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Autor Beitrag
000
05.12.2004, 23:08
the_homer



weiß jemand wie das geht?
ich hab mir einen etwas größeren baumstamm gemacht den ich ins wasser legen will wo man zb drüberlaufen kann usw ...
aber das problem ist es schwimt nicht :/
und wenn ich jetzt das mass scale runtersetze kann ichs ja wieder hochheben und das fliegt raus wenn mans mit der grav gun abschiesst
will halt nicht das es rausfliegt ausm wasser sondern höchstens n stückschen weiter neben hin aber es schwimt ja nicht :/
einer ne idee?

--

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001
05.12.2004, 23:44
Schtiebuu



hi,
Versuch mal, den bei Material type "Wood" zu machen.

Wenn der dann immer noch nich schwimmt weiß ichs nich,
Die meisten Kisten und so sind sowieso alles Models.

Schtiebuu

--

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002
05.12.2004, 23:55
the_homer



ne das mit wood hat ich schon versucht ging auch nicht trotzdem thx ich versuchs schon den ganzen abend vielleicht jemand ne andere idee wodran das liegen könnte?

--

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003
05.12.2004, 23:59
HammerBlade



1. Leg auf deine Baumstamm eine passendes Material aus "wood/..." (dadurch bekommt dein Baumstamm Holz-Eigenschaften, z.B. schwimmt er später dadurch.
Der Material-Type des Entities spielt hierfür keine Rolle, wie auch in der Beschreibung zum Material-Type steht.)

2. Mach aus dem Baumstamm eine func_physbox (damit er wirklich schwimmt und sich bewegen kann)

3. Stell den Massscale hoch, z.B. auf 5 dann kann es mit der Physgun kaum noch bewegt werden (Der Massscale hat nix damit zu tun ob der Stamm schwimmt).

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 00:00 von HammerBlade bearbeitet.
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004
06.12.2004, 00:18
Schtiebuu



hi,

Zitat:
Leg auf deine Baumstamm eine passendes Material aus "wood/..."
Nochmal für doofe O_o

Schtiebuu

--

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005
06.12.2004, 00:29
the_homer



also ich habe es jetzt so:
func_physbox:
Material Type: Wood
Mass Scale: 2
-
und das hab ich schon die ganze zeit und es schwimt nicht hab jetzt auchmal geprüft ob es geht wenn das wasser viel höher ist aber mhmhm schwimmt nicht :/

--

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006
06.12.2004, 00:41
HammerBlade



Bei HL2 hängt alles vom Material ab: z.B. wie die Einschlaglöcher aussehen, wie es sich anhört wenn man darüber läuft, ob man durch schiessen kann ... und auch welche Dichte es hat, d.h. ob es schwimmt oder nicht.

Wenn man auf eine Brush das Material "wood/woodfloor006b" packt dann hat es "Holz-Physik", d.h. es sieht aus wie Holz, fühlt sich an wie Holz, schmeckt wie Holz ... und schwimmt auch wie Holz.

Das Material "metal/metalhull003a" hat ganz andere Eigenschaften: z.B. schwimmt es nicht und die Einschusslöscher sehen anders aus als auf "wood/woodfloor006b"...

@the_homer:
Material-Type spielt für dein Problem keine Rolle, wichtig ist das richtige Material.

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 00:42 von HammerBlade bearbeitet.
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007
06.12.2004, 00:56
the_homer



hmhm also ich habe atm die models/props_foliage/oak... drauf und auf 2 seiten eine aus wood habs jetzt mal geändert wie du sagtest also jetzt ist alles aus /wood/
und tadda es geht also thx nochmal
aber sieht halt jetzt nichtmehr so schön nachm gefälltem baum aus :/ najo mal schauen wie ich das dann mache

[edit]
öhm aber da istja noch ne frage wenn /wood/ sachen schwimmen können aber ich ein boot aus metal hab dann kanns ja nur unter gehen weil metal
aber dann frage ich mich wieso die fässer alle schwimmen wo aus metal sind da musses ja noch ne andere möglichkeit geben
oder vielleicht ein entity wo sachen schwimme lässt?

--


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 01:58 von the_homer bearbeitet.
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008
06.12.2004, 07:20
pp_rumpel



Ich glaube die fässer schwimmen, weil sie innenhol sind? wäre meine einzige erklärung dafür.

--

Die Seite von dem Mod wo ich mit mache!
http://www.generation-mod.com/

dtdesign postete
- Zeit investieren, eine Mod kann nicht in 2 Tagen entstehen, dafür brauch es unter Umständen Wochen

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009
06.12.2004, 09:29
HammerBlade



Metalfässer schwimmen nicht, Kunststoff- und Holzfässer schwimmen...

Aber warum soll ich das alles wissen oder heraus finden...

Googlet halt, probiert alle möglichen Entities+Materialien+Models aus und findet es selbst heraus.

Das mit den "wood/..." und "metal/..." Materialien hab ich in 5min herumprobiern herausgefunden.

Btw. Jungs man kann sich nicht immer ins gemachte Nest setzten, machmal muss man auch selbst die Ärmel hochkrämpeln und was herausfinden. :)

--

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010
06.12.2004, 13:21
Schtiebuu



hi,

Und wenn ich meine eigenen texturen habe?
Beispiel ne Holztextur, dann pack ich den in den wood ordner und dann hat der schon die holz eigenschaften oder was?

Schtiebuu

--

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011
06.12.2004, 14:45
HammerBlade



Probiers aus, dann sind wir alle schlauer!

/edit
Oder schau dir das hier an:
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Texture_Introduction

kurz gesagt die Eigenschaften des Materials werden durch dem "$surfaceprop"-Eintrag im .vmt des Materials festgelegt.

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Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 15:02 von HammerBlade bearbeitet.
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012
06.12.2004, 21:21
the_homer



hmmh joah ausprobieren ist schon was schönes aber für mich ist die eichen textur auch holz :D

--

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013
07.12.2004, 13:16
HammerBlade



Aber nicht für die HL2Engine, der must du sagen das sie aus Holz ist, durch dem "$surfaceprop"-Eintrag im .vmt des Materials.

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Dieser Beitrag wurde am 07.12.2004 um 13:17 von HammerBlade bearbeitet.
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