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000 30.11.2006, 18:38 sync |
Hi! wo ist die? Und schließlich möchte ich auch die "Großgemachten Buttons", die beispielsweise in den Optionen als Hintergrundbilder auftauchen, ändern - aber es gibt auch im /valve/gfx/splash nur 3 dieser Hintergrundbilder - ich will aber *alle* ändern! /edit: ok, ok. wohl zu spezifisch ^^ dann eine einfache frage: [ Some of my projects ] | Activision Dieser Beitrag wurde am 30.11.2006 um 20:54 von sync bearbeitet. |
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001 01.12.2006, 11:00 sync |
zeitlimit überschritten, sigh...
der MULTIPLAYER soll da weg! wie? // okokok... mit pakexplore findet man auch DIESE dateien. //jetzt brauch ich aber echt nur noch ein programm, mit dem sich diese ganzen erklärungstexte editieren lassen. gebt mir eins *fleh* - --[ Some of my projects ] | Activision Dieser Beitrag wurde am 01.12.2006 um 11:03 von sync bearbeitet. |
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002 01.12.2006, 11:55 Richman Moderator |
Auch wenn du das Wort "Multiplayer" aus der Grafik des Menüs entfernst, wird man trotzdem noch draufklicken können, und eben in deinem geposteten Multiplayer-Menü landen. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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003 01.12.2006, 13:18 sync |
eh, danke. hilft mir auch weiter :D obwohl ich das nichtmal gemeint hab, wäre es meine nächste frage gewesen ^^ hm. wenn ich "multiplayer" im hauptmenü entferne, sieht man es nicht mehr, wird es aber auch beim hovern nicht sehen. Aus den augen, aus dem sinn^^ und wer es doch findet - egal. Jetzt brach ich nur noch ein Programm, das mir die *.rc auflistet. -- |
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004 01.12.2006, 17:42 sync |
sigh. ich werde nun alle fragen und probleme bei der erstellung dieser mod hier rein posten *argh*. entschuldigt mir den doppelpost, ich weiß ich überschreite die regeln. aber wenns doch was neues gibt.. und ich habs eilig. 1. ich möchte, dass man eine türe durch knopfdruck zu aktivieren versucht. das funktioniert nicht, wenn man sich aber umdreht und wieder zurückläuft, öffnet sie sich doch. 2. ich will einen headcrab in einem engen lüftungsschacht unterbringen. bis jetzt hat er immer gestuckt und hatte gelbe punkte um sich rum... tipps? man kann den schaft selbst nicht betreten, das vieh springt nur raus. 3. ich brauche GERADE laser. meine sind immer 10° verschoben, aus welchem grund auch immer (env_beam? ich nehme immer env_laser). 4. die gute, alte scripted_sequence. ich bracuhe einen essenden zombie, der, wenn ich einen trigger durchschreite, aufsteht und auf mich zuläuft. wie? entweder bleibt er sitzen, oder steht plötzlich, ohne die aufsteh-animation gezeigt zu haben - oder er sieht in die falsche richtung und dreht sich nicht zu mir. kann mir jemand eine beispielmap geben? oder diese situation schlüssig erklären? vielen dank an alle, die sich das durchlesen. --[ Some of my projects ] | Activision Dieser Beitrag wurde am 01.12.2006 um 17:43 von sync bearbeitet. |
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005 01.12.2006, 17:48 Skuldoon |
zu 2. Ich hab mal gehört, die Punkte liegen daran, dass das Monster irgendwie im Boden steckt zu 3. Probiers halt mal mit nem env_beam, wenns dann geht isses gut^^ Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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006 01.12.2006, 17:54 sync |
geschätzt :P 2. tuts ja ^^ das ist das problem. was kann ich tun, damit das monster in einem sehr engen schacht gerade NICHT steckenbleibt? -- |
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007 01.12.2006, 18:04 Skuldoon |
den schacht nur SO eng machen, dasses reicht^^ ich denk die "box" ums monster (im VHE) darf nirgends drinstecken, dann gehts --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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008 01.12.2006, 18:28 sync |
hm... jetzt ist er SO eng, und es geht^^ muss er es halt bleiben... die box ist egal, das stuckt auch sonst. however. 1. hat sich nun endlich auch erledigt *puh* is komplex. und 4. brauch ich noch. zur hülf o/ und einen pfad zu den deutschen menütexten! in der pak0 habbich auch nix gefunden edit: UND einen kompass für hl1 mapping brauch ich auch^^ was in XZY ist westen, norden, süden, osten, was ist oben&unten. mehr nich ^^ danke --[ Some of my projects ] | Activision Dieser Beitrag wurde am 01.12.2006 um 18:34 von sync bearbeitet. |
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009 01.12.2006, 18:59 Term |
2. So hab ich's immer gemacht wenn man den Schacht nicht breiter machen will (weil's manchmal aus designtechnischen Gründen einfach scheisse aussieht): Du machst den Teil des Schachts, in dem die Headcrab drinsitzt, zu einem func_illusionary, dieses blocken die Viecher nicht mehr. Dann baust Du aber nach oben und zur Seite wieder etwas größer drumherum eine Box aus normalen Brushes, die verhindert daß das Viech sonstwo hinläuft oder du Leaks bekommst oder so. Eine andere Möglichkeit ist es, die Headcrab ganz woanders spawnen zu lassen und per Script an die entsprechende Stelle zu holen, in der Regel steckt sie dann nicht mehr fest, egal wie eng es ist. Bei dem Script ist es wichtig, daß "move to position" auf "inst" steht und KEINE Animation eingetragen ist. 4. Scripts mit der HL Engine sind eine Wissenschaft für sich, ich hab bis heute nicht geschnallt warum da manches funzt und anderes nicht. Ein paar Eckpunkte: - Falls Dein Zombie einfach nur eine geloopte Animation ausführen soll und NICHT auf den Spieler reagieren soll, reicht es eine SS zu platzieren die als "Idle Animation" die Ani ausführt, keinen Namen hat, "Repeatable" geflaggt ist und als Target Monster den Namen des Zombies hat. Die Ani wird ab Start der Map ausgeführt. - Falls Dein Zombie eine geloopte Animation ausführen soll und ab einem bestimmten Punkt auf den Spieler reagieren soll, hab ich es immer folgendermaßen gemacht: Die SS kriegt einen Namen und wird durch den Spieler aus sicherer Entfernung (also wenn er den Zombie noch nicht sehen kann) getriggert. Ab da macht der Zombie seine Anims. Nun kannst Du die SS entweder durch einen weiteren Trigger wieder deaktivieren oder aber bei "Trigger Condition" des Monsters etwas anwählen (z.B. soll der Zombie reagieren sobald er den Spieler sieht). Als "Trigger Target" gibst Du dann wieder den Namen der SS an und er schaltet sie quasi selber ab. Alles ganz einfach, oder? :) --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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010 01.12.2006, 19:04 sync |
mh :P |
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