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000 03.02.2005, 19:06 TigCollins |
hallo erstmal, also ich such mich seit gut 2 wochen tot nach'nem tut für half life 2 modeling und hab eher zufällig hier mal wieder vorbeigeschaut und bin auf den thread von smoke gestoßen. ich benutze auch milkshape und hab schon alle threads durchgelesen, die ich gefunden hab, bloß hab'sch nichts gefunden was mir weiterhilft, also: wenn ich ein model bastle für hl2 (bzw. css) dann mach ich eine normale smd file und noch ne zweite die ich dann modelname_phys.smd nenne und in meiner qc als collisionmodel definiere. wenn ich nun das zeugs compiliere und im hlmv mir das collisionmodel anzeigen lasse, wird dieses immer nur als ein einziges objekt um das gesamte model erstellt. muss ich da irgendwas mit mehreren bones machen ( was mir irgendwie komisch vorkommen würde !) oda etwas in der qc ändern ( was auch irgendwie komisch wäre...) ??? wär echt nett wenn mir jemand nen hinweis geben könnte... ich dank euch schonmal im vorraus....mfg, JohnCollins -- |
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001 04.02.2005, 16:58 ||maniac |
Hier wirds gut beschrieben : http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Creating_Physics_Models Gruss, --Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 17:00 von ||maniac bearbeitet. |
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002 05.02.2005, 15:17 TigCollins |
shit....hab mir schon gedacht, dass es in die richtung geht... thx, hab ne menge klarheit bekommen... falls nochmal jemand so ein problem hat, post ich lieber gleich zur hilfe den collisionmodel-teil meiner qc: nochmal danke für das tut ||maniac...mfg, JohnCollins -- |
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003 15.02.2005, 14:51 Delphie |
Salve, Ich habe versucht ein animiertes Model zu basteln, das geht auch ganz gut, und bewegt sich schon so, wie es soll. |
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004 22.02.2005, 20:16 TigCollins |
okay, ich hab zwar keine ahnung, aber: |
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005 26.02.2005, 11:33 Thorn |
Hiho, ich möchte einen Fensterrahmen modellen und habe das Problem, dass studiomdl immer meint, es müsse den gesamten Bereich als eine grosse Fläche betrachten. Ich habe mich exakt an das Tutorial mit dem Arch gehalten und fein für jede Gruppe eine eigene Smoothing-Group verwendet. Das Resultat ist folgendes Log:
Dies bedeutet natürlich, man kann durch die Zwischenräume nicht durch. Funktioniert das mit den mehreren Smoothing-Groups nur mit 3ds max? - Ich verwende nämlich Milkshape 3D 1.7.4. Thorn -- |
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006 27.02.2005, 01:45 TigCollins |
nene...ich hab das auch schon mit milkshape 1.6.6 gmacht...;) das liegt wahrscheinlich einfach an deiner .qc du musst drauf achten, dass'es aussieht wie ich oben gepostet hab... für scroll-faule...: also ganz ist dieses $concave... hoffe das hilft...ansonsten krieg'ma dat schon hin... mfg, MasterCollins... --Dieser Beitrag wurde am 27.02.2005 um 01:48 von TigCollins bearbeitet. |
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007 27.02.2005, 23:38 Thorn |
Ähm... vielen Dank, aber ich hab das schon so gemacht. Auszug aus meiner *.qc-Datei:
Thorn -- |
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008 28.02.2005, 17:43 Guano |
Damit deine Objekte wirklich "smooth" sind, braucht's in MS nen bißchen Aufwand, ich bin aus demselben Grund halb wahnsinnig geworden, dabei ist es ganz einfach: Einzelnen Körper mit allen Faces auswählen und unter Vertex -> Unweld drücken, danach zur Sicherheit das ganze Objekt noch mal ner Smoothing-Group zuweisen. Jetzt müsste es beim Betrachten im 3D-View "komischen" Schattenwurf haben und die einzelnen Faces sollten nicht mehr deutlich zu erkennen sein. Jetzt ist es wirklich smooth. --Guano |
