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Autor Beitrag
000
26.09.2011, 14:27
the-middleman



Legion ist mein neues Spirit of Half-Life Projekt, an dem ich seit ca zwei Monaten arbeite.

Es wird ein third-person shooter, bei dem man nicht einen, sondern gleich drei Elitesoldaten spielt. Es gibt den Assault (Nahkampf, Aufklärer), den Support (dickste Waffe, macht Schaden) und den Sniper(schwierige Ziele ausschalten). Per Knopfdruck wechselt man einfach zwischen den drei hin und her. Während man den einen Soldaten steuert stehen die anderen beiden rum und ballern. Mehr kann die "KI" nicht.

Weitere Infos, Screenshots und ein Video findet ihr unter
http://www.moddb.com/mods/half-life-legion

Die map die ihr da seht ist nur eine testmap. Ich weiss, dass sie hässlich ist. Und auch der chernobylöse Bloom wird noch entschärft :)

Zum Status des Projekts: Ich stehe noch ganz am Anfang. Ich habe die letzen 2 Monate nur die drei Soldaten und ihre Fähigkeiten gemappt. Das ganze existiert jetzt als prefab mit schlanken 150 entities.
Mein Ziel ist es eigentlich schon eine Fette Mod mit Storyline, custom content etc. zu kreieren. Allerdings weiss ich auch, dass meine Projekte meist nach kurzer Zeit an mangelnder Motivation scheitern. Daher möchte ich es vorsichtig angehen und erstmal nur ein bischen vor mich hinmappen, ehe ich ein ganzes Team aufstelle.
Das erste Ziel lautet also eine solide Basis von vieleicht 10 spielbaren maps zu erstellen. Wenn mir dann die Lust noch nicht vergangen ist, kann man das ganze etwas größer, professioneller gestalten.
Meine Frage an die community: Würde sich jemand finden, der Lust hat mit mir ein paar maps zu machen, auch unter der Gefahr, dass das ganze Projekt irgendwann versandet?

Falls ja: Schreibt mir hier oder per PM, alles weitere bereden wir dann im chat.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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001
26.09.2011, 15:33
Snut



Interessanter Ansatz. Ich hätte nicht gedacht, dass das mit SoHL möglich ist. Welche Version ist das eigentlich? Du könntest das ja wie SvenCoop machen, die Basis stellen, ein Beispiel bieten und auf eine mappingfreundige Community hoffen.
Du hast aber anscheinend keinen Code produziert, was ich persönlich als besser erachten würde. Denn es machen sich Mängel bemerkbar, die nur durch Coden zu beheben wären. Das fängt beim überdeckten Fadenkreuz an und hört beim sichtbar schwammigen Zielen auf.

--

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002
26.09.2011, 16:22
Deciever



Wohar, du bist ein sohl gott. Ohne dich häbe es ja kein tea ;)

Video kann ich erst zu hause gucken.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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003
26.09.2011, 19:09
Gunny Deadeye



Du bist echt krank, weißt du das? Ich weiß noch, wie Zaknah und ich uns mit SoHL rumgeärgert haben, aber das hier ist Irre.

--

Wie poste ich falsch?
Nachdem ich GOOGLE, die FAQs und die BOARDSUCHE erfolgreich ignoriert habe, erstelle ich ZWEI BIS FÜNF neu Themen, in den FALSCHEN UNTERFOREN, mit KREATIVEN TITELN und undeutlichem TEXT, unterdem sich jeder etwas anderes vorstellen kann.

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004
26.09.2011, 21:09
Deciever



So, schaut. Sieht schon verdammt cool aus.

Wobei ich ned weiß ob das nicht vielleicht zu stressig wird, drei personen zeitgleich zu spielen ;)

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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005
27.09.2011, 13:41
the-middleman



@Snut: Es ist Version 1.54. Das prefab öffentlich machn möchte ich eigentlich nicht. Würde lieber intern mit ein paar Leuten die ich kenne oder kennenlernen kann dran arbeiten.
Gecodet wird nichts. Ich kann es nicht, und ich glaube kaum, dass sich ein coder findet der sich in einen alten SoHL code einarbeitet um meine Wunsch-features zu verwirklichen. Die Mod wird wie allen SoHL Projekte ein bischen rauh und verbuggt. Da kann man nichts machen. Das schwammige crosshair ist ingame garnicht so schlimm. Bewegte Ziele trifft man schwer, aber das ist ja nur realistisch. Das crosshair lässt sich aber noch fixen, je nachdem wieviele entities ich am Ende noch über habe. Viel größere Probleme sind das fehlen von quicksave und quickload, die miesen Animationen der Spielfiguren etc...

