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Autor Beitrag
000
03.02.2005, 19:06
TigCollins



hallo erstmal,

also ich such mich seit gut 2 wochen tot nach'nem tut für half life 2 modeling und hab eher zufällig hier mal wieder vorbeigeschaut und bin auf den thread von smoke gestoßen. ich benutze auch milkshape und hab schon alle threads durchgelesen, die ich gefunden hab, bloß hab'sch nichts gefunden was mir weiterhilft, also:

wenn ich ein model bastle für hl2 (bzw. css) dann mach ich eine normale smd file und noch ne zweite die ich dann modelname_phys.smd nenne und in meiner qc als collisionmodel definiere. wenn ich nun das zeugs compiliere und im hlmv mir das collisionmodel anzeigen lasse, wird dieses immer nur als ein einziges objekt um das gesamte model erstellt. muss ich da irgendwas mit mehreren bones machen ( was mir irgendwie komisch vorkommen würde !) oda etwas in der qc ändern ( was auch irgendwie komisch wäre...) ??? wär echt nett wenn mir jemand nen hinweis geben könnte...

ich dank euch schonmal im vorraus....mfg, JohnCollins

--

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001
04.02.2005, 16:58
||maniac



Hier wirds gut beschrieben :

http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Creating_Physics_Models
oder
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Complex_Collision_Models

Gruss,

--


Dieser Beitrag wurde am 04.02.2005 um 17:00 von ||maniac bearbeitet.
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002
05.02.2005, 15:17
TigCollins



shit....hab mir schon gedacht, dass es in die richtung geht...

thx, hab ne menge klarheit bekommen...

falls nochmal jemand so ein problem hat, post ich lieber gleich zur hilfe den collisionmodel-teil meiner qc:

Zitat:
$collisionmodel "carrier_phys.smd"
{
// Gewicht in Kilogramm
$Mass 50
$concave
}
nochmal danke für das tut ||maniac...mfg, JohnCollins

--

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003
15.02.2005, 14:51
Delphie



Salve,

Ich habe versucht ein animiertes Model zu basteln, das geht auch ganz gut, und bewegt sich schon so, wie es soll.
Jedoch das Phys-Model zeigt keinerlei Ambitionen sich mit zu bewegen.
Geht das schlicht und ergreifend nicht, und das Phys-Model muß immer das ganze Ding umfassen, oder verpeile ich es nur?
Ich habe ganz einfach das Phys-Model erstellt, in dem ich aus meiner Scene das richtige Model gelöscht habe, nachdem ich es lowpoly aproximiert hatte.
Danach die neuen Blöcke wieder texturiert, und an die Bones gelinkt.
???
Vale

--

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004
22.02.2005, 20:16
TigCollins



okay, ich hab zwar keine ahnung, aber:
dacht zwar nich, dass ich das mal sagen würde:
über die forensuche findest du einen gewissen knochen, der hat's angeblich hinbekomm. versuch den doch mal über seine hp zu kontakten... http://www.100hz.de

--

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005
26.02.2005, 11:33
Thorn



Hiho,

ich möchte einen Fensterrahmen modellen und habe das Problem, dass studiomdl immer meint, es müsse den gesamten Bereich als eine grosse Fläche betrachten. Ich habe mich exakt an das Tutorial mit dem Arch gehalten und fein für jede Gruppe eine eigene Smoothing-Group verwendet.

Das Resultat ist folgendes Log:

Quellcode:Working on "window_small_4.qc"
SMD MODEL ./window_small_4.smd
SMD MODEL window_small_4.smd
SMD MODEL window_small_4_phys.smd
WARNING: Bad collision model, check your smoothing groups!!!
WARNING: Truncating model!!!!
WARNING: window_small_4_phys.smd has bad smoothing groups
Model has 1 convex sub-parts
Collision model completed.
Und folgendes Phys-Model:

Dies bedeutet natürlich, man kann durch die Zwischenräume nicht durch. Funktioniert das mit den mehreren Smoothing-Groups nur mit 3ds max? - Ich verwende nämlich Milkshape 3D 1.7.4.

