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000
02.10.2010, 19:45
MoCo



Hello everyone,

I want to present a little HL2 modification idea of mine. The current working title is Omega Assault but it may be subject of change. I’m currently in search for an experienced HL2 programmer that wants to join me in this little project.

About my person

Let me give you a short introduction about myself. I’ve studied computer and media sciences in Germany and am I’m working on my PhD thesis right now. In the past years, I’ve been active as a level and game designer. I’ve started mapping in 1996 and have created maps for different games like Duke Nukem 3D, Half-Life 1+2 or Warcraft III. From 2000 to 2004 I’ve worked with a great team on a half-life modification called Project Timeless (http://213.239.201.213/~moco/pt/). Some guys here maybe remember it. ;)
But enough for introduction, let's move on.

The idea of the mod:

In the first place, it’s a competitive tactical multiplayer team shooter and it’s pretty simple in concept.
The basic and existing map has a symmetrical layout and each team has a home base. The goal for each team is, to get into the enemy teams base and to hit a button to trigger round victory. In addition, all over the map, there are spread some laser gates at tactical points. Each team may conquer/occupy these gates (right now, I’m using a wheel for it but later a terminal would be fine, that has to be hacked). For example, when the blue team owns a gate, the laser colors will turn to blue and players of the red team can’t pass through anymore without dying. However, the blue teams player can pass it without any harm. Therefore, these laser gates mark special points in the map of tactical interest. The gameplay challenges your team with a mix of defensive and offensive tactics. Defensive player may want to stay in the team base or defend laser gates. Offensive player may prefer to support the push on the front. The knowledge of which of the paths are in control of your team may help you to build up a tactical advantage. For example, if you are holding a special point the middle of the map (king of the hill style), another path under you will be also in your teams control. This map has already been released for PT and it was one of the most fun to play maps in that time.

Furthermore, the mod is going to be very unrestricted concerning mission goals. There will be an entity that has to be triggered for a team to win the round. Thus, mappers have absolutely free choices, how they want to trigger the victory. As a result, each map can be very individual because it may feature it’s very own mission targets. There should be much more creative ways to trigger the round victory than the way I did it by using ordinary buttons. So the laser gate gameplay that is featured in the first map is just one scenario that has proven to be fun. Nevertheless, there should be a lot of more ways for creative team gameplay.

The whole mod can be implemented with HL2 mp content for the first release. A little class system would be fine, but not necessary. If people like the mod, modellers and other artist could be hired later to exchange/extend the content (like new player models, weapons etc., maybe even a story framework). Being an experienced level-designer myself, I’m sure that mappers will love it too, because they can define very individual mission targets for their maps supporting their creativity.

At all, this mod is very simple in concept and raw. It’s fast paced and straight forwarded. It should be no big deal to get first workable release done very fast. But for the most important thing, I’m very optimistic, that it really would be fun to play.

Coding - what is still needed?

Let’s get to the coding part and see what is missing right now
The mod needs the following stuff for a first release:

- team specific entities (all buttons, triggers, doors, breakables)
- a team victory entity
- round system (if the victory entity is triggered or time is over, a new round starts, dead breakables have to be respawned etc.)
- score board that counts the team wins

An that’s all.
For a coder that already has experience with the HL2 code, probably it’s gonna be a piece of cake.

Screens of the laser gate map

Nothing special from a mappers point of view but it may show you that it’s finished and ready to go:

http://213.239.201.213/~moco/omega_assault/screens/

Interested? Contact me!

So right now, what I need is an experienced coder that wants to join me in this project. It will be kind of a 2 guy team in the first place.
The team should be extended later, if the first release is a success and people actually play it.

You may get in contact with me via ICQ (78238287).
Also, I’ve set up a little forum for the mod right here:
http://www.omega-assault.de.vu/phpBB2

I’m looking forward your feedback and want to thank you for your attention!

ps: you may also answer in german!

--


Dieser Beitrag wurde am 02.10.2010 um 19:51 von MoCo bearbeitet.
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001
03.10.2010, 04:06
Bluthund



Da du Deutsch sprichst und dein Projekt hier in einem deutschen Forum praesentierst waere es ganz herzallerliebst wenn du den Post entsprechend lokalisieren koenntest und nicht einfach Copypasta crosspostest. Danke.

