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Autor Beitrag
000
13.08.2010, 19:03
David W



Hallo,

hab mir mal nen torbogen gemacht, nun möchte ich eine 90° Kurve erstellen, hab jedoch keine idee wie ich das am besten anstelle, dass es auch mit dem torbogen akzeptabel aussieht.

Jemand ne idee?

--

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001
13.08.2010, 19:14
Skuldoon



kreugrat, rund wirst du das nich gescheit hinkriegen

also so:


ist ja ohne weiteres auf ne kurve umzudenken

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.


Dieser Beitrag wurde am 13.08.2010 um 19:16 von Skuldoon bearbeitet.
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002
13.08.2010, 20:06
eMo



du verlängerst die soweit, dass sie sich in der kurve treffen und clippst im 45° Winkel weg.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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003
13.08.2010, 23:08
Bluthund



Bei der konkreten Konstruktion eine gescheite Kurve zu mappen wird nix, da der Innenradius viel zu gering waere (bzw. er waere nicht vorhanden wenn ich die Kontruktion im Top-View richtig deute). Wenn du an der Stelle nicht mehr Platz hast dann wird dir nichts anderes uebrig bleiben als zu den oben genannten Maßnahmen zu greifen.

Eine Kurve saehe von oben so aus:

Das heisst um so etwas im VHE zu realisieren, muessen deine beiden Gaenge ein paar Units (abhaengig davon wie rund du das Ganze haben moechtest) auseinander liegen, um beim Mappen der Innenseite der Kurve nicht auf Kantenlaengen < 1 Unit abzurutschen.
Das eigentliche Mappen ist weniger schwierig:
Als erstes erstellst du Zylinder als Helper fuer den Kurvenverlauf (in deinem Fall 7 Stueck, fuer jeden Punkt des Bogens einen) um den Kurvenmittelpunkt (da wo sich im Schema oben die beiden Geraden schneiden). Je mehr Seiten deine Helper-Zylinder haben umso "runder" (richtig rund wird sie ja nie) wird deine Kurve. Aber uebertreib es bei der Seitenzahl nicht zu sehr (r_speeds). Auch kannst du beim Inneren der Kurve wahrscheinlich einen Zylinder mit weniger Seitenflaechen erzeugen, da dort einer geringere "Aufloesung" der Kurve weniger stoerend ist (dann musst du allerdings auch Innenkurve und Aussenkurve separat mappen). Ungefaehr so (hier mal nur mit 8-seitigen Zylindern):

Dann kopierst du einfach den eigentlichen Torbogen eines Ganges und teilst dessen "Deckenflaechen" (im Top-View) per Clip in zwei Teile. Bei mir im Beispiel habe ich nur die aeussersten beiden geclippt, da bei den anderen keine Gefahr bestand durch das Vertexen eine invaliden Brush zu erzeugen (Knick in den Flaechen). Wenn du alle spaltest, solltest du aber auf der sicheren Seite sein. Die Compiler machen im Endeffekt eh wieder eine einzelne Flaeche draus wenn sie in einer Ebene liegen und die selbe Textur inkl. gleicher Ausrichtung haben.

Dann schnappst du dir das Vertex-Tool und ziehst die Eckpunkte des neuen Gangstuecks auf die Punkte der Helper-Zylinder. Das muss nicht zu 100% passen, falls der VHE da Punkte berechnet hat, die nicht auf dem Grid liegen. Die Hauptsache ist, dass die Eckpunkte deiner Deckenkonstruktion unbedingt wenigstens auf dem 1er-Grid liegen.

Das Spielchen brauchst du nur bis zur Mitte der Kurve machen (bei einer ungeraden Anzahl von Flaechen in der Kurve bis zu dem Teil, wo du zum ersten Mal den Kurvenscheitel ueberschreitest; diesen letzten Teil brauchst du dann im naechsten Schritt nicht mitzukopieren). Dann schnappst du dir einfach alle bisher gebauten Brushes, klonst sie, flippst sie einmal auf der entsprechende Achse (bei mir die Horizontale, mittels Ctrl+L) und drehst sie anschliessend noch auf um 90 Grad in die richtige Richtung:

Abschliessend solltest du die Boegen noch zu func_walls machen (und entsprechend deren nichtssichtbare Flaechen mit NULL belegen), damit fuer VIS da im Endeffekt nur ein rechteckiger Gang da ist und so die Berechnung wesentlich fixer geht und auch zur Laufzeit weniger Arbeit durch weniger komplexe Leaves entsteht. Wie viele der Rundungsstuecke du zu einem func_wall machen kannst, ohne dass es Clipping- oder andere Probleme gibt, musst du austesten. Nimm am besten erst einmal alle zusammen in ein Entity und splitte das dann auf falls es Probleme macht (sollte eigentlich nicht passieren).

