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Autor Beitrag
000
29.08.2010, 18:14
FreakRulez



Folgendes Problem:

Mein light_enviroment beleuchtet nichts ausser wenigen Models (ausschliesslich Felsen) und einem etwa 500 Units breiten Streifen direkt an der Grenze Skybox- Boden. die restlichen Models sind Fullbright, während die unbeleuchteten Brushes schwarz sind

Ich habe eine funktionierende 3D-Skybox, keine Leaks, alle invalid solid structures sind beseitigt und alle Skybox-Seiten texturiert. Könnte es an der falschen Skyboxtextur (tool_toolskybox / tool_toolskybox2d liegen) ?

Die Beleuchtung HAT bereits bestens funktioniert, daher gehe ich davon aus, das es irgendein Brush-error sein muss.

Für Hilfe aller Art wäre ich seeehr dankbar^^

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.08.2010 um 18:15 von FreakRulez bearbeitet.
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001
29.08.2010, 18:20
FreakRulez



Die Editierfunktion geht immer noch nicht!?

Naja, hier jedenfalls noch der Compilelog:

** Executing...
** Command: "i:\steam\steamapps\freakrules\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "i:\steam\steamapps\freakrules\half-life 2\hl2" "I:\Steam\SteamApps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\GM_zombieapokalypse\aFINAL.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: i:\steam\steamapps\freakrules\half-life 2\hl2\materials
Loading I:\Steam\SteamApps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\GM_zombieapokalypse\aFINAL.vmf
Could not locate 'GameData' key in i:\steam\steamapps\freakrules\half-life 2\hl2\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/afinal/nature/blendsandsand008a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/afinal/nature/blendgrassgravel001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/afinal/nature/blenddirtgrass005a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/afinal/nature/blendrocksand005a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/afinal/nature/blendrocksand008c_wvt_patch
Patching WVT material: maps/afinal/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
Patching WVT material: maps/afinal/nature/blendsandrock004c_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 536 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing I:\Steam\SteamApps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\GM_zombieapokalypse\aFINAL.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (424959 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 3918 texinfos to 2345
Reduced 133 texdatas to 100 (3876 bytes to 2877)
Writing I:\Steam\SteamApps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\GM_zombieapokalypse\aFINAL.bsp
14 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "i:\steam\steamapps\freakrules\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "i:\steam\steamapps\freakrules\half-life 2\hl2" -fast "I:\Steam\SteamApps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\GM_zombieapokalypse\aFINAL"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
fastvis = true
4 threads
reading i:\steam\steamapps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_zombieapokalypse\aFINAL.bsp
reading i:\steam\steamapps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_zombieapokalypse\aFINAL.prt
2184 portalclusters
7519 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Optimized: 86672 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 4517243
Average clusters visible: 2068
Building PAS...
Average clusters audible: 2181
visdatasize:1205148 compressed from 1223040
writing i:\steam\steamapps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_zombieapokalypse\aFINAL.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "i:\steam\steamapps\freakrules\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "i:\steam\steamapps\freakrules\half-life 2\hl2" -noextra "I:\Steam\SteamApps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\GM_zombieapokalypse\aFINAL"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading i:\steam\steamapps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_zombieapokalypse\aFINAL.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (12.31 seconds)
8505 faces
4912808 square feet [707444480.00 square inches]
577 Displacements
1611684 Square Feet [232082496.00 Square Inches]
8505 patches before subdivision
zero area child patch
179787 patches after subdivision
sun extent from map=0.173648
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (99)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (451)
transfers 19474568, max 2348
transfer lists: 148.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(12562, 9956, 5096)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(18808, 15075, 8118)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(320, 224, 74)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1184, 835, 284)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(12, 7, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(77, 48, 10)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.5999 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (50)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (61)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 6/1024 288/49152 ( 0.6%)
brushes 1050/8192 12600/98304 (12.8%)
brushsides 8359/65536 66872/524288 (12.8%)
planes 7038/65536 140760/1310720 (10.7%)
vertexes 12884/65536 154608/786432 (19.7%)
nodes 4237/65536 135584/2097152 ( 6.5%)
texinfos 2345/12288 168840/884736 (19.1%)
texdata 100/2048 3200/65536 ( 4.9%)
dispinfos 577/0 101552/0 ( 0.0%)
disp_verts 49025/0 980500/0 ( 0.0%)
disp_tris 78080/0 156160/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 3843641/0 3843641/0 ( 0.0%)
faces 8505/65536 476280/3670016 (13.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 4903/65536 274568/3670016 ( 7.5%)
leaves 4244/65536 135808/2097152 ( 6.5%)
leaffaces 9689/65536 19378/131072 (14.8%)
leafbrushes 3477/65536 6954/131072 ( 5.3%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 60752/512000 243008/2048000 (11.9%)
edges 35150/256000 140600/1024000 (13.7%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
waterstrips 570/32768 5700/327680 ( 1.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 10200/65536 20400/131072 (15.6%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 16/512 5632/180224 ( 3.1%)
LDR lightdata [variable] 7450884/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1205148/16777216 ( 7.2%)
entdata [variable] 18261/393216 ( 4.6%)
LDR ambient table 4244/65536 16976/262144 ( 6.5%)
HDR ambient table 4244/65536 16976/262144 ( 6.5%)
LDR leaf ambient 19172/65536 536816/1835008 (29.3%)
HDR leaf ambient 4244/65536 118832/1835008 ( 6.5%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/2143004 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/38674 ( 0.0%)
pakfile [variable] 185801/0 ( 0.0%)
physics [variable] 424959/4194304 (10.1%)
physics terrain [variable] 174530/1048576 (16.6%)

Level flags = 0

Total triangle count: 23668
Writing i:\steam\steamapps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\gm_zombieapokalypse\aFINAL.bsp
11 minutes, 59 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "I:\Steam\SteamApps\freakrules\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\GM_zombieapokalypse\aFINAL.bsp" "i:\steam\steamapps\freakrules\half-life 2\hl2\maps\aFINAL.bsp"

** Executing...
** Command: i:\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 220 -game "i:\steam\steamapps\freakrules\half-life 2\hl2" -windowed -console +map "aFINAL"

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002
29.08.2010, 23:44
Skolenking



Hm... Schon mal den loganalyzer probiert? Vielleicht findet der was...

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2010 um 23:46 von Skolenking bearbeitet.
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003
30.08.2010, 10:47
FreakRulez



Loganalyser findet keinen Fehler und "Check for Problems" sagt das gleiche -.-
HIIILFE!

--

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004
30.08.2010, 12:12
tolio



spiel auf standarteinstellungen setzten könnte gehn

--

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005
03.09.2010, 17:41
FreakRulez



Problem gelöst!

Ich hatte in der (3D) Skybox das Model "models/props_skybox/coast01.mdl", das sich irgendwie (obwohl eig. es keinen Fehler hätte erzeugen dürfen) nicht korrekt verhalten hat.

Habe es jetzt aus meiner Map entfernt -> Läuft :D

THX an alle, die sich Gedanken gemacht haben!

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006
03.09.2010, 19:14
sync



Mach's wieder rein und stell "Disable Shadows" auf "Yes". Das selbe Problem entsteht auch bei Wolkenmodels.

--

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