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Autor Beitrag
000
30.03.2011, 12:54
T-Flash



Hallo liebes TheWall Forum,
zuallererst, habe ich anzumerken, dass ich in sachen Mapping eher noch neuling bin.
Stehe derzeit vor einem Problem das nur von meiner Seite geklärt wurde.
Unzwar ist es derzeit so, dass ich auf meiner Map mehrere Texturen "func_brushes" erstellt habe. Die Map ist ein Fix einer Orginalversion.
Habe mit Gcfscape 1.82 die Texturen aus der Orginal-BSP Datei entpackt und so wie sie dadrinne waren, in mein CS:Source Ordner eingepackt.
Nun habe ich auch weiterhin noch eigene Texturen mit eingebaut.
Im Spiel sehe ich selbst, wenn ich CS:S starte und meine Map spiele auch alles wie es sein soll, jeder sound funktioniert und jede Textur ist sichtbar.
Jedoch ist es leider nun so, dass andere, die meine Map bekommen haben, dabei probleme bekommen. Sounds und Texturen die ich nachträglich hinzugefügt habe, sind im Spiel später nicht mehr für andere sichtbar.
Als ich dann, durch gcfscape 1.82 die Texturen in der .bsp Datei überprüft hab musste ich feststellen, dass die Texturen und Sounds nicht in der .bsp-Datei mit eingepackt worden sind vom Valve Hammer Editor.

Weiter unten poste ich den Compile-Log. Allerdings muss ich sagen, dass ich bei den Compile-Einstellungen bei "Run VIS" & "Run RAD" die Einstellungen auf "Fast" stehen habe und bei "Run BSP" die Einstellung auf "Normal" stehen habe.
Kann der Fehler mit den fehlenden Texturen und Sounds dadurch entstanden sein ?? Oder muss ich diese Texturen und Models, Sounds selber mit einem Programm nachträglich, der BSP-Datei hinzufügen ??
Wie gesagt bin ein Neuling in solchen Sachen, kenne mich also noch relativ wenig aus und weiss jetzt gerade nicht wie ich aus diesem Problem rauskommen kann.

Compile-LOG:

Die Compile-Log war zu lang und ist seperat in einem Text-Dokument zu finden:

http://zombiearena.net/log.txt

Würde mich um eure Mithilfe freuen, kann dies nicht wirklich verstehen weshalb und wie man soetwas nun lösen könnte.

Schonmal vielen Dank im voraus.

LG
T-Flash

--

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001
30.03.2011, 13:27
eMo



http://www.thewall.de/forum/thread/map-analyst-man/64741.lastpage.html

Eines der vorgeschlagenen Programme benutzen.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
30.03.2011, 16:10
T-Flash



Vielen Dank dafür.
Werde es gleich austesten.

Habe aber bemerkt, dass in der Serverconsole dann solche Einträge, wie unten auftauchen. Kann man diese beheben und wenn ja woher stammen diese Fehler eigentlich ??

Attempted to create unknown entity type info_ladder!
Can't init info_ladder

SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! <models/props_foliage/shrub_01a.mdl>

SOLID_VPhYSICS static prop with no vphysics model! <models/props/pi_shrub.mdl>

SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! <models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl>

Vielen Dank im voraus.

--

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003
30.03.2011, 16:22
eMo



info_ladder ist ein entity aus hl2, das es in cs:s nicht gibt.

einfach an den leitern durch ein func_ladder oder die ladder-tool-textur ersetzen.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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004
30.03.2011, 18:17
m_iace



bei dem SOLID_VPHYSICS Fehler einfach collision im entity auf bounding box oder not solid stellen, das sorgt dafür das der Fehler nicht mehr angezeigt wird, solid ist er dann aber je nach Einstellungen trotzdem nicht.

--

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005
30.03.2011, 20:15
T-Flash



Erstmal vielen dank für eure Antworten. Werde diese so schnell es geht in die Map umsetzen.
Dann habe ich jedoch noch einige weitere Fragen.