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009 28.02.2005, 20:51 TigCollins |
Schade...bei mir hat's nämlich mal daran gelegen... sollte's selbst nach Guanos Tipp net gehn, schick mir mal ne pm oda e-mail oda so...aber bitte mit den ganzen dateien, dann würd ich mich anbieten auch mal mein glück zu versuchen... mfg, MasterCollins -- |
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010 12.10.2005, 21:40 Thorn |
Sorry, dass ich diesen Thread noch einmal pushe, aber ich habe das Problem noch immer und ich will endlich verstehen, warum. Ich model mit Milkshape3D 1.7.5 für CS:Source Bei den meisten meiner Models ist das Collision Model nebensächlich, aber bei anderen eben nicht. Nun habe ich passgenau ein Geländer (gell 9060Dave) gemodelled und das Phys-Model sieht folgendermaßen aus:
Das bedeutet natürlich, dass man die Zwischenräume nicht betreten kann. Ich habe für das Phys-Model jede einzelene Group selektiert, unWeldet und einer eigenen Smoothing Group zugeordnet, aber es ändert nichts am Ergebnis. Ich habe sogar Details, wie die Befestigungen und Zwischenstreben im Phys-Model entfernt, und alle Vertexes ein Stück auseinandergezogen, kriege aber immer folgenden Fehler im Compile:
Manchmal jedoch klappt es auch bei mir... leider weiss ich den Unterschied nicht...
Wer weiss Rat? Thorn -- |
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011 13.10.2005, 10:07 Adrian_Broher Admin |
die elemente eines kollisionsmodel müssen folgende eigenschaften erfüllen, damit sie gültig sind: - sie müssen ein geschlossenes objekt sein. ( eine box, bei der du zB die oberseite löschst, wäre nicht mehr geschlossen ) überprüf mal die punkte und dann sollte es auch mit dem coll-model funzen. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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012 13.10.2005, 11:39 Thorn |
Selbstversändlich habe ich bei den Rohren die faces, die man nicht sieht gelöscht, das könnte also schonmal gut sein... Gilt denn der rechtwinklige Bereich oben schon als konvenx? Wie jetzt? - Alle zu einer? - Ich dachte jede Gruppe in eine Eigene. Zumindest der Sonnenschirm hat 3 Smoothing-Groups und funktioniert... Ich nehm immer das Original-Model und vereinfach das (Löschen von Details, etc.). Das hab' ich also berücksichtigt... Ich kann's kaum erwarten, nach Hause zu kommen, um das zu probieren. Vielen Dank! --Dieser Beitrag wurde am 13.10.2005 um 11:41 von Thorn bearbeitet. |
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013 13.10.2005, 19:57 Thorn |
Also, ich bin nun hingegangen und habe für das Model ein weiteres stark vereinfachtes collision model gemacht, welches nur aus 3 Boxes besteht. 2 hohe für den Eckbereich und 1 lange für die Stange. Ich habe bewusst darauf geachtet, dass sich die Boxes nicht berühren. Das Ganze sieht in Milky dann folgendermaßen aus:
- Jede Box hat 6 Faces und ist in sich geschlossen Und? - Es ging nicht, das Ergebnis war das gleiche. War? - Richtig! - Ich habe meinen Fehler gefunden... Das Problem ist der Post von Guano. Man darf auf keinen Fall die einzelnen Gruppen unWelden. Dadurch erhält man logischerweise einzelne Faces, die für sich genommen alles andere als abgeschlossen sind. Das liefert dann den "has bad smoothing groups"-Error, glaube ich zumindest! Adrian, ich schulde Dir was! - Vielen Dank! Thorn -- |
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014 13.10.2005, 20:05 Thorn |
Und so sieht das Model dann mit der "richtigen" Physbox aus:
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