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Autor Beitrag
000
30.06.2011, 21:47
Quarkkks



Hey Leute,

Ich will mit Hilfe von Propper einen 64x64x64 breakable brush zu einem Model machen. Ich setzte also das Brush auf propper_modell und wähle als physic mesh mit Hilfe der pipette einen anderen Brush aus der dieselben Eigenschaften hat.

Wenn ich compiliere erstellt Propper das Modell. Setzte ich es auf die Map ist es im Editor in der Vorschau sichtbar, aber später ingame nicht. Vorhanden ist es jedoch und wenn ih darauf schieße kommt der Glas Sound. Jedoch ist das Model unzerstörbar.

Wie compiliere ich das Modell so, dass es sichtbar und zerstörbar ist?

Danke schonmal,
Quarkkks

--

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001
30.06.2011, 22:03
m_iace



man kann keine entitys mit propper compilen, man muss einen ganz normalen world brush erstellen und diesen mit propper_physics die eigenschaft geben zu zerbrechen!

--

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002
30.06.2011, 22:31
Quarkkks



Also muss ich gar kein Model compilieren?

Wieviele von diesen propper_physics darf ich dann platzieren?

--

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003
30.06.2011, 23:04
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
m_iace postete
man kann keine entitys mit propper compilen, man muss einen ganz normalen world brush erstellen und diesen mit propper_physics die eigenschaft geben zu zerbrechen!
wtf?

propper => programm
prop_physics => entity

Die haben so ca nichts miteinander zu tun.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2011 um 15:44 von Adrian_Broher bearbeitet.
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004
30.06.2011, 23:54
Quarkkks



ich versteh jetzt gar nichts mehr...

was genau muss ich denn machen, um ein breakable model zu bekommen?

EDIT: Wenn ich dem Model mit propper physics die richtigen eigenschaften gebe funktioniert es....aber auch nur, wenn ich ein prop_physics setzte...welches sich ja bewegt --> soll aber stuck sein...

Und wenn ich das model dann auf ein prop_dynamic setzte erscheint dieses erstmal gar nicht in der map

Außerdem compiliert er mir das model größer als der Brush war (ca. 1-2 größer)

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2011 um 00:41 von Quarkkks bearbeitet.
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005
01.07.2011, 09:06
m_iace



Zitat:
Außerdem compiliert er mir das model größer als der Brush war (ca. 1-2 größer)
im propper_options kann man die Größe skalieren

Zitat:
EDIT: Wenn ich dem Model mit propper physics die richtigen eigenschaften gebe funktioniert es....aber auch nur, wenn ich ein prop_physics setzte...welches sich ja bewegt --> soll aber stuck sein...
prop_dynamic_override!

außerdem sollte man natürlich einen geeigneten health wert sowie material type einstellen

--

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006
01.07.2011, 17:10
Quarkkks



ja aber ich will die größe ja gar nicht skalieren...die soll 1:1 so bleiben wie das brush und er machts einfach größer

Aber danke! Das funktionier jetzt :)

EDIT: Der macht aus nem 64x64x64 Brush bei Scale 1.0 ein 64.5x64.5x67.5 model....Warum?!
Das Prop selbst wird auch nicht größer, nur die äußeren Linien stehen über...
manchmal macht er auch ein 64.5x64.5x64.5 prop...
Größer macht er es aber nur, wenn ein propper_physics verknüpft ist, sonst passt alles perfekt...aber es bricht dann halt nicht

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2011 um 17:23 von Quarkkks bearbeitet.
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007
01.07.2011, 20:26
m_iace



die 64.5 anzeige ist ein bug, das model ist in wirklichkeit 64.0^3 units groß

die größe kann sich auch verändern, wenn propper punkte die nicht ganz auf dem grid liegen aufs grid zieht

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2011 um 20:28 von m_iace bearbeitet.
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008
02.07.2011, 02:29
Quarkkks



Wie gesagt nur die äußeren Linien sind größer...das Model selbst nicht..

Soll ich das jetzt ignorieren oder...? Krieg ich dann nicht Probleme beim anordnen an den Linien in Hammer?

--

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009
02.07.2011, 10:31
m_iace



gibt keine Probleme damit

--

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010
04.07.2011, 02:46
Quarkkks



So, habs jetzt mal probiert...
schon bei ca. 1000 von den prop_dynamic_override mit dem model
krieg ich nen Reliable Snapshot Overflow...
was kann ich da machen?
glaube das liegt daran, dass die models zu groß sind...
kann man die nicht irgendwie genau 64^3 machen?

EDIT: es würde mir ja schon helfen, wenn ich mein 64^3 nicht breakable model breakable machen könnte...

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2011 um 03:08 von Quarkkks bearbeitet.
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011
05.07.2011, 03:32
Quarkkks



Habe es geschafft, das Model auf die richtige Größe zu bringen...
Scale: 0.992

Aber der reliable Snpashot Overflow bleibt...
was kann ich da machen?

--

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012
07.08.2011, 11:56
CrAppY



1000 dynamische models o_0
Und Wahrscheinlich alle noch nen eigenen Namen...
Jungs, das ist die Source Engine, nicht die Cryengine.

Hier wird einfach zuviel dargestellt, ergo Models reduzieren, oder die map in Abschnitte Aufteilen. Wobei mir bei 1000 breakables eigentlich nur CS break-fun-maps einfallen, was ein aufteilen schonmal unmöglich macht.
Warum hat Valve wohl für ihre schönen "Physik" Spielchen in ep2 das alles als Animation im Model vorgerendert.

Und zum Skalieren: als faktor 1.0 angeben, dann haste auch en Model mit 1:1.
Die Aussagen deiner Rahmenmarkierung kannste getrost ignorieren, weil das einfach so is, dein Model is weiterhin 64 Unit hoch.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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