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Autor Beitrag
000
31.07.2005, 00:31
saeckl



Hi, ich habe da ein Problem,
Ich sitze nu seit ein paar Wochen an dieser Big Brother Map.
Und nun wollte ich sie a sie fast fertig ist optimieren, damit sie Multiplayer fähig ist. Habe es mit Hint brusches in jeglicher art versucht, habe auch schon mit Texturen rumprobiert, aber alles ohne sehenswerten erfolg.
Nun bin ich überfragt was ich tun soll war meine Arbeit umsonst? Vieleicht meldet sich jemand der Lust hatt die sich mal anzuschauen und mir ein paar Tips zu geben. Wäre echt net.

Hänge noch zwei sceenshots an.

Das ist der Bombenplatz Pool Reicher bereich
Und hier stört mich das mann durch den Himmel schauen kann ?
Mann achte auf die Fps.

Das ist der Marktplatz mit sicht auf die KFZ Werkstatt.
Auch hier die Fps viel zu wenig.

Wenn ich an eine ausenseite gehe wo gein Raum oder sonstigs sich dahinter befindet habe ich so um die 150 Fps.

--

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001
31.07.2005, 11:15
McScore



Der ausführlichste Artikel ist wohl der hier: http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds
Zwar für HL1, aber im Prinzip ist es ähnlich.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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002
31.07.2005, 12:26
saeckl



Zitat:
McScore postete
Der ausführlichste Artikel ist wohl der hier: http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds
Zwar für HL1, aber im Prinzip ist es ähnlich.
Genau das ist ja mein problem das der für HL1 ist den den befehl drawflat oder rspeed gibbet net,
Und das mit den Hint brusches habe ich schon versucht,
vieleicht weiß jemand ein ähnlichen befehl wie drawflat bei dem mann fehler bzw. ungewollte dinge in der Map findet.
Ich möchte ja wenigstens so zwischen 60 und 70 Fps bekommen.

--

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003
31.07.2005, 13:47
HammerBlade



mat_wireframe 1 hat in HL2 ungefähr die Wirkung von r_drawflat 1 und r_draworder 1 in HL1.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

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004
31.07.2005, 13:55
saeckl



THX probier ich aus, mal schaun was ich für schei... zusammen gebaut habe.

Wie sage ich der Engine das ich nicht durch wände schauen möchte??
Da blickt ja keiner durch.

--


Dieser Beitrag wurde am 31.07.2005 um 14:33 von saeckl bearbeitet.
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005
31.07.2005, 16:20
McScore



naja, du siehst evtl. wo du polys verschwendet hast. die map hast du ja gebaut, da solltest du dich auch auskennen.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
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006
01.08.2005, 02:59
saeckl



So also, ich bin glaub ich drauf gekommen was ich machen muss.
Nicht die Hint brusches waren mein Problem sondern mir fehlten Areaportals.
Für alle die es Interessiert, habe ich ein paar Beispiel Bilder.

Also mann baue zuerst zwei gleich goße Räume.
Inder Mitte eine Tür. In den einen Raum stelle mann ein info_player_?????
und Inden anderen Raum ein Enty physik oder nicht spielt keine rolle in meinem Beispiel ein Sofa.

Das ganze mit dem Consolen befehl mat_wireframes 1

nun Bauen wir in die Tür einen Brusch der genau so groß ist wie die Tür.
Der Brusch sollte nur dünner sein als die Tür, in meinem fall 2 units.
Den Brusch belegen wir mit der Textur "Areaportal" und wandeln in dann in ein Enty namens "func_areaportal"
In den eigenschaften wählen wir bei "Name of linked Door" den Nahmen unserer Tür aus.
Das wars eigentlich schon. Hier noch ein paar screenshots.

Wie mann sieht muss mann nicht mal die Wand in ein "func_wall" umwandeln.
Das ganze kann mann auch mit Fenstern tun, ich mach dazu auch noch ein paar bilder....

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2005 um 03:07 von saeckl bearbeitet.
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007
01.08.2005, 04:16
saeckl



Und nun func_areaportalwindow
Mann basttelt einfach ein Loch in eine Wand,
Dort hinein kommt ein brusch der entweder ein func_brusch bleibt oder ein func_breakable. Ihr müsst unbedingt auch eine namen vergeben zb. Fenster1.

wenn wir uns das mal im Game anschauen, werden wieder alle Enties und Brusches angezeigt, egal wie weit ich mich weg begebe.

So nun bauen wir in das fenster einen neuen Brusch in der gleichen größe.
Nur in der breite nur 2 units. Diesen Brusch belegen wir wider mit der Textur "areaportal" und machen ein Enty namens "func_areaportalwindow" daraus.
In den eigenschaften bei "Rendered Window" wählen wir unser Fenster aus.
Bei "fade start Distance" und "fade end Distance" kann mann noch einstellen,
ab wann mann alles sehen soll was sich hinter dem Fenster befindet.
funktioniert ähnlich wie bei den Entys.

Natürlich sollte der Brusch der in der Öffnung sitzt irgent eine textur bekommen (nicht "NoDraw") damit die engine weis was sie darstellen soll wenn du das areaportal verlässt. Sie kann ja nicht nichts darstellen ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2005 um 04:18 von saeckl bearbeitet.
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008
19.09.2005, 17:39
mandra



aha! die antwort habe ich gesucht!

Danke..

Aber meine Frage: Ich habe im Grunde das was Du hier dargestellt hast. Aber in vielen Räumen habe ich KEINE Tür sondern nur den Türrahmen also ein Loch. Also in dem Türrahmen selber habe ich einen Brush mit der HINT Textur gemacht der etwas größer ist als der Türrahmen selber.

Kann / Muss ich dann dort auch areaportals setzen und wenn ja.. welchen namen gebe ich an wenn keine Tür vorhanden ist?

--

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009
20.09.2005, 10:02
Larry



saeckl..achte darauf dass die türen sich wieder automatisch schliessen..sonst macht irgendeiner alle türen auf und deine fps sind dann auch wieder im Keller :)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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010
21.09.2005, 15:32
StarD00d



da 2/3 deiner performance verluste durch models verursacht werden, solltest du occluder verwenden. massig model spammen kann halt jeder, aber es zieht die performance enorm in den keller, selbst mit geschickten hint-brushes ist da nicht viel zu erreichen. occluder hingegen blenden sämtliche models aus, die hinter ihnen liegen und das in echtzeit! kostet zwar wiederum etwas rechenleistung, aber bei mass models rentiert es sich tausendfach.

den guten zombie wirst du ja wohl kennen?
http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.htm

--

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