ist 4, Sprich, die Wandstärke muss min. 4 Units betragen, und die erste schrägung hat ein verhältnis von 4:1 Unit und die 45° Schrägung dann 3 Units diagonal. Man kann ab diesem Punkt auch einfach im 45° Winkel weitergehen und erst später wider aufs Grid. Dabei entspricht die Fläche mit einer Abweichung von ca. 5-10% Units der Breite von 4 Units, womit sich auch das Texturieren recht einfach gestaltet. Btw. das mit den 45° Winkeln weiss Ich auch, nur hatte ich das hier schon woanders gepostet, wo es um einen Wandauslass ging, der mit einer Textur umrundet werden sollte. Als Steigerung hier von kann man auch einen 24 Seitigen Zylinder nehmen, allerdings ist dann eine Wanddicke von mindestens 16 Units nötig, damit das Seitenverhältniss beibehalten wird. Allerdings empfehle Ich ab diesem Punkt schon Models, bzw. in HL 1 dann eher die Performance Sparende Variante. --Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
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011 15.08.2010, 16:34 David W |
hi, danke für die vielen antworten, werds direkt mal ausprobieren :) -- |
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012 23.10.2010, 23:40 Flex-Maker |
Hallo @alle Freunde, stimmt habt ihr langfristige Zeit für dieser Handarbeit genommen. Ich denke für wichtige Blöcke zu bushen. Ihr müsst lieber viele Dreieckige Blöcke - Problem mit einfachem Würfel kann als nicht richtig angepasst werden. Wenn ich 2 mal 8-blöckiger Ring stelle und Hilfsmittel als 4 oder 8 blöckiger Viertelring stelle, dann erstelle ich jede 2 Würfeln als geschnittene Würfeln = 2 ( 2 x Dreiecksäule ) 2 mal von oben und unten zu kopieren und hier einzufügen und dreh mal 90 °. 8 ( 2 Dreiecksäule ) werden zusammen bushen, wie sehe ich 8-blöckiger Ring dannach wird erster selbstgebauter Ring ( 8 [ 2 x Dreiecksäule ] ) kopieren und hier einfügen für spätere Kopie. Jetzt nehme ich erster selbstgebauter Ring auf dem Hilfsmittel ( 4-blöckiger Viertelring ) vextieren Achte darauf wie x und y. z.B. Ich hoffe, dass es sicher für Mapping mit Half-Life 1 wäre.. Viel Glück! --Ich bin gehörlos Danke Thewall Fans! |
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