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000 30.06.2011, 21:47 Quarkkks |
Hey Leute, Ich will mit Hilfe von Propper einen 64x64x64 breakable brush zu einem Model machen. Ich setzte also das Brush auf propper_modell und wähle als physic mesh mit Hilfe der pipette einen anderen Brush aus der dieselben Eigenschaften hat. Wenn ich compiliere erstellt Propper das Modell. Setzte ich es auf die Map ist es im Editor in der Vorschau sichtbar, aber später ingame nicht. Vorhanden ist es jedoch und wenn ih darauf schieße kommt der Glas Sound. Jedoch ist das Model unzerstörbar. Wie compiliere ich das Modell so, dass es sichtbar und zerstörbar ist? Danke schonmal, |
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001 30.06.2011, 22:03 m_iace |
man kann keine entitys mit propper compilen, man muss einen ganz normalen world brush erstellen und diesen mit propper_physics die eigenschaft geben zu zerbrechen! -- |
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002 30.06.2011, 22:31 Quarkkks |
Also muss ich gar kein Model compilieren? Wieviele von diesen propper_physics darf ich dann platzieren? -- |
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003 30.06.2011, 23:04 Adrian_Broher Admin |
wtf? propper => programm Die haben so ca nichts miteinander zu tun. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 01.07.2011 um 15:44 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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004 30.06.2011, 23:54 Quarkkks |
ich versteh jetzt gar nichts mehr... was genau muss ich denn machen, um ein breakable model zu bekommen? EDIT: Wenn ich dem Model mit propper physics die richtigen eigenschaften gebe funktioniert es....aber auch nur, wenn ich ein prop_physics setzte...welches sich ja bewegt --> soll aber stuck sein... Und wenn ich das model dann auf ein prop_dynamic setzte erscheint dieses erstmal gar nicht in der map Außerdem compiliert er mir das model größer als der Brush war (ca. 1-2 größer) --Dieser Beitrag wurde am 01.07.2011 um 00:41 von Quarkkks bearbeitet. |
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005 01.07.2011, 09:06 m_iace |
im propper_options kann man die Größe skalieren prop_dynamic_override! außerdem sollte man natürlich einen geeigneten health wert sowie material type einstellen -- |
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006 01.07.2011, 17:10 Quarkkks |
ja aber ich will die größe ja gar nicht skalieren...die soll 1:1 so bleiben wie das brush und er machts einfach größer Aber danke! Das funktionier jetzt :) EDIT: Der macht aus nem 64x64x64 Brush bei Scale 1.0 ein 64.5x64.5x67.5 model....Warum?! Dieser Beitrag wurde am 01.07.2011 um 17:23 von Quarkkks bearbeitet. |
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007 01.07.2011, 20:26 m_iace |
die 64.5 anzeige ist ein bug, das model ist in wirklichkeit 64.0^3 units groß die größe kann sich auch verändern, wenn propper punkte die nicht ganz auf dem grid liegen aufs grid zieht --Dieser Beitrag wurde am 01.07.2011 um 20:28 von m_iace bearbeitet. |
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008 02.07.2011, 02:29 Quarkkks |
Wie gesagt nur die äußeren Linien sind größer...das Model selbst nicht.. Soll ich das jetzt ignorieren oder...? Krieg ich dann nicht Probleme beim anordnen an den Linien in Hammer? -- |
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009 02.07.2011, 10:31 m_iace |
gibt keine Probleme damit -- |
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010 04.07.2011, 02:46 Quarkkks |
So, habs jetzt mal probiert... EDIT: es würde mir ja schon helfen, wenn ich mein 64^3 nicht breakable model breakable machen könnte... --Dieser Beitrag wurde am 04.07.2011 um 03:08 von Quarkkks bearbeitet. |
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011 05.07.2011, 03:32 Quarkkks |
Habe es geschafft, das Model auf die richtige Größe zu bringen... Aber der reliable Snpashot Overflow bleibt... |
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012 07.08.2011, 11:56 CrAppY |
1000 dynamische models o_0 Hier wird einfach zuviel dargestellt, ergo Models reduzieren, oder die map in Abschnitte Aufteilen. Wobei mir bei 1000 breakables eigentlich nur CS break-fun-maps einfallen, was ein aufteilen schonmal unmöglich macht. Und zum Skalieren: als faktor 1.0 angeben, dann haste auch en Model mit 1:1. Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
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