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Autor Beitrag
000
16.12.2010, 17:14
kainstuk



Hallihallo,
In meiner Map für meine eigene neue Mod hab ich folgendes Problem:
Manche Models werden nicht angezeigt.
Es wurde ja die Theorie öfter mal aufgestellt, dass die Bones nicht im Boden stecken dürfen. ( world brushes)
Habs aber mehrmals mit Bäumen versucht, dessen Bones extrem weit über dem Boden sind und trotzdem wurden sie nicht angezeigt...
Hier mal ein Screen:

Hinten vor dem Tor müssten eigentlich links und rechts noch 2 Bäume stehen, die aber fehlen. Die Felsbrocken sind jeweils 1 func_wall.
Das ganze passiert mir in letzter Zeit öfters und mir geht das langsam ziemlich auf die Nerven!

Andere Verbesserungsvorschläge werden natürlich auch gern angenommen!
( Hinter dem Tor wird dann ein Friedhof gebaut)

Falls jemand weiß, woher dieser Lichtbug kommt, oder durch was er ausgelöst werden kann, dann ebenfalls bitte her damit! =)

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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001
16.12.2010, 17:31
Bluthund



@Fehlende Models:
Was sagen denn Compile-Log bzw. Ingame-Konsole (mit aktiviertem Developer-Mode)?
Ist das die korrekte Version der Map (fehlgeschlagener Compile/Copy-Vorgang)?

@Lightingfehler:
ZHLT-Lightflags fuer Entities benutzt? Die sind immer ein ganz guter Kandidat fuer vermurkste Lightmaps.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
16.12.2010, 18:46
kainstuk



Developer hat nichtsbesonderes in der Console angezeigt, korrekte Version sollte es auch sein.
Zu den Lightflags wüsste ich nicht, welche ich genutzt haben sollte, da ich mich mit denen noch nie wirklich auskannte.

Hier der Log:


Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4408 (0.14 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'c:\users\christoph\documents\maps\ze_mansion.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...7000...7500...7675 (0.33 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...7000...7271 (0.29 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...7000...7500...7996 (0.34 seconds)
2.79 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

1880 portalleafs
5829 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.72 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (130.44 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 496 and 417:
(2264.000 -911.999 232.000)
(2264.000 -1336.195 257.709)
(2224.000 -1344.000 311.516)
(2216.000 -1344.000 322.182)

average leafs visible: 215
g_visdatasize:154428 compressed from 441800
131.22 seconds elapsed [2m 11s]

----- END hlvis -----

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from info_texlights map entity]
[2 texlights parsed from info_texlights map entity]

7337 faces
Create Patches : 33185 base patches
0 opaque faces
318345 square feet [45841768.00 square inches]
427 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (48.44 seconds)
visibility matrix : 65.6 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (8.73 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.90 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.27 seconds)
Transfer Lists : 32426408 : 32.43M transfers
Indices : 17033240 : 16.24M bytes
Data : 129705632 : 123.70M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.49 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.52 seconds)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 45/400 2880/25600 (11.3)
planes 4918/32768 98360/655360 (15.0)
vertexes 9292/65535 111504/786420 (14.2)
nodes 3996/32767 95904/786408 (12.2)
texinfos 1428/32767 57120/1310680 ( 4.4)
faces 7337/65535 146740/1310700 (11.2)
clipnodes 19110/32767 152880/262136 (58.3)
leaves 2360/8192 66080/229376 (28.8)
marksurfaces 9272/65535 18544/131070 (14.1)
surfedges 34675/512000 138700/2048000 ( 6.8)
edges 17856/256000 71424/1024000 ( 7.0)
texdata [variable] 5220/4194304 ( 0.1)
lightdata [variable] 1633188/6291456 (26.0)
visdata [variable] 154428/2097152 ( 7.4)
entdata [variable] 27456/524288 ( 5.2)
68 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 2780428 bytes ===
64.22 seconds elapsed [1m 4s]

----- END hlrad -----

Edit:
Den Log hab ich absichtlich kürzer gehalten, also nicht wundern!

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 16.12.2010 um 18:48 von kainstuk bearbeitet.
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003
16.12.2010, 20:20
Bluthund



CSG ist nicht gelaufen oder deinem Schnitt zum Opfer gefallen?

[quote] oder [code] waere btw besser geeignet gewesen als [i]

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 16.12.2010 um 20:25 von Bluthund bearbeitet.
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004
16.12.2010, 20:48
fun-tex



ich hoffe doch mal schwer, dass es sich bei deiner map um ne defuse-map handelt.
kann dir bei deinem problem leider nich helfen jedoch hab ich anderweitige kritik/verbesserungsvorschläge.

das dach auf dem 1. bild sollte eher so wie das auf dem 2. sein...
an de_chateau orientieren
falls es beim dach nur wegen der ansicht so aussieht, mach die dächer einfach eher so <= 30° zur wand...

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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005
17.12.2010, 09:59
kainstuk



Zitat:
CSG ist nicht gelaufen oder deinem Schnitt zum Opfer gefallen?
Ist gelaufen, jedoch hielte ich die ganzen .wads nicht für relevant...

Zitat:
ich hoffe doch mal schwer, dass es sich bei deiner map um ne defuse-map handelt.
Wieso?

Zitat:
das dach auf dem 1. bild sollte eher so wie das auf dem 2. sein...
an de_chateau orientieren
Werde ich mal schauen, was sich so machen lässt. Habe aber einen Innenhof, der dem von chateau ziemlich ähnelt!

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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006
20.12.2010, 00:43
bloodsch



mit gl_wireframe anschauen udn schaun ob an den kanten der lightingfehler geschnitten wird
wenn ja dann hintbrush so setzen dass es nicht mehr geschnitten wird
hat mir oft geholfen

--

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007
23.12.2010, 13:18
kainstuk



Hab ich nun mal versucht, hat aber leider nichts gebracht :/

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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008
26.12.2010, 22:06
bloodsch



kannst ja mal die .map schicken ich schaus mla an
hab fast alle dieser sachen so gelöst

--

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009
26.12.2010, 23:57
bloodsch



ok hab mal kleines tutorial gemacht:

http://www.pic-upload.de/view-8279325/de_depot_b70000.jpg.html
http://www.pic-upload.de/view-8279327/de_depot_b70002.jpg.html
http://www.pic-upload.de/view-8279324/Neu-Bitmap.jpg.html
http://www.pic-upload.de/view-8279333/Neu-Bitmap--2-.jpg.html
http://www.pic-upload.de/view-8279328/de_rm0006.jpg.html
http://www.pic-upload.de/view-8279329/de_rm0007.jpg.html

explanations:
start cs->use map command without starting local server->gl_wireframe 1
change facesplittings with help of hintbrush (1underlying hinttexface ,5skiptexfaces)
vis cuts map in parts of 224units max
change facesplitting so no facesplitting at the edge of your shadow or w/e

ich weiß nciht ob das dein problem ist hoffe konnte helfen

--


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2010 um 00:15 von bloodsch bearbeitet.
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