@Deci: Hmm ja stressig wirds schon mit den dreien. Ansonsten wäre das gameplay aber auch zu platt. Außer rumlaufen und ballern kann man nämlich nicht viel machen.

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006
28.09.2011, 15:28
simbl



Technisch auf jeden Fall minteressant und füt Entitys klasse gemacht.
Map sieht solide aus, aber warum leuchtet auf den Screens alles so hell?
http://www.vgcats.com/comics/images/070119.jpg

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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007
28.09.2011, 20:49
the-middleman



Wie ich bereits 8 mal erwaehnte wird der bloom geaendert. Es handelt sich um einen Betriebsunfall der pre-alpha Version 0.00001a.

-_-

--

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008
30.09.2011, 19:51
ToTac



Extrem cool das mit dem anforderbaren Luftschlag! Ich fänd alle Features auch in einer einzigen Person ganz gut aufgehoben, aber es mal mit dreien zu spielen kann bestimmt auch ganz lustig sein, je nachdem wie gut es umgesetzt ist.

Hoffe da kommt noch ne Menge bei rum :)

Ach und, auch auf die Gefahr hin, dass du es schon acht mal erwähnt hast: änder mal das mit dem Bloom, das sieht ja schrecklich aus!!!
;D

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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009
30.09.2011, 22:11
Snut



Ja. Zu viel Bloom :D

Kann man das eigentlich auf Mulitplayer umsetzen? Also das jeder eine Figur steuert? Ist wäre das ohne Coden möglich mit SoHL?

--

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010
02.10.2011, 23:42
the-middleman



Bloom wird gefixt.

Ob multiplayer möglich währe weiss ich nicht. Kenne mich mit MP SoHL nicht so aus, beziehungsweise ich weiss nur, dass das noch verbuggter ist.

Außerdem will ich das auch garnicht. Die einzelnen Soldaten sind an sich recht langweilig. Erst das Steuern von allen dreien macht die sache peppig.

Die nächsten Tage gibts dann hoffentlich mal wieder was neues. Gerade 4 Tage weg gewesen.

--

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011
07.10.2011, 20:04
the-middleman



Bild1
Bild2

Die ersten pics von der ersten "richtigen" map. Ist alles noch alpha alpha alpha Stadium. Das ganze soll so ein kleines farmer-Dörfchen um eine Kirche herum werden. Meine Inspiration ist dabei der amerikanische bible-belt. Allerdings soll das ganze auf einem fremden Wüstenplaneten spielen. Daher die (angedeuteten) Planeten im sky. Die Herausforderung ist es gleichzeitig das bekannte Bild des amerikanischen Farmlandes zu und die außerirdische Fremdheit in einer map unterzubringen.

Zur Mission: Die armen Farmer werden von durchgedrehten Kreaturen (dutzende big mommas) angegriffen. Die Elitesoldaten müssen zur Hilfe eilen und das dorf verteidigen. Nebenbei erfährt man, dass die Kreaturen schon immer auf dem Planet gewohnt haben und erst agressiv werden, seit das Farmland ihren Lebensraum und ihre Ernährungsmöglichkeiten verdrängt.
Die Idee hab ich mir aus der Realität geklaut. In Indien gibt es Elefantenangriffe auf Dörfer. Ich versuche mit jeder Mission zeitgenössische Probleme zu thematisieren. Allerdings immer nur angedeutet. Vordergründig ist der Spieler der strahlende Held.
Naja große Worte für eine bisher miese map. Ich halte euch auf dem laufenden.

--

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012
08.10.2011, 15:33
ToTac



Na dann mach mal weiter so :)
Könnt ja ganz witzig werden.