Ich bin ja derzeit an einer Jailmap. Will aber das auf Knopfdruck eine Waffe verschwindet also sich in Luft auflöst auf gut Deutsch gesagt.
Habe bei einem Schalter als Befehl "kill" genommen und dann der Waffe vorher nen Namen verpasst. Aber egal wie oft ich den Schalter betätige, die Waffe bleibt dennoch wo sie ist und verschwindet nicht. Was mach ich falsch ?

Dann habe ich vor zwei Trigger_multiple's und zwei func_clip_vphysics auf Knopfdruck mit der selben Taste abzuschalten. Also heißt diese zu disabeln... Jedoch wenn ich dem Schalter sage das er bei "On In" den trigger_multiple und den func_clip_vphysics disablen soll, bleiben diese dennoch weiterhin bestehen.
Was wäre hier die falsche Vorgehensweise ?

Danke im voraus.

€dit:

Alle Probleme haben sich schon von selbst geklärt.
Habe es mit dem Befehl Kill bei allen drei hinbekommen und nicht mit Disable ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2011 um 20:27 von T-Flash bearbeitet.
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006
30.03.2011, 20:52
T-Flash



Ist es möglich in CS:S eigentlich ein Basketballfeld gegen 2 Teams machbar zu machen ?
Weil ich stehe gerade vor der Überlegung was passieren sollte, wenn jemand stirbt im Spiel ? Kann man spieler mit Entinitys oder sonstigen Punkten über die Map wieder respawnen lassen ?
Kann man iwie anders Basketball gegen 2 Teams spielen lassen ?
Die Tore sind aufgestellt bereits. Also Basketballkörbe.
Jedoch weiss ich gerade nicht wie ich diese Art realisieren soll.

Könnte mir da jemand eventull ratschläge geben ? Und überhaupt beantworten ob sowas eigentlich möglich wäre ??

Schonmal danke im voraus.

--

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007
31.03.2011, 13:12
eMo



Basketball gibts in einigen Jail-Maps..
Einfach mal eine decompilen.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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008
31.03.2011, 13:29
T-Flash



Das es eine Mini-Basketball ecke mit C4 Bomb etinitys auf Jailmaps gibt weiss ich.
Aber das was ich will bzw. erreichen will ist ein richtiges Basketballfeld mit der Möglichkeit das die C4 oder der Ball auch abgenommen werden kann. So wie ein richtiges Basketball-Spiel in real.
Nur denke ich das sowas nicht möglich ist, oder ?

--

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009
31.03.2011, 17:15
eMo



nicht, ohne den andern zu töten, denke ich.. oder du benutzt ein prop_physics, welches man aufheben kann, dann könnte man es vllt dem andern abnehmen, in dem man ihm in den weg läuft und es selbst wieder aufhebt.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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010
31.03.2011, 17:18
T-Flash



Und da man denjenigen töten müsste stellte sich mir die Frage, wie man dann die Spielern indem Fall wiederbeleben könnte, damit diese nicht warten müssen beim Basketballspielen. Und das sollte dann so sein das nur nach Knopfdruck dieses wiederbeleben da sein sollte. Geht aber meiner Meinung nicht.

Aber was meinst du mit prop_physics...Wie will man einen Prop_physic aufheben und geschweige denn diesen einen Spieler abnehmen ? Ist sowas echt möglich ?
Mann kann mit diesen doch nur rumschießen durch einen messerslash aber nicht mehr oder irre ich mich da ?

--

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011
31.03.2011, 17:53
eMo



Na du kannst doch die Models in manchen Maps mit e benutzen, oder nicht?
In HL² ging das definitiv, probier doch mit den Flags von nem prop_physic rum ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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012
31.03.2011, 19:48
T-Flash



Hmmm naja hat sich jetzt sowieso gelöst. Hab darauf verzichtet son komplizierten Raum zu gestalten von den ich keinen Schimmer hab ^^..

