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000
22.12.2009, 04:50
Shrinker



Da auf der Projektseite alles ausführlicher steht, hier nur stichpunktartig...

Konzept
- bewusster Verzicht auf 2D-Ansichten und Konzentration auf 3D-Editier-Erfahrung
- leichte Verarbeitbarkeit der Ausgaben, unter anderem konvertierbar zu und von VMFs
- in C# vorliegende unter GNU linzenzierte öffentlich zugängliche API für die Dateiformate, dabei auch eine für die ganz leichte Verarbeitung von VMFs
- sehr allgemein gehaltenes Property-System, Eigenschaften mit Brush-Faces und Brushes assoziierbar, typisiert als ganze Zahlen, Gleitkommazahlen, Strings oder einfache Farben
- Konzentration auf den schnellsten Workflow der nur irgend möglich ist
- eine Texturanzeige gibts leider noch nicht, das ist mir schlichtweg zu viel Arbeit (VMF-Texturinformationen lassen sich aber ganz bequem editieren)
- am besten wird das Werkzeug folgendermaßen eingesetzt: ein paar kleine Referenzstückchen in Hammer bauen (mit Texturierung und ordentlichen Abmessungen), dann zu MB konvertieren und weiterbauen, dann wieder zu Hammer
- auch diesen Editor beherrscht man nicht schon nach 10min...

Screenshots

Vielleicht für den einen oder anderen einen Blick Wert :)

Von der Projektseite aus sind auch einige Videos verlinkt.

Grüße,

Shrinker

--

Shrinker @ Beyond-Veils, ScottBaker.eu (mirror)
http://www.thewall.de/forum/thread/hammer-fuer-half-life-1-source/63912.1.html


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2009 um 04:56 von Shrinker bearbeitet.
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001
23.12.2009, 17:15
Hanfling



Kann man auf orthogonale Projektion umschalten?

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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002
23.12.2009, 17:17
Shrinker



Nope, sorry.

--

Shrinker @ Beyond-Veils, ScottBaker.eu (mirror)
http://www.thewall.de/forum/thread/hammer-fuer-half-life-1-source/63912.1.html

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003
03.01.2010, 04:01
AlexS



Zwar hast du ein revolutionäres Konzept, leider kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es irgendwie für Mapping hilfreich wäre. Zum Modellen könnte es interessant sein, aber wenn man Innenbereiche bauen will könnte dieses Konzept recht schwer sein, man droht irgendwie dem Copypasta zu verfallen und eine Symmetrie zu bekommen. Fehlt irgendwie auch eine grobe Übersicht wie aus der Vogelperspektive. Kann man durch Rauszoomen nicht erreichen.

Wie hast du dir denn das Mapping vorgestellt? / Abgesehen von den Youtube Videos.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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004
03.01.2010, 11:37
Shrinker



Falls du tatsächlich eine orthogonale Übersicht brauchst, liegt ein Werkzeug bei, mit dem du jede Szene in eine Vektorgraphik konvertieren kannst, die das leistet.

Ich habe es selbst schon fürs Levelbauen benutzt, und weiß auch von einigen anderen, die das getan haben... Hast du dir auch die Beispielszenen angeschaut, die auch auf der Downloadseite zu finden sind? :)

Ich sehe nicht, warum man hier unbedingt in eine Copypasta verfallen sollte. Erstellst du jeden Brush in Hammer ganz neu? Dort, wo du in Hammer immer wieder das Brush-Tool einsetzt, schnappst du dir hier einfach einen der herumliegt, kopierst ihn und passt mit Facedrag und Cuts seine Form an. Gut, es ist dann eine Kopie, aber die muss doch dann nicht mehr gleich aussehen, und technisch gesehen macht es überhaupt keinen Unterschied. Gegenüber Hammer kannst du hier ganz fix und zuverlässig Schnitte setzen und auch die Aufteilung deiner soliden Architektur mit dem Merge-Tool schnell neukonfigurieren bzw. optimieren. Mittels dieser Neukonfiguration kannst du eine Kopie von was auch immer schnell im Rest integrieren.