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The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
03.10.2010, 07:16
MoCo



Nichtsdestotrotz traue ich der Zielgruppe des Threads durchaus zu, den Text zu verstehen. Und falls das Projekt weitergeführt wird, dann sehr wahrscheinlich mit Hilfe eines internationalen Teams. Also ganz ehrlich: warum alles nochmal schreiben? Moderation ok, aber das macht für mich keinen wirklichen Sinn, nichts für ungut! :)

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2010 um 07:20 von MoCo bearbeitet.
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003
03.10.2010, 13:34
Raziel



Erstmal zur Idee: ist natürlich nicht sehr innovativ und gibt es in leicht abgeänderter Form bestimmt schon, aber würde, wenn alles richtig und sauber implementiert ist, bestimmt Spaß machen. Erinnert mich ein wenig an UT2004 (?), wo man auch Knoten besetzen muss, um schließlich die gegnerische Hauptanlage zu zerstören. Mir fällt der Name gerade nicht ein. Lässt sich deine Idee nicht auch ohne Coder umsetzen? Hätte ja nur Vorteile, alle könnten die Maps im MP spielen, du könntest dich auf die Maps konzentrieren und du musst dich nicht ärgern, dass nur wenige deine Mod anspielen, denn da braucht es schon mehr Überzeugungskraft als HL2-Standard. HL2 bietet ja mit Entity-Schaltungen viele Möglichkeiten. Will dir deine Idee aber auch nicht ausreden ;)

Zur Map: da geht jedenfalls noch mehr, teilweise sieht das Ganze schon recht gut aus, wirkt aber auch stellenweise noch zu blockig, zum Beispiel Bild omega05. Ist bestimmt noch WIP und du arbeitest noch dran, ist aber auch zu früh, da schon viele Tipps zu geben, schließlich suchst du primär ja erst mal einen Coder.

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004
03.10.2010, 16:04
MoCo



Stimmt - es ist tatsächlich ein wenig ähnlich zu UT2004, spielt sich im Endeffekt aber schon noch anders. Ich denke ganz ohne Coding lässt es sich leider nicht realisieren. Interessant ist vor allem, dass sich die Idee relativ schnell implementieren ließe so dass man sehen kann, ob das Konzept funktioniert.

Die Map gewinnt natürlich keine Schönheitswettbewerbe, sondern fokussiert sich stark aufs Gameplay. Da wären dann später andere Mapper gefragt, nachzulegen.

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005
03.10.2010, 18:18
Bluthund



Zitat:
MoCo postete
Nichtsdestotrotz traue ich der Zielgruppe des Threads durchaus zu, den Text zu verstehen. Und falls das Projekt weitergeführt wird, dann sehr wahrscheinlich mit Hilfe eines internationalen Teams. Also ganz ehrlich: warum alles nochmal schreiben? Moderation ok, aber das macht für mich keinen wirklichen Sinn, nichts für ungut! :)
Das traue ich der Zielgruppe auch zu aber das war/ist eine Moderationsanfrage.

Zum Konzept:
Klingt wie bereits gesagt stark nach Onslaught aus UT2k4 ohne Fahrzeuge gepaart mit dem Entity-System aus Team Fortress Classic mit Objective-Einschraenkung auf Basis der Source Engine. Das heisst ja aber noch lang nicht das es schlecht ist. Persoenlich hat mir Onslaught damals sehr gut gefallen.
Aber warum den Rahmen so eng stecken und nicht einfach das Entity-System komplett generisch gestalten wie in TFC, so dass wirklich alle Macht beim Mapper liegt? Das setzt natuerlich die Lernkurve etwas steiler aber hat halt den Vorteil, dass man wesentlich mehr Dinge damit anstellen kann als nur Laser-Gates oeffnen und ein Ziel-Objekt triggern (auch wenn das auf verschiedene Weise geschehen kann).
Siehe TFC: 2fort (CTF), hunted (VIP-Hunt), dustbowl (Assault/Attack-Defend), cz2 (Territorial Control), push (Objective-Push/Football). Alles mit den selben Entities realisiert. Von daher waere die Frage ob es vielleicht nicht sinnvoller waere eher auf ein etwas einzigartigeres Setting/Spielmechanik zu setzen und die Game Modes daraus zu entwickeln bzw. sich entwickeln zu lassen.
[edit]Das Spiel heisst "Omega Assault". Aber warum? Gibt es einen Bezug zum Spiel (ausser dem, dass sich zwei Teams angreifen) oder ist es ein reiner Working Title?[/edit]
Im Moment ist es halt nichts weiter als yet another game mode fuer HL2MP und kann wie du selbst schon aufgezeigt hast selbst mit den schon gegebenen Mitteln realisiert werden. Klar geht es mit einem speziell dafuer angelegten Set von Entities wesentlich einfacher von der Hand. Aber es fehlt so ein bisschen das, was die Mod einzigartig macht und aus der Menge heraus stechen laesst.

