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Autor Beitrag
000
15.06.2012, 19:50
Schluffen



Hallo,
Ich habe eine Map gebaut, die ich nach dem compile über Css --> server erstellen starte.. zumindest versuch ich das.
Das spiel stürtzt ab wenn ich die map spielen will.
Ich bin kein erfahrender mapper aber die ein oder andere vermutung hab ich...
...die Map habe ich einfach über die eingabeaufforderung durch die vbsp.exe vvis.exe usw compiled. Da mir das über den Hammer editor zu lange dauert. könnte es als so sein, dass dadurch bis auf die .bsp datei weitere datein fehlen? z.B. XXX.nav?
ich hoffe mir kann wer helfen, und ich denke, dass zur beantwortung meiner frage bzw zur lösung des Problems noch ein oder zwei fragen offen sein werden. Also einfach Fragen wenn es was zu fragen gibt, ich werde versuchen sie so gut wie möglich zu beantworten.

--

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001
15.06.2012, 20:19
Schluffen



PS... ich hab die map nun acuh übern hammer editor compilen lassen.. nach dem ich ein tutorial gesehen habe die map schneller compilen zu lassen. trotzdem funkt es nicht.

--

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002
15.06.2012, 21:14
Goretex



Compilelog posten!

--

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003
16.06.2012, 11:56
Schluffen



** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\schluffen\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\schluffen\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\PS\Desktop\JAIL TSF\ba_TSF.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Apr 26 2012)
2 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\schluffen\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Users\PS\Desktop\JAIL TSF\ba_TSF.vmf
Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\schluffen\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 40 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Users\PS\Desktop\JAIL TSF\ba_TSF.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/italy*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/italy*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (185820 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 403 texinfos to 270
Reduced 46 texdatas to 39 (1089 bytes to 864)
Writing C:\Users\PS\Desktop\JAIL TSF\ba_TSF.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\schluffen\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\schluffen\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Users\PS\Desktop\JAIL TSF\ba_TSF"

Valve Software - vvis.exe (Apr 26 2012)
fastvis = true
2 threads
reading c:\users\ps\desktop\jail tsf\ba_TSF.bsp
reading c:\users\ps\desktop\jail tsf\ba_TSF.prt
1361 portalclusters
5218 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Optimized: 39642 visible clusters (3.80%)
Total clusters visible: 1042291
Average clusters visible: 765
Building PAS...
Average clusters audible: 1361
visdatasize:394964 compressed from 479072
writing c:\users\ps\desktop\jail tsf\ba_TSF.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\schluffen\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\schluffen\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\PS\Desktop\JAIL TSF\ba_TSF"

Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\ps\desktop\jail tsf\ba_TSF.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.60 seconds)
3422 faces
97 degenerate faces
412917 square feet [59460064.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
3325 patches before subdivision
11337 patches after subdivision
28 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
transfers 950639, max 573
transfer lists: 7.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(82995, 78505, 67623)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(8288, 7868, 6240)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(1458, 1403, 1038)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(198, 190, 130)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(35, 34, 22)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(5, 5, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0040 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 51/1024 2448/49152 ( 5.0%)
brushes 322/8192 3864/98304 ( 3.9%)
brushsides 5252/65536 42016/524288 ( 8.0%)
planes 7982/65536 159640/1310720 (12.2%)
vertexes 5937/65536 71244/786432 ( 9.1%)
nodes 2253/65536 72096/2097152 ( 3.4%)
texinfos 270/12288 19440/884736 ( 2.2%)
texdata 39/2048 1248/65536 ( 1.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3422/65536 191632/3670016 ( 5.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2168/65536 121408/3670016 ( 3.3%)
leaves 2305/65536 73760/2097152 ( 3.5%)
leaffaces 4262/65536 8524/131072 ( 6.5%)
leafbrushes 768/65536 1536/131072 ( 1.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 28879/512000 115516/2048000 ( 5.6%)
edges 16341/256000 65364/1024000 ( 6.4%)
LDR worldlights 28/8192 2464/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 376/32768 3760/327680 ( 1.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 7302/65536 14604/131072 (11.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 512144/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 394964/16777216 ( 2.4%)
entdata [variable] 50140/393216 (12.8%)
LDR ambient table 2305/65536 9220/262144 ( 3.5%)
HDR ambient table 2305/65536 9220/262144 ( 3.5%)
LDR leaf ambient 6940/65536 194320/1835008 (10.6%)
HDR leaf ambient 2305/65536 64540/1835008 ( 3.5%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/876 ( 0.1%)
pakfile [variable] 174935/0 ( 0.0%)
physics [variable] 185820/4194304 ( 4.4%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 11788
Writing c:\users\ps\desktop\jail tsf\ba_TSF.bsp
22 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\PS\Desktop\JAIL TSF\ba_TSF.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\schluffen\counter-strike source\cstrike\maps\ba_TSF.bsp"

--

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004
16.06.2012, 12:07
Snut



Zeile 78: 97 degenerate faces

1. Tutorials lesen. Alle. Damit sowas nicht mehr vorkommt.
2. Im Editor Alt+P und alle invalid brushes löschen und neubauen.

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