Thorn

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006
27.02.2005, 01:45
TigCollins



nene...ich hab das auch schon mit milkshape 1.6.6 gmacht...;)

das liegt wahrscheinlich einfach an deiner .qc

du musst drauf achten, dass'es aussieht wie ich oben gepostet hab...

für scroll-faule...:

Zitat:
$collisionmodel "model_phys.smd"
{
// Gewicht in Kilogramm
$Mass 5
$concave
}
also ganz ist dieses $concave...

hoffe das hilft...ansonsten krieg'ma dat schon hin...

mfg, MasterCollins...

--


Dieser Beitrag wurde am 27.02.2005 um 01:48 von TigCollins bearbeitet.
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007
27.02.2005, 23:38
Thorn



Ähm...

vielen Dank, aber ich hab das schon so gemacht. Auszug aus meiner *.qc-Datei:

Quellcode:// Angabe für die Physik des Models, wie es sich eben im Spiel verhalten soll
$collisionmodel "window_small_4_phys.smd"
{
    // Gewicht in Killogram
    $Mass 100
    $concave
}
Daran liegt's nicht. Ich hab das $concave sogar versucht wegzulassen. Das Ergebnis war dasselbe.

Thorn

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008
28.02.2005, 17:43
Guano



Damit deine Objekte wirklich "smooth" sind, braucht's in MS nen bißchen Aufwand, ich bin aus demselben Grund halb wahnsinnig geworden, dabei ist es ganz einfach:

Einzelnen Körper mit allen Faces auswählen und unter Vertex -> Unweld drücken, danach zur Sicherheit das ganze Objekt noch mal ner Smoothing-Group zuweisen.

Jetzt müsste es beim Betrachten im 3D-View "komischen" Schattenwurf haben und die einzelnen Faces sollten nicht mehr deutlich zu erkennen sein. Jetzt ist es wirklich smooth.

--

Guano

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009
28.02.2005, 20:51
TigCollins



Schade...bei mir hat's nämlich mal daran gelegen...

sollte's selbst nach Guanos Tipp net gehn, schick mir mal ne pm oda e-mail oda so...aber bitte mit den ganzen dateien, dann würd ich mich anbieten auch mal mein glück zu versuchen...

mfg, MasterCollins

--

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010
12.10.2005, 21:40
Thorn



Sorry, dass ich diesen Thread noch einmal pushe, aber ich habe das Problem noch immer und ich will endlich verstehen, warum.

Ich model mit Milkshape3D 1.7.5 für CS:Source

Bei den meisten meiner Models ist das Collision Model nebensächlich, aber bei anderen eben nicht. Nun habe ich passgenau ein Geländer (gell 9060Dave) gemodelled und das Phys-Model sieht folgendermaßen aus:

Das bedeutet natürlich, dass man die Zwischenräume nicht betreten kann. Ich habe für das Phys-Model jede einzelene Group selektiert, unWeldet und einer eigenen Smoothing Group zugeordnet, aber es ändert nichts am Ergebnis. Ich habe sogar Details, wie die Befestigungen und Zwischenstreben im Phys-Model entfernt, und alle Vertexes ein Stück auseinandergezogen, kriege aber immer folgenden Fehler im Compile:

Quellcode:Working on "gbh_bht_handrail.qc"
SMD MODEL ./gbh_bht_handrail.smd
SMD MODEL gbh_bht_handrail.smd
SMD MODEL gbh_bht_handrail_phys.smd
WARNING: Bad collision model, check your smoothing groups!!!
WARNING: Truncating model!!!!
WARNING: gbh_bht_handrail_phys.smd has bad smoothing groups
Model has 1 convex sub-parts
Collision model completed.
Ich könnte natürlich hingehen, das Model ohne Physbox machen und dann playerclips setzen, aber wie gesagt, ich will das endlich verstehen, was ich falsch mache...

