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Autor Beitrag
000
18.10.2011, 20:30
Kloetenstulle



Hi.
Schon seit 3 Jahren hab ich dieses Problem mit den "bush.mdl's", weshalb ich es einfach vermeide, mit ihnen zu arbeiten :) Aber bei meinem aktuellen Projekt brauche ich ein paar Sträucher und Büsche für die Gestaltung des Außenbereichs.
Folgendes Problem: Die bush.mdl leuchten viel zu hell. Irgendwie hat das light_environment keinen Einfluss auf sie. Leider gibt es keine guten anderen Pflanzenmodelle in CSS. Hier mal ein Screenshot:

http://www.abload.de/img/cbg20110006huq5.jpg

Kann mir da jemand von euch bei der Problembehandlung helfen? Vielleicht ist ja nur eine kleine Einstellungssache, welche ich nicht kenne ;)

Danke

--


Dieser Beitrag wurde am 18.10.2011 um 20:51 von Kloetenstulle bearbeitet.
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001
18.10.2011, 20:41
m_iace



compillog

Danke

--

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002
18.10.2011, 20:54
Kloetenstulle



** Executing...
** Command: "++++++++++++++++"
** Parameters: -game "++++++++++++" "+++++++++++++++"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 14 2011)
4 threads
materialPath: ++++++++++++
Loading ++++++++++++++
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in ++++++++++++++++
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1022 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing ++++++++++++++...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (1532282 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2740 texinfos to 1786
Reduced 69 texdatas to 62 (2150 bytes to 1973)
Writing +++++++++++++++++++
16 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "++++++++++++++++++++++"
** Parameters: -game "++++++++++++" -fast "+++++++++++++++++"

Valve Software - vvis.exe (Oct 14 2011)
fastvis = true
4 threads
reading ++++++++++
reading ++++++++++
4176 portalclusters
13836 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
Optimized: 1183382 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 13038967
Average clusters visible: 3122
Building PAS...
Average clusters audible: 4135
visdatasize:4130638 compressed from 4409856
writing ++++++++++++++++
11 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "++++++++++++"
** Parameters: -game "+++++++++++" "++++++++++++"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 14 2011)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading ++++++++++++++
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.88 seconds)
19267 faces
33 degenerate faces
884108 square feet [127311632.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
19234 patches before subdivision
92044 patches after subdivision
18 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (148)
transfers 27958965, max 3085
transfer lists: 213.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(176119, 164516, 143012)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(53911, 48766, 38966)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(22437, 20226, 15497)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(11478, 10190, 7358)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(6204, 5406, 3669)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(3457, 2949, 1873)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(1956, 1632, 970)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(1118, 912, 506)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(644, 514, 266)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(373, 291, 141)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(218, 166, 75)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(127, 95, 40)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(75, 55, 22)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(44, 32, 12)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(26, 18, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #16 added RGB(16, 11, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #17 added RGB(9, 6, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #18 added RGB(6, 4, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #19 added RGB(3, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #20 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #21 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #22 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0357 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (33)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 469/1024 22512/49152 (45.8%)
brushes 3802/8192 45624/98304 (46.4%)
brushsides 28851/65536 230808/524288 (44.0%)
planes 14468/65536 289360/1310720 (22.1%)
vertexes 30907/65536 370884/786432 (47.2%)
nodes 10322/65536 330304/2097152 (15.8%)
texinfos 1786/12288 128592/884736 (14.5%)
texdata 62/2048 1984/65536 ( 3.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 19267/65536 1078952/3670016 (29.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 12882/65536 721392/3670016 (19.7%)
leaves 10792/65536 345344/2097152 (16.5%)
leaffaces 24054/65536 48108/131072 (36.7%)
leafbrushes 6764/65536 13528/131072 (10.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 151756/512000 607024/2048000 (29.6%)
edges 92688/256000 370752/1024000 (36.2%)
LDR worldlights 18/8192 1584/720896 ( 0.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1713/32768 17130/327680 ( 5.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 45969/65536 91938/131072 (70.1%)
cubemapsamples 11/1024 176/16384 ( 1.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 5045016/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 4130638/16777216 (24.6%)
entdata [variable] 295310/393216 (75.1%)
LDR ambient table 10792/65536 43168/262144 (16.5%)
HDR ambient table 10792/65536 43168/262144 (16.5%)
LDR leaf ambient 24995/65536 699860/1835008 (38.1%)
HDR leaf ambient 10792/65536 302176/1835008 (16.5%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/11968 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1276055/0 ( 0.0%)
physics [variable] 1532282/4194304 (36.5%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 61115

--

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003
19.10.2011, 12:21
FreakRulez



Ich glaube nicht, das es sich dabei um einen Mappingfehler handelt.
Vielmehr denke ich, das es einfach nicht vorgesehen ist, diese Büsche zu beleuchten, sondern einfach in helleren Maps zu verwenden

Das gleiche Phänomen tritt bei dem Wald-modell in HL² auf. Es ist immer gleich hell, unabhängig von der Beleuchtung (einfach weil die Valve es nicht anders gebraucht hat...)

Das stellt dich vor die Wahl, entweder das Lichtlevel deiner ganzen Map so anzupassen, das die Büsche sich besser einfügen, oder nach der .vmt-Datei der buschtextur zu suchen und $selfillum auszuschalten.

--

gm_Bay | gm_Floatingworlds 1 & 2 | gm_Isles | gm_Valley |
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004
20.10.2011, 02:14
Night Wolf



Welchen prop_ Typ verwendest du dafür? Soweit ich mich erinnere, war für einige Models ausschließlich prop_detail vorgesehen. Ob das jedoch auch Einfluss auf die Beleuchtung nimmt, weiß ich nicht.

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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005
20.10.2011, 15:05
m_iace



Das ist richtig. prop_details haben im gegenstaz zu allen anderen prop models die eigenschaft nicht beleuchtet zu werden standart aktiviert.

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