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Autor Beitrag
000
09.04.2005, 14:34
Tubgirl



OLDSCHOOL DEATHMATCH MAPPACK V1

Hier handelt es sich um ein Mappack für Half-Life 1 Deathmatch, bei dem es um Levels geht, bei denen es vor allem um ein gutes Layout und gutes Gameplay geht - die Optik spielt diesmal nur zweite Geige.

Thema:
Jeder Teilnehmer bastelt eine Map (oder, wenn's drin ist, gern auch mehrere), bei der es ganz und gar um gutes Gameplay geht. Die Optik sollte ansprechend sein, aber dabei ganz klar hinter dem Layout zurückteten. Diesmal bestimmt das Layout den Aufbau und nicht umgekehrt.

Gameplay?
Normalerweise spielt hier im K&P-Board die Optik die größte Rolle, von "Gameplay" reden meist nur jene, deren 20-Minuten-Funmaps in der Luft zerrissen werden. Den Spieß wollen wir umdrehen, indem wir unsere Levels explizit auf Gameplay ausrichten und die Optik in den Hintergrund treten lassen. Wir planen also:
- Viel 3D-Gameplay
- Augeklügeltes Itemplacement
- Guten Spielfluss
- Raum für taktische Manöver (Fenster, akustische Signale)
Wie das ganze dann letztendlich aussieht ist weniger wichtig... was nicht heißt, dass hier jetzt der absolute Augenkrebs produziert werden soll. Es gilt das richtige Maß zu finden und 500 wpoly gameplaydienlich unterzubringen.

Ziel:
Ziel ist die Zusammenstellung eines Pakets hochwertiger HLDM-Maps, das wir nach Abschluss der Aktion (Erfolg vorausgesetzt) ordentlich unter die Leute zu bringen werden. Sicherlich kann am Ende auch auf dem Server eines THWlers ein schöner Deathmatch-Tag eingelegt werden.

Teilnehmer:
Mitmachen kann jeder, der sich der Aufgabe gewachsen sieht.
Das Team besteht bisher aus:
- MaurusL
- DrZenz
- Sir_Pepe
- hans17berlin
- KIIIA1
- ReFlex

Regeln:
Machen wir's nicht unnötig kompliziert:
- Es wird ausschließlich Material des guten alten HL1 verwendet. Keine eigenen Texturen, Models, Sound o.Ä.
- Maximal 500 wpoly pro Szene
- Für 4-8 Player ausgelegt
Der Rest sei jedem selbst überlassen.

Deadline:
Deadline ist am 14.5.2005 um 24h

Falls sich noch wer beteiligen möchte, einfach posten. WIP-Bilder kommen sobald's was zu sehen gibt.

--


Dieser Beitrag wurde am 03.05.2005 um 17:23 von Flow bearbeitet.
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001
09.04.2005, 17:16
kiiia_aiiik



:)
Nice, der Thread kommt mir zuvor.So eine ähnliche Idee wollte ich auch anleiern, nach der Fertigstellung meines aktuellen Q3 Projekts.

Kurz: Bin dabei.

--

KIIIA.com

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002
10.04.2005, 23:52
Tubgirl



Lasst mal so langsam ein paar WIPs sehen!

--

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003
11.04.2005, 17:41
maurice



alter! du nazi! ich muss mich dringenst ins zeug legen
wie siehts btw. mit testspielen auf deci's server aus? ich denke, das geht i.o. es ist ja kein contest

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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004
12.04.2005, 15:46
Kriz



500 DM-wpoly... Alter, die Zeiten sind ja wohl lange vorbei ;)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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005
12.04.2005, 19:55
maurice



da hat wohl einer keinen mumm in den knochen... ;)

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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006
13.04.2005, 00:20
Deciever



Server steht bereit!

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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007
13.04.2005, 17:03
Exec



pepe,zum glück steht gameplay im vordergrund, und das sieht man ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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008
13.04.2005, 18:20
Rapsyx



sieht aus wie enceladus mit black mesa texturen *hust* :D

--

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009
13.04.2005, 20:30
hans17berlin



sry die frage aber verlangt ihr so richtig große multi maps oder gehen auch kleine funmaps?
kann sein das das schon erwähnt wurde *g

--

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010
13.04.2005, 20:32
Primzahl



Zitat:
- Für 4-8 Player ausgelegt
Der Rest sei jedem selbst überlassen.
Ansich ja, allerdings gibt es nicht direkt sowas wie FunMaps für DM.
Das GamePlay muss halt stimmen.