Die Aussenwaende kannst du dann recht fix mit Arcs erstellen oder halt auch von Hand mit dem Vertex-Tool analog zum oben Beschriebenen bauen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 00:19 von Bluthund bearbeitet.
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004
14.08.2010, 17:36
Pyro Phoenix



Is ziemlich eng. Da wirste nich viele Optionen haben.

So ists wahrscheinlich die einfachste Lösung.

So kannstes machen, wenn du n bisschen mehr Platz hast.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 17:43 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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005
14.08.2010, 18:44
CrAppY



So, als erstes: Finger weg vom Arch Tool (ganz zu schweigem vom Torus tool...)
Genausowenig is da das zylindertool zu gebrauchen. Bei sowas immer Handarbeit und dann die fertigen Module kopieren.

So, und nicht anders. Der 12 Seitige Zylinder hat einfach die besten Möglichkeiten,
was Verformungen und Drehungen angeht, und dabei trotzdem aufen Grid bleibt.

Vllt. sollt Ich die echt ma ins Wiki stellen, damit endlich dieser Hokuspokus mit den Arch/Zylindertools aufhört...

--

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006
14.08.2010, 18:51
sync



Schoene Beispiele, aber wenn man nicht gerade auf einem Vierergrid mappt und nichts verzerrt, spart man sich mit den Tool eine Menge Arbeit. Komplexe Bogengaenge von Hand dauern auch viel zu lang. Ich wuerd kein Tutorial schreiben das es komplett runtermacht :D

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 18:51 von sync bearbeitet.
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007
14.08.2010, 19:23
Bluthund



Zitat:
CrAppY postete
Genausowenig is da das zylindertool zu gebrauchen. Bei sowas immer Handarbeit und dann die fertigen Module kopieren.
An welcher Stelle siehst du in den Loesungen oben zu wenig Handarbeit?

Zitat:
Vllt. sollt Ich die echt ma ins Wiki stellen, damit endlich dieser Hokuspokus mit den Arch/Zylindertools aufhört...
Solange man die Limitationen beider Tools kennt und entsprechend handelt (Nachbearbeitung mittels Vertex-Tool) sind die ohne Probleme einsetzbar.

Der 12-seitige Zylinder ist natuerlich nett, was seine Eigenschaften bei weiterer Transformation betrifft. Aber wenn man eine andere Anzahl von Seitenflaechen benoetigt oder benutzen moechte, dann nuetzt einem dieser Spezialfall halt recht wenig.

Btw: Ich wuerde vorsichtig damit sein Tools zu verteufeln und gleichzeitig aneinander liegende Worldbrushes an ihren Beruehrungsflaechen passgenau auf 45 Grad zu clippen (falls die Bilder da von dir gemacht worden sind).

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 19:35 von Bluthund bearbeitet.
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008
14.08.2010, 20:25
Pyro Phoenix



Zitat:
Bluthund postete
Btw: Ich wuerde vorsichtig damit sein [...] aneinander liegende Worldbrushes an ihren Beruehrungsflaechen passgenau auf 45 Grad zu clippen.
Was ist falsch daran ?

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2010 um 20:25 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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009
14.08.2010, 21:17
Bluthund



So bearbeitete Brushes lassen sich nicht mehr problemlos skalieren ohne diese Schraegen vorher zu begradigen oder alle diese Brushes im gleichen Verhaeltnis zu skalieren (damit alle Schraegen gleich verzerrt werden und das Konstrukt passend bleibt) und dabei gleichzeitig auf deren eigenes Seitenverhaeltnis zu achten (da es sonst dazu kommen kann, dass die Eckpunkte der Schraege vom Grid wandern).

Das heisst man hat somit einen hoeheren Aufwand beim Erzeugen und eventuellem spaeteren Bearbeiten der Brushes und der einzige "Vorteil" ist, dass man falls die Aussenflaechen der Brushes sichtbar sind (und nur dann) nur vier Flaechen statt 2x eine und 2x drei texturieren muss. Das laesst sich aber mit der Rechtsklickfunktionalitaet des Texture-Application-Tools auch schnell machen und man kann das Konstrukt nachher wesentlich einfacher bearbeiten. Polies spart es aber auf keinen Fall, was leider viel zu oft falsch angenommen wird (in diesem Fall hilft der exzellente r_speeds-Artikel von crid).

edit:
Nichtsdestotrotz (nicht dass mein obiges Statement falsch verstanden wird) sehen CrAppYs Roehren natuerlich super aus. Er verhindert durch das Verwenden unterschiedlicher Radien (wenn ich das System richtig deute) und dem daraus resultierenden Anschraegen der Beruehrungsflaechen der Kurventeile (im Top-View) auch wunderbar, dass dort invalide Brushes entstehen.
Wenn ich es richtig deute sah es mit selbst-gebauten "Zylindern" (Block in zylinderaehnliche Form unter Missachtung des Radius geclippt?) fuer die Kurvenform waehrend der Bearbeitung so wie unten aus?