Die Maps sehen als erster Ansatz auch schonmal ok aus.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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013
09.10.2011, 02:10
the-middleman



Jetzt mit ein paar Bodentexturen von cgtextures. Die Häuser sind 100% halflife.wad. Außerdem gibts jetzt einen (noch unspektakulären) 3D-sky
Bild

--

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014
09.10.2011, 11:03
Deciever



Das sieht echt interessant aus. bin mal gespannt.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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015
09.10.2011, 13:06
Skeleton



Dächer wie bei der kirche stehen immer über, das würde zusammen mit ein paar kirchenfenstern schon einiges rausreissen ;]
Sonst schon schön

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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016
09.10.2011, 13:26
the-middleman



Kirche wird gefixt. Bekommt schöne Fenster, Dach etc. :)

--

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017
10.10.2011, 13:57
ToTac



Kurze Frage,

gehören zu dem 3D-Sky jetzt auch schon die (noch) simplen Häuser rechts aussen? Wahrscheinlich nicht.

Ich habe den 3D-Sky aus SoHL nur so in Erinnerung, dass er sich unabhängig vom restlichen Level bewegt, was sehr komisch aussieht. Ist das hier auch so oder funktioniert er in etwa so wie in Source, also statisch? Würde mich interessieren, da ich immer hinter einem vollwertigen 3D-Sky für SoHL her war :D

Ich weiss nur, dass z.B. der 3D-Sky aus Paranoia so einer war, wie ich ihn mir immer gewünscht hab.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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018
10.10.2011, 18:03
the-middleman



Die Häuser sind noch in der map. Nur die Hügel dahinter sind 3D-sky. Braucht halt noch details.

Der sky verhält sich wie in source. Das habe ich mir selbergebaut aus ein paar spirit entities. Wenn du magst schreib ich dir wies geht.

Es ist übrigens genau umgekehrt als wie du es beschreibst. Der sky den du nicht magst ist statisch. Der gute, source-ähnliche sky bewegt sich :). Zumindest in SoHL

--

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019
11.10.2011, 08:29
ToTac



Hey Moin :D

Ok, dann habe ich es andersherum gemeint, egal, hast es ja verstanden.

Was für eine Frage, es würde mich brennend interessieren, wie du das gemacht hast! :)

--

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Nohra's Concealment

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020
12.10.2011, 20:25
the-middleman



3D-Sky so gehts

Zum Hintergrund: Die map sieht man durch die Augen des players, den 3D-sky durch die augen des env_sky. Wenn sich der player bewegt sieht man die map aus verschiedenen perspektiven. Das env_sky hingegen bewegt sich nicht, deshalb wirkt der 3D-sky unbewegt. Ich habe alles versucht um das env_sky von der Stelle zu bewegen, es rührt sich nicht. Deshalb muss man den umgekehrten weg gehen: Ich mache alle brushes im 3D-sky zu einem func_illusionary und bewege dieses um das env_sky herum.

Maßstab: Zuerst muss ich mir überlegen in welchem Maßstab ich den 3D-sky baue. Ist der Maßstab zu groß wird der 3D-sky kaum größer sein als die map und der sky ist nicht sehr beindruckend. Ist der Maßstab zu klein gewählt sind die Häuser nur ein paar units groß und ich kann keine feinen Details darstellen. In meiner aktuellen map verwende ich den Maßstab 1:16. Also wenn eine Mauer in meiner Map 128 units hoch so muss ich eine vergleichbare Mauer im 3D-Sky 8 units hoch sein.

Zum entity machen: Wenn ich alle brushes für den 3D-Sky habe muss ich diesen zu einem entity machen. Ich nehme func_lllusionary, func_wall geht aber genauso.

Zwei bezugspunkte erstellen. Jetzt muss ich zweimal die selbe Stelle markieren. Einmal in der map und einmal im 3D-sky. In der map mache ich die Markierung mit einem info_target. Im 3D-sky mache ich die Markierung mit einem origin-brush und füge diesen zum func_illusionary hinzu.

Was meine ich mit zweimal der selben Stelle? Stellt euch vor ihr habt irgendwo in der map eine Hausecke stehen. Markiert diese mit dem info_target. Jetzt überlegt euch wo wäre diese Hausecke im 3D-sky und markiert die Stelle mit dem origin.