Manchmal jedoch klappt es auch bei mir... leider weiss ich den Unterschied nicht...

Wer weiss Rat?

Thorn

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011
13.10.2005, 10:07
Adrian_Broher
Admin


die elemente eines kollisionsmodel müssen folgende eigenschaften erfüllen, damit sie gültig sind:

- sie müssen ein geschlossenes objekt sein. ( eine box, bei der du zB die oberseite löschst, wäre nicht mehr geschlossen )
- die müssen konvex sein. (erklärung siehe wiki->glossar ). falls das mit dem standardmodel nicht möglich ist kannst du das kollisionsmodel natürlich in kleinere konvexe elemente zerlegen.
- alle elemente müssen zur gleichen smoothgroup gehören.
- auch das kollisionsmodel muss eine textur besitzen um korrekt exportiert zu werden.

überprüf mal die punkte und dann sollte es auch mit dem coll-model funzen.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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012
13.10.2005, 11:39
Thorn



Zitat:
Adrian_Broher postete
- sie müssen ein geschlossenes objekt sein. ( eine box, bei der du zB die oberseite löschst, wäre nicht mehr geschlossen )
Selbstversändlich habe ich bei den Rohren die faces, die man nicht sieht gelöscht, das könnte also schonmal gut sein...

Zitat:
Adrian_Broher postete
- die müssen konvex sein. (erklärung siehe wiki->glossar ). falls das mit dem standardmodel nicht möglich ist kannst du das kollisionsmodel natürlich in kleinere konvexe elemente zerlegen.
Gilt denn der rechtwinklige Bereich oben schon als konvenx?

Zitat:
Adrian_Broher postete
- alle elemente müssen zur gleichen smoothgroup gehören.
Wie jetzt? - Alle zu einer? - Ich dachte jede Gruppe in eine Eigene. Zumindest der Sonnenschirm hat 3 Smoothing-Groups und funktioniert...

Zitat:
Adrian_Broher postete
- auch das kollisionsmodel muss eine textur besitzen um korrekt exportiert zu werden.
Ich nehm immer das Original-Model und vereinfach das (Löschen von Details, etc.). Das hab' ich also berücksichtigt...

Zitat:
Adrian_Broher postete
überprüf mal die punkte und dann sollte es auch mit dem coll-model funzen.
Ich kann's kaum erwarten, nach Hause zu kommen, um das zu probieren.

Vielen Dank!

--


Dieser Beitrag wurde am 13.10.2005 um 11:41 von Thorn bearbeitet.
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013
13.10.2005, 19:57
Thorn



Also,

ich bin nun hingegangen und habe für das Model ein weiteres stark vereinfachtes collision model gemacht, welches nur aus 3 Boxes besteht. 2 hohe für den Eckbereich und 1 lange für die Stange. Ich habe bewusst darauf geachtet, dass sich die Boxes nicht berühren.

Das Ganze sieht in Milky dann folgendermaßen aus:

- Jede Box hat 6 Faces und ist in sich geschlossen
- Jede Box ist konvex
- Alle Objekte gehören zu derselben Smooting Group
- Alle habe eine Textur

Und? - Es ging nicht, das Ergebnis war das gleiche. War? - Richtig! - Ich habe meinen Fehler gefunden... Das Problem ist der Post von Guano. Man darf auf keinen Fall die einzelnen Gruppen unWelden. Dadurch erhält man logischerweise einzelne Faces, die für sich genommen alles andere als abgeschlossen sind. Das liefert dann den "has bad smoothing groups"-Error, glaube ich zumindest!

Adrian, ich schulde Dir was! - Vielen Dank!

Thorn

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014
13.10.2005, 20:05
Thorn



Und so sieht das Model dann mit der "richtigen" Physbox aus:

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