Aber mal eine andere Frage.
In meiner Log sehe ich diesen eintrag und das mehr als nur einmal.

WARNING: Too many light styles on a face at....
WARNING: Too many light styles on a face at....

Laut Suche schließt diese Meldung auf zuviele Lichter aber was heißt es genau ?
Dann habe ich die Bezeichnung "zuviele Lichter auf einem Face" entdeckt.
Was heißt es aber wenn es zuviele Lichter auf einem Face sind ?
Was ist ein Face ? Weil der Begriff "Face" in sachen Mapping sagt mir gerade nichts :(...

Und dann habe ich im Spiel die Fehlermeldung:

"Error Screenshot overflow" und so weiter.
Laut anderen Foren soll es deswegen entstanden sein, da ich zuviel von einigen Entinitys auf der Map habe.
Ich sollte auch erwänen das dies erst nachdem entstand nachdem ich ca 10 weitere "light_spot's, point_spotlight's, prop_dynamic's, func_rotating" erstellt habe. In der Map waren bereits von früher schon jeweils 18 von diesen Entinitys drinne. Habe jetzt 10 weitere hinzugefügt, somit sind es nun 28 entinitys jeweils von diesen 5 Entinitys.

Ist das zuviel davon ? Oder wieso entsteht diese Fehlermeldung im Spiel ?

--

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013
01.04.2011, 11:44
eMo



Face ist der Teil des Brushes, der von dem Licht aus zu sehen ist.
Du hast zu viele Lichter in deiner Map.

In HL2 dürfte das Entity-Limit eigentlich deutlich höher liegen. Manche davon sind natürlich Ressourcenfresser und manche nicht, aber solange nie zuviele gleichzeitig zu sehen sind, sollten dir die 140 Entitys nichts kaputt machen.

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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014
01.04.2011, 23:43
T-Flash



Hallo,
erstmal vielen dank für all die Erklärungen und Hilfen.
Jedoch habe ich einen echt nervigen Fehler in meiner Spielerconsole.

Wenn ich durch meinen Schacht geschleudert werde anhand von trigger_push's und ich auf der Reise bin auf gut deutsch gesagt, erhalte ich mehrmals folgende Fehler in meiner Console unzwar sind von allen Einträgen immer mehr als 10 mindestens zu sehen nacheinander:

DataTable warning: player: Out-of-range value (1500.000000) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

DataTable warning: (class player): Out-of-range value (-1400.000122) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

DataTable warning: player: Out-of-range value (1499.999878) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

DataTable warning: (class player): Out-of-range value (-1400.000000) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

DataTable warning: (class player): Out-of-range value (-1082.547607) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

DataTable warning: (class player): Out-of-range value (-1100.000000) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

DataTable warning: (class player): Out-of-range value (-1300.000000) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

DataTable warning: player: Out-of-range value (1599.756348) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

DataTable warning: player: Out-of-range value (1926.178589) in SendPropFloat 'm_vecBaseVelocity', clamping.

......

EDIT:

Inzwischen habe ich mitbekommen, das dies oft bei Trigger-Pushes wie bei mir passiert oder bei Surf-maps, im grundegenommen wenn man einfach zu schnell sich fortbewegt.
Aber wie kann man nun diese Meldungen löschen ? Könnte es etwas bringen, wenn ich die Stärke des Pushes auf unter 1000 setze ?

Da die Spielerkonsole mit all diesen Fehlern wovon ich nichts raus verstehen kann, geflooded wird ist das alles ziemlich nervig. Wenn es möglich wäre würde ich gerne wissen was es bedeutet und ggf. von welchem Brush oder Entinity dieses erzeugt wird.

Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.

Danke im voraus.

LG,

--


Dieser Beitrag wurde am 01.04.2011 um 23:50 von T-Flash bearbeitet.
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