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Autor Beitrag
000
25.07.2010, 23:14
mc_moun



Hallo,

Ich bin ein Anfänger was Mapping angeht.
Bei meiner CS:S MAP fallen Leichen und andere Obejekte wie Müll usw. durch den Boden. Das einzige was nicht durchfällt sind hingeworfene Waffen.
Ich habe schon versucht den Boden zu func_wall und func_brush zu machen, bringt aber nichts.

Wodran kann das liegen?

Schonmal danke im Voraus

--

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001
26.07.2010, 10:02
eatthefish



Bitte immer gleich das compilelog mitposten -.-

Ist der Boden vielleicht ein Displacement?
Wenn ja, dann lösch das und machs nochmal, war bei mir mal ein problem...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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002
26.07.2010, 14:41
mc_moun



Nein, es wurde garkein Displacement verwendet. Hier die Log:

Zitat:
** Executing...
** Command: "d:\spiele)\steam\steamapps\toili\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele)\steam\steamapps\toili\counter-strike source\cstrike" "d:\map\map.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: d:\spiele)\steam\steamapps\toili\counter-strike source\cstrike\materials
Loading d:\map\map.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
Could not locate 'GameData' key in d:\spiele)\steam\steamapps\toili\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3Brush 4416: WARNING, microbrush
Brush 4415: WARNING, microbrush
Brush 4024: WARNING, microbrush
Brush 3922: WARNING, microbrush
...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity infodecal (-1084.40 -1073.47 -150.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (1348404 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 6127 texinfos to 4518
Reduced 42 texdatas to 39 (1023 bytes to 867)
Writing d:\map\map.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\spiele)\steam\steamapps\toili\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele)\steam\steamapps\toili\counter-strike source\cstrike" "d:\map\map"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
4 threads
reading d:\map\map.bsp
reading d:\map\map.prt
LoadPortals: couldn't read d:\map\map.prt

** Executing...
** Command: "d:\spiele)\steam\steamapps\toili\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele)\steam\steamapps\toili\counter-strike source\cstrike" "d:\map\map"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\map\map.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.92 seconds)
19924 faces
10 degenerate faces
893999 square feet [128735872.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0716 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (40)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 340/1024 16320/49152 (33.2%)
brushes 3231/8192 38772/98304 (39.4%)
brushsides 22269/65536 178152/524288 (34.0%)
planes 5764/65536 115280/1310720 ( 8.8%)
vertexes 28399/65536 340788/786432 (43.3%)
nodes 12174/65536 389568/2097152 (18.6%)
texinfos 4518/12288 325296/884736 (36.8%)
texdata 39/2048 1248/65536 ( 1.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 19924/65536 1115744/3670016 (30.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 14045/65536 786520/3670016 (21.4%)
leaves 12515/65536 400480/2097152 (19.1%)
leaffaces 22037/65536 44074/131072 (33.6%)
leafbrushes 4759/65536 9518/131072 ( 7.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 152798/512000 611192/2048000 (29.8%)
edges 84133/256000 336532/1024000 (32.9%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1117/32768 11170/327680 ( 3.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 24561/65536 49122/131072 (37.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 8216800/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 197434/393216 (50.2%)
LDR ambient table 12515/65536 50060/262144 (19.1%)
HDR ambient table 12515/65536 50060/262144 (19.1%)
LDR leaf ambient 8450/65536 236600/1835008 (12.9%)
HDR leaf ambient 12515/65536 350420/1835008 (19.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/216 ( 0.5%)
pakfile [variable] 212764/0 ( 0.0%)
physics [variable] 1348404/4194304 (32.1%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 54952
Writing d:\map\map.bsp
56 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\map\map.bsp" "d:\spiele)\steam\steamapps\toili\counter-strike source\cstrike\maps\map.bsp"

--

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003
26.07.2010, 14:49
Deciever



**** leaked ****

Suchen und Zerstören!

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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004
26.07.2010, 17:32
mc_moun



ich habe jetzt mehrere "fehlerhafte" Objekte gelöscht. Jetzt kommt:

Zitat:
Entity func_brush (-191.00 -824.00 -171.50) leaked!
An dieser Stelle existiert jedoch kein Brush bzw. es ist nichts zu sehen. Ich kann das Objekt also nicht markieren um es zu löschen.

--

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005
26.07.2010, 17:36
eatthefish



Lies dier erstmal das Tutorial über "Leaks" durch, wenn es dann trotzdem noch nicht ganz klar ist, frag hier nochmal, oder schreib mir ne PN...

und du solltest dir vl auch noch das Tut über häufige Anfängerfehler durchlesen...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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006
26.07.2010, 17:39
eatthefish



Moment moment moment!!!

also, "Deciever" hat dich hier vl verwirrt, du sollst eigentlich nichts löschen, sondern was zumauern!
das Entity, in deinem Fall das "func_brush" entity, ist nur das nächste Entity das vom Leak entfernt ist!

es selbst ist vermutlich nicht fürs leak verantwortlich, schau dir mal das pointfile an, und schau bei welchem Punkt die rote Linie, den Bereich in dem gespielt werden soll, verlässt, und wo das ist, musst du entweder skybox drübermachen, oder die Wand zumachen!

Edit: und damit du ein neues Pointfile bekommst, musst du die Map nochmal compilen...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2010 um 17:41 von eatthefish bearbeitet.
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007
31.07.2010, 18:51
mc_moun



Das Problem ist jetzt behoben. Die MAP hatte keine Leaks, jedoch ging die rote Linie einfach durch Wände durch. Ich musste die betroffenen brushes einfach neu machen. Es ist garkein Unterschied zwischen den betroffenen und den unbetroffenen brushes ersichtlich. Das ist zwar extrem nervig aber es funktionert.

Danke für eure Hilfe.

--

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008
01.08.2010, 10:11
Sir_Killalot



Dann hast du die wand wohl zu einem func_detail o.ä. gemacht

--

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009
01.08.2010, 14:06
eatthefish



Zitat:
Sir_Killalot postete
Dann hast du die wand wohl zu einem func_detail o.ä. gemacht
genau, oder vielleicht war es auch ein Displacement?

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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