Das func_illusionary bewegen Wir brauchen folgende entities:

motion_manager
Name: <Ein Name>
Target to affect (LE): <Name des func_illusionary>
Position: <Name des calc_position>
Meaning of position: Set position(LP)

calc_position
Name: <Ein Name>
Entity to use (LE): <Name des env_sky>
Add offset (LV): <Name des calc_velocity_path>

calc_velocity_path
Name: <Ein Name>
Start position (LP): <Name des info_target>
Destination: *player
Destination is: Position (LP)
Length calculation: None (X=X)
Length factor: <Unseren Maßstab mit negativem Vorzeichen> (In diesem Beispiel -1/16 = -0.0625)
Line is blocked by: Nothing

Wenn ihr jetzt den motion_manager triggered habt ihr einen 3D-sky wie in source :)
Die entities überwachen die Bewegung des players in der map und übertragen diese Bewegung auf das func_illusionary im 3D-sky. Allerdings 16 mal verlangsamt, aufgrund des kleineren Maßstabs :)

Zwei Beispielbilder
Bild1
Bild2
Im ersten Bild sieht man kaum etwas, da der 3D-sky noch kaum Details enthält. Es sind die braunen Hügel hinter den Häusern. In Bild 2 erkennt man den 3D-sky deutlich an den unschärferen Texturen. Ich verwende im 3D-sky extrem niedrig aufgelöste Texturen, da die r_speeds sonst explodieren würden. In Bild 2 sieht man auch, dass es möglich ist map und 3D-sky nahtlos aneinanderzureihen. Die Straße ist erst map und dann 3D-sky. Das selbe gilt für die Hochhäuser auf der rechten Seite. Die ersten 3 Stockwerke sind map, der Rest 3D-sky.

Hoffe das ist einigermaßen verständlich. Schreibt mir falls nicht.

--

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021
13.10.2011, 15:46
ToTac



Ok hey :)

Ich danke dir erstmal im Namen aller für diese ausführliche Anleitung! Ich hab sie so gut es geht befolgt. Erst gings nicht, weil ich versehentlich Spirit 1.8 benutzt habe und dort der 3D-Sky nicht mehr funktioniert.

In 1.5a4 habe ich es dann irgendwann soweit zum laufen bekommen, allerdings das Problem, dass das func_illusionary unter anderem beim gehen auf und ab wippt und wenn man springt oder sich duckt ebenso ein bisschen springt.
Ist dir das auch aufgefallen oder hast du diese Probleme nicht?

Ich habe mal versucht ein weiteres calc_position für eine gezielte Berechnung der Spielerposition zu verwenden, aber egal was ich da als Bezugspunkt nehme (Origin, Top, Bottom, etc.), immer wippt und springt der 3D-Sky, das ist schon sehr komisch :/

Ich warte erstmal auf deine Beurteilung ^^

--

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Nohra's Concealment

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022
16.10.2011, 22:36
the-middleman



Das mit dem wippen wundert mich jetzt... Was für einen Maßstab verwendest du?

Habe es bei mir nochmal angeschaut. Man spürt ein ganz leichtes Ruckeln im sky, wenn man sich bewegt. Fällt aber fast nicht auf

--

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Dieser Beitrag wurde am 16.10.2011 um 22:40 von the-middleman bearbeitet.
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023
17.10.2011, 14:19
ToTac



Hey :)

Habs anfangs mit 1:8 versucht. Nun habe ich es aber auch einmal genau so wie von dir beschrieben aufgebaut (also 1:16), der Effekt besteht weiterhin. Vielleicht hast du in der Beschreibung was vergessen? Ich benutz auch wirklich nen unberührten SoHL 15a4-Ordner und die dazugehörige FGD zum testen, so dass da nichts manipuliert worden sein könnte :/

Hier mal ne schnelle Aufnahme des Problems:

http://www.youtube.com/watch?v=oapieCRG63o

Falls ich aus deinem Projekt-Thread nicht weiterhin eine technische Depatte machen soll, sag einfach ;)

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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024
17.10.2011, 21:50
the-middleman



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Dieser Beitrag wurde am 17.10.2011 um 21:51 von the-middleman bearbeitet.
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