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000 03.06.2011, 05:59 Cori |
Guten Morgen zusammen, steckt mich bitte nicht direkt als Noob weg ;) Habe noch nicht viel Erfahrung im Bereich Mapping, jedoch schon ein paar Wochen und habe auch einiges gelesen. Normaleweise programmiere ich leiber in C++/Java SE & EE und bin kein Neuling im Bereich Computer. Momentan würde ich gerne eine größere "break_"-Map für CSS bauen, also viele Holzkästen die zerstört werden können/sollten/müssen. Dabei stoße ich jedoch auf das Problem, dass Entities (in meinem func_breakable*) auf 1024 limitiert sind - was nach meinem Wissensstand auch sinnvoll sind, da sie nicht wenig "Aufwand" für den Client erzeugen. Hatte im Forum gelesen, dass die Objekte die durch die Zerstörung entstehen einzeln geladen werden, wodurch noch mehr Rechenaufwand entsteht, und dies nicht deaktiviert werden kann bzw. trotzdem welche geladen werden. Ist das noch aktuell? Hatte bereits Material Type auf None gesetzt und Performance auf "No Gibs", aber kann nicht beurteilen, ob dies wirklich etwas "bringt"? Daher suche ich eine sinnvolle Alternative trotzdem eine größere Menge von zerstörbaren Objekten in meiner Map zu erzeugen. Habe leider trotz Google und Suchfunktion noch keine Lösung gefunden. Falls jemand einen Ansatz hat oder irgendetwas, dass mir weiter helfen könnte, wäre ich euch sehr dankbar - egal wie aufwendig oder komisch es sein sollte ;) Vielen Dank - Für die, die ihn haben, wünsche ich einen schönen Brückenfeiertag ;) --Dieser Beitrag wurde am 03.06.2011 um 06:02 von Cori bearbeitet. |
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001 03.06.2011, 06:30 m_iace |
man könnte alle Breakables über das 1024 Limit hinaus als prop_physics einbauen. edit: der modelcompiler heißt propper --Dieser Beitrag wurde am 03.06.2011 um 06:32 von m_iace bearbeitet. |
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002 03.06.2011, 06:34 Cori |
@m_iace: Danke für die Antwort, das ist schonmal ein sehr guter Ansatz. Weiss vlt. jemand wie sich das auf das Spiel auswirkt oder nur das Limit "umgeht"? Falls nicht, ich werde mich jetzt einlesen und es probieren und, sofern es Erfolge gibt, informieren ;) EDIT2: EDIT3: Dieser Beitrag wurde am 03.06.2011 um 10:40 von Cori bearbeitet. |
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003 05.06.2011, 15:57 Power-Poler |
Hallo M_iace Bekomme das aber mit der Commandline nicht hin, was ich da wo eintragen muss, damit er die propper.exe auf meine models anwendet. |
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004 05.06.2011, 18:55 m_iace |
einfach im expert compile modus eine neue configuration einfügen: auf edit clicken -> dort auf new -> bei namen propper eingeben -> bei command propper und bei parameters -game $gamedir $path\$file damit die models im spiel angezeigt werden muss man sie manuell in den modelordner des spiels kopieren. das gleiche gilt für die modeltexturen. -- |
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005 05.06.2011, 19:03 Power-Poler |
Achso Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 19:16 von Power-Poler bearbeitet. |
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