Zitat:
bei denen es vor allem um ein gutes Layout und gutes Gameplay geht
CS FunMaps bieten idR. keins von beidem.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 20:33 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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011
13.04.2005, 20:37
hans17berlin



also sollte sie schon größer als nen paar räume sein oder verstehe ich da was falsch?

sry bin heute nen bisschen komisch im kopf, was das denken betrifft
sry leute

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 20:39 von hans17berlin bearbeitet.
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012
13.04.2005, 20:58
maurice



in der map muss das gameplay stimmen (und die restlichen bedingungen), funmaps haben i.d.R. kein gameplay, weils einfach nur ein drauf los ballern ist oder so.

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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013
13.04.2005, 22:57
Tubgirl



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
- Viel 3D-Gameplay
- Augeklügeltes Itemplacement
- Guten Spielfluss
- Raum für taktische Manöver (Fenster, akustische Signale)
Keine "Fun""maps"!

--

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014
14.04.2005, 14:08
hans17berlin



ok danke sir_pepe

--

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015
14.04.2005, 17:54
hans17berlin



hier die ersten WIPs zu meinem level

http://www.oyla.de/userdaten/21280630/bilder/hl_in0000.jpg
http://www.oyla.de/userdaten/21280630/bilder/hl_in0001.jpg
http://www.oyla.de/userdaten/21280630/bilder/hl_in0003.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2005 um 18:55 von hans17berlin bearbeitet.
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016
14.04.2005, 18:24
Adrian_Broher
Admin


Ich wäre dir dankbar, wen du entweder die Bilder linken würdest oder etwas wie 'OMG, ISDN user RAUS!' andeuten würdest. :)

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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017
14.04.2005, 19:36
hans17berlin



Zitat:
Adrian_Broher postete
Ich wäre dir dankbar, wen du entweder die Bilder linken würdest oder etwas wie 'OMG, ISDN user RAUS!' andeuten würdest. :)
habs verändert sry ich hätte nich gedacht das das laden bei dir so lange dauert

--

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018
16.04.2005, 10:36
LeJean



viel zu dunkel, wer will denn in sowas hldm spielen?
und Pepe du Arsch, du musst das natürlich auch genau jetzt anzetteln, wo ich in ein paar Tagen meine Abiklausuren schreibe... sonst wär ich auch locker dabei gewesen :)
ggf. hab ich ja danach so viel zeit, dass von mir noch ein Nachtrag kommt. Ihr kennt mich ja ;)

hans17berlin: was eine gute hldm map ausmacht, ist vor allem:
- gescheite Beleuchtung, keiner will dass alle spieler nur in den Ecken hocken
- Itemplatzierung muss ausgeklügelt sein
- Viele verschiedene Laufwege/Runden, die die Spieler beim spielen immer wieder ablaufen können (hängt mit den Items zusammen...)
- das Layout muss nicht einfach nur Deckung bieten, sondern auch durch Höhenunterschiede etc. einigen Spielern vorteile bieten, sie aber von anderen Stellen aus wieder direkt angreifbar machen und den benachteiligten Spielern müssen ggf. Items zur Verfügung gestellt werden.

das is nich "einfach mal ne map bauen"... da steckt einiges mehr hinter, als wonach das aussieht (komischer Satzbau o_O)

-LeJean-

--

Schlachtfestchen TF2 Community
Schlachtfestchen.de - Drink 'n' Fight: sfchen.de:27015
Jeden Donnerstag ist Custom-Map-Abend!

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019
16.04.2005, 18:40
Andy



GIbt es schon neue Pics?

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Früher war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal wäre es besser wenn wieder alles nur gut wäre.
MTV - (Klingeltonwerbung * Blöde Moderatoren) = iMusic

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020
16.04.2005, 20:52
maurice



von mir noch nicht. meine sind immernoch im rohbau und ihr würdet kaum was erkennen. zudem ist es schwierg bei mir ordentliche pics zu machen, weil bei mir alles so auf ebenen basiert, dass da garnicht alles draufpasst.

--

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021
16.04.2005, 22:55
kiiia_aiiik



Rohbau steht zu 90%.Mal sehen wie weit ich am We noch mim Lighting und Detailieren komme, und abhängig davon gibbet dann morgen eventuell erste Pics!

--

KIIIA.com

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022
17.04.2005, 02:00
hans17berlin



das ist ja meine erste hl deatmatch map und ich muss schon sagen
*sau schwer* diese ganzen sachen zubeachten die rein gehören wie bsw.

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
- Viel 3D-Gameplay
- Augeklügeltes Itemplacement
- Guten Spielfluss
- Raum für taktische Manöver (Fenster, akustische Signale)
also respekt an alle deatmatch mapper.

--

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023
17.04.2005, 03:10
Flowerchild



war das jetzt sarkasmus?

--

http://melodramatic.com/

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024
17.04.2005, 03:58
LeJean



ne, denk ich nicht. Um ne ordentliche Deathmatchmap zu bauen braucht es weitaus mehr, als mit dem Hammer umgehen zu können (ergo CS maps zu bauen...)
Das ist schon anspruchsvoll...

-LeJean-

--

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