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Autor Beitrag
000
03.06.2011, 05:59
Cori



Guten Morgen zusammen,

steckt mich bitte nicht direkt als Noob weg ;) Habe noch nicht viel Erfahrung im Bereich Mapping, jedoch schon ein paar Wochen und habe auch einiges gelesen. Normaleweise programmiere ich leiber in C++/Java SE & EE und bin kein Neuling im Bereich Computer.

Momentan würde ich gerne eine größere "break_"-Map für CSS bauen, also viele Holzkästen die zerstört werden können/sollten/müssen. Dabei stoße ich jedoch auf das Problem, dass Entities (in meinem func_breakable*) auf 1024 limitiert sind - was nach meinem Wissensstand auch sinnvoll sind, da sie nicht wenig "Aufwand" für den Client erzeugen.

Hatte im Forum gelesen, dass die Objekte die durch die Zerstörung entstehen einzeln geladen werden, wodurch noch mehr Rechenaufwand entsteht, und dies nicht deaktiviert werden kann bzw. trotzdem welche geladen werden. Ist das noch aktuell? Hatte bereits Material Type auf None gesetzt und Performance auf "No Gibs", aber kann nicht beurteilen, ob dies wirklich etwas "bringt"?
EDIT: "func_breakable (func_breakable) at (-280.000 72.000 -920.000) using obsolete or unknown material type."
Bringt wohl nichts, da warscheinlich, wie im Forum beschrieben wurde, dann eine Art "default" Material verwendet wird?

Daher suche ich eine sinnvolle Alternative trotzdem eine größere Menge von zerstörbaren Objekten in meiner Map zu erzeugen. Habe leider trotz Google und Suchfunktion noch keine Lösung gefunden.

Falls jemand einen Ansatz hat oder irgendetwas, dass mir weiter helfen könnte, wäre ich euch sehr dankbar - egal wie aufwendig oder komisch es sein sollte ;)

Vielen Dank - Für die, die ihn haben, wünsche ich einen schönen Brückenfeiertag ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 03.06.2011 um 06:02 von Cori bearbeitet.
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001
03.06.2011, 06:30
m_iace



man könnte alle Breakables über das 1024 Limit hinaus als prop_physics einbauen.
dafür gibt es einen Modelcompiler, der aus vmf Informationen ein funktionstüchtiges Model erstellt.

edit: der modelcompiler heißt propper

--


Dieser Beitrag wurde am 03.06.2011 um 06:32 von m_iace bearbeitet.
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002
03.06.2011, 06:34
Cori



@m_iace: Danke für die Antwort, das ist schonmal ein sehr guter Ansatz. Weiss vlt. jemand wie sich das auf das Spiel auswirkt oder nur das Limit "umgeht"? Falls nicht, ich werde mich jetzt einlesen und es probieren und, sofern es Erfolge gibt, informieren ;)
EDIT: Nach kurzer Suche scheint es generell schon einiges an Performance zu bringen, hoffentlich auch in diesem Fall :)

EDIT2:
Benutze jetzt Models. Jedoch msus man für jede "Holzkiste" ein eigenes prop_physics einfügen, da sich teile eines Models nicht zerstören lassen sondern nur ganze?
Dadurch wird bei mir momentan noch der "entdata" Wert (viel zu) hoch. Weiss noch nciht genau wie/ob ich das verhindern kann

EDIT3:
Platziert man Modells auf diese Weise verteilt pber eine Map soltle das gehen, sind eise jedoch, wie bei mir, alel an einem Ort werden Licht, Shcatten und das alels berechnet. So kam es bei mir bisher zu keinem sinnvollen Ziel :/

--


Dieser Beitrag wurde am 03.06.2011 um 10:40 von Cori bearbeitet.
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003
05.06.2011, 15:57
Power-Poler



Hallo M_iace
Wollte das Programm "Propper" mal ausprobieren, leider bekomme ich es nicht hin (vielleicht weil mein Englisch zu schlecht ist)
Bekomme keine errors oder so, kann den Brusch zu einem Propp_Model machen
Aber im Spiel wird es nicht angezeigt.
Hier die Anleitung die ich gefunden habe:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Propper

Bekomme das aber mit der Commandline nicht hin, was ich da wo eintragen muss, damit er die propper.exe auf meine models anwendet.
Schonmal Danke

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004
05.06.2011, 18:55
m_iace



einfach im expert compile modus eine neue configuration einfügen: auf edit clicken -> dort auf new -> bei namen propper eingeben -> bei command propper und bei parameters -game $gamedir $path\$file

damit die models im spiel angezeigt werden muss man sie manuell in den modelordner des spiels kopieren. das gleiche gilt für die modeltexturen.

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005
05.06.2011, 19:03
Power-Poler



Achso
Das hatte ich alles
Wo werden die Models den abgelegt?
Das rein kopieren habe ich nicht gemacht.
Habe den Sourcepfad jetzt geändert, der Ordner bleibt aber leer.

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Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 19:16 von Power-Poler bearbeitet.
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