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Autor Beitrag
000
11.08.2011, 19:25
tonka



Hallo,

ich erstell mir gerade eine CS 1.6 Map, welche in ganz normales Haus mit Garage und Garten darstellt.
Die Map hat noch nicht viele Details und ist noch lange nicht fertiggebaut. Nur leider habe ich im Moment ein Problem, welches es mir unmöglich macht weiter zu bauen.

Ich habe auf der Map stellenweise nur 30-40 FPS. In Ecken wiederrum konstant 100 FPS. Jetzt habe ich durch suchen etc. herausgefunden, dass dies von fehlenden Sichtblenden kommen kann, die die r_speeds dann sehr schädigen. Diese Anleitung meine ich:

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds

Nur leider verstehe ich davon recht wenig (bin nicht so bewandert im mappen ;)). Könnt ihr mir vllt. helfen? Ich habe mal die Dateien die Hammer erstellt hat hochgeladen.
Die erste .zip Datei enthält alle Dateien aus dem Maps Unterordner der Hammer Editor Installation. Die zweite .zip Dateien alle Dateien die Hammer im Ordner cstrike/maps erstellt hat.

Ich hoffe ihr könnt die Map öffnen und mir Tipps geben wie ich die Performance verbessern kann. Ich muss aber sagen, dass ich an der Grundstruktur nicht mehr all zu viel verändern kann, da die Map ein reelles Gebäude darstellt. Sprich ich kann nicht einfach irgentwo Sichtzäune als "visblocker" aufstellen.

Ich bin um jeden Tipp dankbar. Kann es evtl. auch daran liegen, dass die Brushes von allen Seiten texturiert worden sind? Das kostet doch auch viel Leistung, oder?
Am PC liegt es - denke ich - nicht. CS 1.6 kann ich immer mit 100 FPS zocken. Hatte noch nie Probleme auf dem Gebiet.

Downloadlinks:

Dateien aus dem Hammer Editor Ordner maps: <auf Wunsch des Benutzers entfernt>

Dateien aus dem cstrike Ordner maps:<auf Wunsch des Benutzers entfernt>

Gruß,
Chris

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2012 um 21:20 von Adrian_Broher bearbeitet.
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001
11.08.2011, 20:07
eMo



Du musst dich einfach fragen, wo du wie weit sehen kannst.. Und dann, was in Folge dessen mitgerendert werden würde. Ich versuche immer, große freie Flächen zu vermeiden.
Eigentlich solltest du grundsätzlich alle Artikel zur Optimierung mal lesen, der zu den r_speeds erklärt ja schon eine Vorgehensweise, folgende eine andere:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:der_kleine_r_speeds_artikel
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes

Die Map extra dazu zu laden, möchte ich dafür nicht.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
11.08.2011, 21:39
tonka



Wie erzeuge ich denn so ein Hint-Brush?
Mach ich einfach ein Brush und lege dann die HINT und SKIP Textur darauf? Wie kann ich den den Seiten unterschiedliche Texturen zuweisen?
Ich weiß nur wie ich eine Textur für alle Seiten festlege.

Wo bekomm ich die Texturen dann her? Ich konnte sie in der Downloaddatenbank nicht finden

--

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003
11.08.2011, 21:39
Snut



Ich kann eMo nur zustimmen. Deine Map laden und passend zumachen bringt dir gar nichts. Schau dir alle Tutorials an und versteh die Prinzipien des Mappens. Da steht nämlich nicht viel mehr drin, als wir dir sagen würden, was du bei deiner Map verbessern musst.

--

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004
11.08.2011, 22:14
eMo



Die sind bei den ZHLT-Compilern dabei.. In der zhlt.wad

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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005
11.08.2011, 22:32
tonka



Ok.
Aber ist das richtig, dass das Problem grundsätzlich bei mir darin liegt, dass ich zu wenige Leafs habe?
Ich werde mal gucken wo ich die Hindbrushes sinnvoll einbauen kann.

Aber ich hätte nicht gedacht, dass die Engine schon so früh rumzickt. Aber ich glaube es liegt eher an meinen Mapping Fähigkeiten :D

--

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006
11.08.2011, 22:41
Snut



Naja, du musst es acuh so sehen, dass die Engine schon knapp 13Jahre alt ist. Zu der Zeit war sie äußerst leistungsfähig ;)

Bau doch mal testweise ein paar einfache Räume und verbinde sie mit Gängen die mal gerade sind, mal L-förmig sind oder mal S-förmig. Compiliere die Map. Starte sie über die Console (sv_cheats 1 oder developer 1 nicht vergessen) und tippe gl_wireframe 2 ein. Vielleicht hilft das etwas für das Verständnis.

Kannst du acuh schon bei deiner Map machen, aber sone Testmap ist zum rumprobieren immer praktisch =)

--

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007
11.08.2011, 22:51
tonka



Gut... Das Problem ist aber, dass ich nicht einfach irgentwelche Gänge bauen kann um die Plätze / Räume klein zu halten.

Gibts da nicht irgentetwas, das der Engine vorgaukelt es wäre nur ein kleinerer Platz und je näher man sich dem Ende nähert, desto mehr wird sichtbar?
Dann müsste die Engine ja nicht mehr soviel aufeinmal berechnen und die FPS Zahl wäre wieder höher.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.08.2011 um 22:51 von tonka bearbeitet.
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008
11.08.2011, 23:11
Snut



Es gibt zwar ein MaxViewDistance (weiß den genauen Name gerade nicht), aber so weit ich mich erinnern kann, bewirkt der nichts, außer das man halt nur soviele Units weit sehen konnte. Alles dahinter wurde dennoch berechnet.

