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Autor Beitrag
000
23.06.2011, 18:31
Phoenics



Hallo erstmal.

Ich bin Hin- und Hergerissen, welche Art der "Texlight-Gestaltung" man nehmen solte.

Die lights.rad zu editieren hat den Vorteil, es dauerhaft zu haben (aber auch, das dies vllt. einmal ein einer anderen Map nicht erwünscht ist). Andererseits hätte man es möglicherweise für andere Maps dann zur Verfügung. Aber die Wahrscheinlichkeit, das man ausgerechnet ein bestimmtes Texlight aus der lights.rad benötigt, ist dann andererseits doch eher gering.

Die info_texlights-Methode beschränkt sich nur auf die Map. Aber ein Editieren in der lights.rad entfällt dann. Das Eintragen eines Texlight mittels info_texlight geht dann doch recht schnell und man sich eine "Sammlung von Texlights" in der lights.rad ersparen kann.

Ich persönlich tendiere eher zur info_texlights-Methode anstatt des lights.rad-Editing.

Wie seht Ihr das? Welche Variante bevorzugt Ihr und warum?

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 23.06.2011 um 18:32 von Phoenics bearbeitet.
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001
23.06.2011, 19:06
Bluthund



mapname.rad im selben Verzeichnis wie mapname.map.
Hat den Vorteil, dass man nicht den VHE oeffnen muss, um Lighting-Veraenderungen vorzunehmen und man kann die Sachen recht komfortabel (mit $EDITOR) zwischen Maps kopieren falls erwuenscht.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
23.06.2011, 19:09
Phoenics



Jup. Stimmt. Kommt als 3. Methode auch in Frage. ;)

Aber: Wenn man bestimmte Texlights benötigen sollte, hat man meistens den VHE eh' schon offen. Insofern die "andere Map" reinladen, texlights-Werte kopieren und bei der zu bearbeitenden Map rein damit...

Noch eine andere Möglichkeit wäre, einfach die .map-Datei öffnen und sich die info_texlights holen/editieren/kopieren. So spart man sich eine mapname.rad Datei und dazu braucht man VHE ja auch nicht.

Nachtrag: Letztere Methode wäre dann die 4. Methode...

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 23.06.2011 um 19:18 von Phoenics bearbeitet.
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003
23.06.2011, 19:52
manionsen



5) light_surface der vhlt ;)
für mich persönlich noch komfortabler und umfangreicher.
-lässt texlights nach bedarf auf einen radius um das light_surface entity beschränken
-lässt texlight nach bedarf auf bestimmte brush-based-entities beschränken
-ab welchem winkel das fading nach außen beginnt festlegbar
-custom appearance für texlights
- eigenes coring für texlights
- texlights triggerbar ohne zusätzliches light
und noch ein par andere nützliche sachen.

--

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