Ich wuerde an deiner Stelle auf jeden Fall noch ein bis zwei mittelmaessige bis gute Mapper engagieren um zu gewaehrleisten, dass du mit dem initialen Release mehr als zwei Maps anbieten kannst (mit entsprechenden Tutorials und/oder Map-Sourcen), die schon einmal etwas die Richtung zeigen und auch was denn so moeglich ist mit den neuen Entities.

Was mir direkt ins Auge gestochen hat, ist die Beschreibung auf der Webseite:

Zitat:
About (Website):
(...) like stronger weapons that behave a bit more realistic (...)
und hier im OP:
Zitat:
It’s fast paced
Don't do that!
Ich weiss nicht inwieweit du dir dazu Material angesehen hast oder deine Planungen stehen (hier im OP und auf der Webseite steht zur Aenderung der Spielmechanik ja nicht wirklich was ausser diesen Buzzwords). Aber imho funktioniert "schnell" und "realististischer Waffenschaden" zusammen nicht. Niemand will um eine Ecke springen um dann von einer auf gut Glueck in den Raum gefeuerten Rakete direkt ins Jenseits befoerdert zu werden. Gleiches gilt fuer die Situation wenn man nach zwei bis drei (oder gar einem) Schuessen bereits zu Boden geht.
Das ist imo das genaue Gegenteil von dem, was ich persoenlich von einem Spiel erwarte, das sich selbst als 'fast paced' charakterisiert. Da will man (wie gesagt alles subjektive Erwartungen) ordentliches (d.h. gut bedienbares und von der Umgebung zugelassenes) schnelles Movement mit dem man den Gegner waehrend eines direkten Gefechts austricksen kann (Circle-Strafing, Rocket-Jumps, Dodging, etc.) und auch Moeglichkeiten aus einem Kampf zu fluechten wenn man fruehzeitig seine Unterlegenheit erkennt. Wenn einem der erste Treffer aber direkt 70% der Lebensenergie abzieht ist das nicht wirklich moeglich. Dann wird das ganze einfach nur ein "wer zuerst drauf ist und abdrueckt geht als Sieger aus dem Kampf". Gut, das kann man natuerlich auch als schnell bezeichnen...

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Dieser Beitrag wurde am 03.10.2010 um 18:29 von Bluthund bearbeitet.
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006
03.10.2010, 18:34
MoCo



Danke für Dein ausführliches Feedback. :)

Vielleicht bin ich auch schon etwas zu lange aus der HL-Szene raus. Ich weiß leider gar nicht, was z.B. maptechnisch bei TFC möglich ist. Vielleicht reicht es auch, die Map einfach für TFC zu kompilieren und das Ganze damit beruhen zu lassen.

Ob die Idee wirklich gut genug ist, dass sich weiterer Aufwand lohnt, weiß ich leider auch nicht.

Mein ursprünglicher Gedanke bei der Mod war damals, dass man schnell eine simple spielbare Version fertig stellt und die weitere Entwicklung und Feature-Gestaltung komplett vom Feedback der Spieler abhängig macht.

Die Idee mit dem generischen Entity-System gefällt mir sehr gut. Bei PT hatten wir damals ein Kampagnensystem, das es ermöglichte, eine Map in verschiedene individuelle Runden aufzuteilen. Das wäre in diesem Rahmen evtl auch interessant wieder aufzugreifen. Letzendlich steht und fällt das Ganze damit, ob sich ein guter Coder findet, der die dafür nötige Zeit und Motivation mitbringt. ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2010 um 18:35 von MoCo bearbeitet.
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007
03.10.2010, 18:40
Bluthund



Anmerkung: TFC basiert auf der GoldSrc-Engine (also HL, nicht HL2).

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