Du solltest nur mal die Testmap bauen, um zu verstehen wie die Engine arbeitet. Große Räume wirst du je nachdem nur durch sauberes Mapping, Tricks/Schummelei und stellenweise durch Verzicht verwirklichen können. Daran lässt sich nichts rütteln. Du musst einfach auch deine Vorstellungen und Ansprüche zurückstellen, wenn du für HL/CS mappen willst.

Edit:
Du hast auch 2 Schwerwiegendefehler gemacht:
1. Du hast kein Licht in deiner Map = Fullbright
2. Du hast ein Leak (ein Loch in deiner Map) und somit kann Vis nicht richtig arbeiten und berechnet das ganze Level... und selbst wenn du Licht hättest, wäre auch alles Fullbright = miese Performance.
Edit2:
Also ich empfehle dir die Map nochmal komplett neu zu machen (dürfte nicht all zu schwer sein, bei dem bisschen), denn du hast mächtig unsauber gearbeitet. Überall überschneiden sich Brushes oder sind nur 1 Uni breit, wo es keinen Grund gibt, so dünne Brushes zu setzen. Dadurch hast du überall kleine Risse/Löcher in der Karte, die man kaum sieht. Die Compiler arbeiten daher nicht richtig und du hast am Ende eine unspielbare Karte.
Bau daher nochmal alles neu und halte dich ans Raster und bau nicht solche dünnen Brushes, die deine Karte vom "Void" (die Leere) abschirmen.

Dein Compiler hat dich übrigens auch auf die Fehler hingewiesen.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.08.2011 um 23:27 von Snut bearbeitet.
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009
12.08.2011, 09:05
tonka



Danke für die gute Hilfe.

Die Units verwirren mich ein wenig. Das ist doch ein Kasten vom gitternetz oder?
Aber dieses Netz kann ich ja Größer und kleiner machen... Daher sind die Units doch variabel, oder nicht?
Darf ich die Wände die meine Map vom Void also nicht aufeinanderstoßen lassen? Sondern so bauen, dass sie sich nur mit einer Kante berühren?

Eine Frage hab ich noch .... Ist egal wenn ich erstmal ein Brush für den gesamten Boden mache und nachher ganz dünne Brushes für den rasen o.ä. drüberbaue?

--

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010
12.08.2011, 12:24
tonka



Ich hab die Map nun komplett neu gemacht, sodass sich die Brushes nicht mehr schneiden.

Der Compile hat nun schon deutlich länger gedauert und es gibt bis jetzt keine Performance Probleme (die map ist aber z.Z. nur ein leerer Raum).
Ich wollte nun Licht hinzufügen, genauer gesagt das light_environment. Die "Decke" habe ich komplett mit der Sky Textur belegt und vorher ausgehölt wie es hier beschrieben ist: http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:himmel

Außerdem hab ich unterhalb der Decke ein light_environment platziert mit folgenden Einstellungen:

Name: leer
Pitch Yaw Roll (Y Z X): 0 270 0
Pitch: 270
Brightness: 255 255 128 200
Fade (ZHLT Only): 1.0
Falloff (ZHLT Only): Default

Aber trotzdem ist die gesamte Map dunkel. Den Himmel mit den Wolken kann ich aber schon sehen. Was mache ich denn falsch??

--

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011
12.08.2011, 12:54
Skuldoon



sitzt dein light evtl ein einem brush drin?
gibt es sonst irgendwelche fehler im log oder alt-p?

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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012
12.08.2011, 12:59
eMo



Allgemein ist es nicht gut, dünne Brushes auf normale Brushes zu setzen.
Bau am Besten deine Brushes so dick, dass das ganze in den Fenstern übersichtlich bleibt. Ein guter Wert für Häuserwände ist eine Dicke von 8 oder 16 Units.

Das Unitnetz ist nicht variabel, du stellst bloß die Genauigkeit ein, wie groß deine Blöcke werden. Von der kleinsten Stufe ausgehen, können deine Blöcke 1*1*1 Unit groß werden, von da an verdoppelst du die minimale Unitgröße durch vergrößern des Gitters. Das ist dazu da, ersteinmal grob und nach und nach immer feiner zu arbeiten.
Versuche Brushes so einfach wie möglich zu halten, wenn du an einer Stelle Gras möchtest und an einer anderen Stein, dann mach daraus zwei Brushes.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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013
12.08.2011, 13:16
tonka



Soo... Das Light saß unten im Brush drinne. Hab es nun kleiner gezogen und nach ganz oben unterhalb vom Himmel platziert.

Allerdings hab ich das Problem, dass wenn ich die Taschenlampe anmache, ich nur Wände anstrahlen kann. Auf dem Boden sieht man das Licht gar nicht...

[Wenn ich Häuserwände 8 oder 16 Units breit mache, dann komm ich mit dem Platz gar nicht aus. Oder ich müsste die gesamte Map vergrößern was dann aber dazu führen würde, dass die Proportionen ja gar nicht mehr stimmen, wenn ich die Wände so dick mache.]

Vergiss den letzten Absatz. Ich hatte gerade noch das Gitternetz auf der Standartgröße und nicht bemerkt, dass ein Quadrat 64 Units entsprach. Ich habe es jetzt so eingestellt, dass das kleinste Quadrat 16x16 ist. Entspricht die Angabe unten links im Editor (z.B. 16w 16l 16h) Units? Oder welche Einheit ist das?

--


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2011 um 13:24 von tonka bearbeitet.
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014
12.08.2011, 13:34
Bluthund



Ja, das sind die Units.

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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