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000 05.12.2004, 23:08 the_homer |
weiß jemand wie das geht? |
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001 05.12.2004, 23:44 Schtiebuu |
hi, Wenn der dann immer noch nich schwimmt weiß ichs nich, Schtiebuu -- |
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002 05.12.2004, 23:55 the_homer |
ne das mit wood hat ich schon versucht ging auch nicht trotzdem thx ich versuchs schon den ganzen abend vielleicht jemand ne andere idee wodran das liegen könnte? -- |
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003 05.12.2004, 23:59 HammerBlade |
1. Leg auf deine Baumstamm eine passendes Material aus "wood/..." (dadurch bekommt dein Baumstamm Holz-Eigenschaften, z.B. schwimmt er später dadurch. 2. Mach aus dem Baumstamm eine func_physbox (damit er wirklich schwimmt und sich bewegen kann) 3. Stell den Massscale hoch, z.B. auf 5 dann kann es mit der Physgun kaum noch bewegt werden (Der Massscale hat nix damit zu tun ob der Stamm schwimmt). --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 00:00 von HammerBlade bearbeitet. |
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004 06.12.2004, 00:18 Schtiebuu |
hi, Nochmal für doofe O_o Schtiebuu -- |
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005 06.12.2004, 00:29 the_homer |
also ich habe es jetzt so: |
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006 06.12.2004, 00:41 HammerBlade |
Bei HL2 hängt alles vom Material ab: z.B. wie die Einschlaglöcher aussehen, wie es sich anhört wenn man darüber läuft, ob man durch schiessen kann ... und auch welche Dichte es hat, d.h. ob es schwimmt oder nicht. Wenn man auf eine Brush das Material "wood/woodfloor006b" packt dann hat es "Holz-Physik", d.h. es sieht aus wie Holz, fühlt sich an wie Holz, schmeckt wie Holz ... und schwimmt auch wie Holz. Das Material "metal/metalhull003a" hat ganz andere Eigenschaften: z.B. schwimmt es nicht und die Einschusslöscher sehen anders aus als auf "wood/woodfloor006b"... @the_homer: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 00:42 von HammerBlade bearbeitet. |
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007 06.12.2004, 00:56 the_homer |
hmhm also ich habe atm die models/props_foliage/oak... drauf und auf 2 seiten eine aus wood habs jetzt mal geändert wie du sagtest also jetzt ist alles aus /wood/ [edit] Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 01:58 von the_homer bearbeitet. |
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008 06.12.2004, 07:20 pp_rumpel |
Ich glaube die fässer schwimmen, weil sie innenhol sind? wäre meine einzige erklärung dafür. --Die Seite von dem Mod wo ich mit mache! dtdesign postete |
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009 06.12.2004, 09:29 HammerBlade |
Metalfässer schwimmen nicht, Kunststoff- und Holzfässer schwimmen... Aber warum soll ich das alles wissen oder heraus finden... Googlet halt, probiert alle möglichen Entities+Materialien+Models aus und findet es selbst heraus. Das mit den "wood/..." und "metal/..." Materialien hab ich in 5min herumprobiern herausgefunden. Btw. Jungs man kann sich nicht immer ins gemachte Nest setzten, machmal muss man auch selbst die Ärmel hochkrämpeln und was herausfinden. :) --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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010 06.12.2004, 13:21 Schtiebuu |
hi, Und wenn ich meine eigenen texturen habe? Schtiebuu -- |
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011 06.12.2004, 14:45 HammerBlade |
Probiers aus, dann sind wir alle schlauer! /edit kurz gesagt die Eigenschaften des Materials werden durch dem "$surfaceprop"-Eintrag im .vmt des Materials festgelegt. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 15:02 von HammerBlade bearbeitet. |
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012 06.12.2004, 21:21 the_homer |
hmmh joah ausprobieren ist schon was schönes aber für mich ist die eichen textur auch holz :D -- |
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013 07.12.2004, 13:16 HammerBlade |
Aber nicht für die HL2Engine, der must du sagen das sie aus Holz ist, durch dem "$surfaceprop"-Eintrag im .vmt des Materials. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 07.12.2004 um 13:17 von HammerBlade bearbeitet. |
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