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Dieser Beitrag wurde am 15.08.2010 um 02:11 von Bluthund bearbeitet.
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010
15.08.2010, 10:34
CrAppY



Zitat:
Bluthund postete
edit:
Nichtsdestotrotz (nicht dass mein obiges Statement falsch verstanden wird) sehen CrAppYs Roehren natuerlich super aus. Er verhindert durch das Verwenden unterschiedlicher Radien (wenn ich das System richtig deute) und dem daraus resultierenden Anschraegen der Beruehrungsflaechen der Kurventeile (im Top-View) auch wunderbar, dass dort invalide Brushes entstehen.
Wenn ich es richtig deute sah es mit selbst-gebauten "Zylindern" (Block in zylinderaehnliche Form unter Missachtung des Radius geclippt?) fuer die Kurvenform waehrend der Bearbeitung so wie unten aus?
http://bildupload.sro.at/a/thumbs/crappy_bogen.jpg
Passt. Die Basis dieser Rohre ist 4, Sprich, die Wandstärke muss min. 4 Units betragen, und die erste schrägung hat ein verhältnis von 4:1 Unit und die 45° Schrägung dann 3 Units diagonal. Man kann ab diesem Punkt auch einfach im 45° Winkel weitergehen und erst später wider aufs Grid. Dabei entspricht die Fläche mit einer Abweichung von ca. 5-10% Units der Breite von 4 Units, womit sich auch das Texturieren recht einfach gestaltet.

Btw. das mit den 45° Winkeln weiss Ich auch, nur hatte ich das hier schon woanders gepostet, wo es um einen Wandauslass ging, der mit einer Textur umrundet werden sollte.
Allerdings habe Ich keine Probleme, diese Rohre zu skalieren, da ich es hauptsächlich mit dem Vertex tool mache, was auch verhindert, das irgendwelche Vertexes vom Raster rutschen.

Als Steigerung hier von kann man auch einen 24 Seitigen Zylinder nehmen, allerdings ist dann eine Wanddicke von mindestens 16 Units nötig, damit das Seitenverhältniss beibehalten wird.

Allerdings empfehle Ich ab diesem Punkt schon Models, bzw. in HL 1 dann eher die Performance Sparende Variante.

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011
15.08.2010, 16:34
David W



hi, danke für die vielen antworten, werds direkt mal ausprobieren :)

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012
23.10.2010, 23:40
Flex-Maker



Hallo @alle Freunde, stimmt habt ihr langfristige Zeit für dieser Handarbeit genommen.

Ich denke für wichtige Blöcke zu bushen. Ihr müsst lieber viele Dreieckige Blöcke - Problem mit einfachem Würfel kann als nicht richtig angepasst werden. Wenn ich 2 mal 8-blöckiger Ring stelle und Hilfsmittel als 4 oder 8 blöckiger Viertelring stelle, dann erstelle ich jede 2 Würfeln als geschnittene Würfeln = 2 ( 2 x Dreiecksäule ) 2 mal von oben und unten zu kopieren und hier einzufügen und dreh mal 90 °.

8 ( 2 Dreiecksäule ) werden zusammen bushen, wie sehe ich 8-blöckiger Ring dannach wird erster selbstgebauter Ring ( 8 [ 2 x Dreiecksäule ] ) kopieren und hier einfügen für spätere Kopie.

Jetzt nehme ich erster selbstgebauter Ring auf dem Hilfsmittel ( 4-blöckiger Viertelring ) vextieren Achte darauf wie x und y. z.B.
Wenn dieser Hilfsmittel ( 4-blöckiger Viertelring ) für mich helfen kann, dann kann ich genaue mathematische Zeichnung erklären:
z.B. x = Unit: 4, y = Unit: 1
kopierter Ring hier und erste Seite wird diese Zeichnung vextieren.
Andere Seite wird unterer Text: 45° vextieren.
Und 45 ° = x: Unit: 1, y: Unit: 1
wie kopierter Ring auch dazu... wenn es nicht sicher ist, dann dreh zuerst wieder 90 ° und kopiert für letzter Ring
Letzte Vextierung: x: Unit: 1, y: Unit: 4
wie auch...
Fertig. Es ist nicht schwer. Ich denke ca. 1/2 bis 1 Stunden zu bushen und zu vextieren :)

Ich hoffe, dass es sicher für Mapping mit Half-Life 1 wäre..

Viel Glück!

--

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