Die Grenze zwischen der Modellierung und der Brush-Arbeit beim Levelbauen verläuft fließend - kann man damit gut modellieren, so kann man damit auch in einem gewissen Maße levels bauen (gut, bei mir ist es hier anders herum). Gerade wenn man mit mehreren Stockwerken arbeitet, eignet sich dieser Ansatz. Ich lasse als Kritik gelten, dass man nicht einfach bestimmen kann, ob nun ein Gang über einem anderen liegt, aber dafür kann man ja einfach nen neuen Brush machen oder mal fix die Decke vom unteren Gang hochkopieren. Es geht fix, man soll ruhig auch ein paar Primitive erzeugen um Maße nachzuvollziehen, die dann einfach wieder verworfen werden. Auch daran müsste man sich gewöhnen. Anyway, egal wie viele Layer von Architektur sich überlappen, man kann trotzdem schnell jedes Detail verändern ohne durch die entsprechend überladene 2D-Ansicht etwas abgelenkt zu werden (und sich zu fragen, in welche Richtung man etwas nun bewegen muss).

Frohes neues.

--

Shrinker @ Beyond-Veils, ScottBaker.eu (mirror)
http://www.thewall.de/forum/thread/hammer-fuer-half-life-1-source/63912.1.html

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005
03.01.2010, 16:37
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Falls du tatsächlich eine orthogonale Übersicht brauchst, liegt ein Werkzeug bei, mit dem du jede Szene in eine Vektorgraphik konvertieren kannst, die das leistet.
Brrr. Umständlich

Ich hab mir das mal angesehen und hab einige Funktionen entdeckt, die ich mir für den Hammer schon immer mal gewünscht hab. Z.b. Copydrehen um einen beliebigen Punkt oder das Markieren mehrer Brushes durch einfaches ziehen.

Aber was spricht denn dagegen, Ortogonalprojektionen mit einzubauen?
Wenn ihr noch Textursupport dazupackt, würd ich sofort umsteigen. Aber solang bleib ich noch bei Hammer, denn wenn ich die Arbeitsgeschwindigkeit in dem Videotutorial mit meiner eigenen vergleiche, ist Hammer auch nicht langsamer. Die Extraklicks, die man in Hammer manchmal braucht, hat man dadurch, dass man nicht ständig die Camera neu positionieren muss schnell wieder reingeholt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
03.01.2010, 16:57
Shrinker



Es geht nicht ums Umsteigen - Microbrush soll Hammer nicht ersetzen, sondern in seinem Spezialbereich, nämlich der ganzen Brush-Arbeit, besser sein. Ich schreib mir das mit der Kamera mal auf. Ich hab da so eine Idee, wie ich auch ein sehr komfortables "click-n-drag" basteln könnte.

Es gibt zwar kein Texturpreview, aber das, was sonst auch extrem viel Zeit kostet, kann MB schon: Materialproperty auswählen und losmalen... glaub mir, es reicht um mit ein paar vorher texturierten Beispielen ein ganzes Level einzukleiden. Wie bei den anderen Sachen muss man eben eine Vorstellung davon haben wo man hin will. Würde ich den Anspruch stellen, Hammer zu ersetzen, dann hätten wir auch Texturanzeige, UV-Mapping-Tools usw., aber stattdessen weise ich darauf hin, dass man sein Level fix hin- und herkonvertieren kann, fast ganz ohne Abstriche. Gehen wir von einer eingearbeiteten Person aus, kann diese damit sehr viel Zeit sparen. Die Batchskripts zum Konvertieren lassen sich des Weiteren leicht abändern, die Konverter selbst auch erweitern. (Ja, dazu braucht es einen Programmier-Skillpunkt.)

Texturanzeige und orthogonale Ansichten sind... sagen wir es mal so, wieder sehr sehr viel Arbeit, Arbeit die gerade eher in mein Studium fließt. Vielleicht kommen sie später irgendwann mal, die Priorität lag bisher aber bei dem was man bereits benutzen kann, und ganz vielen Features unter der Haube. Das kommt mir jetzt zu Gute, denn ich kann im Projekt meiner Studienarbeit schon auf die gleichen Konfigurationsmöglichkeiten und so zurückgreifen :)

*edit
Kommt Zeit, kommen neue Features... ich werde bestimmt auch nen coolen Weg finden, orthogonale Projektionen zu integrieren :P

--

Shrinker @ Beyond-Veils, ScottBaker.eu (mirror)
http://www.thewall.de/forum/thread/hammer-fuer-half-life-1-source/63912.1.html


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2010 um 17:04 von Shrinker bearbeitet.
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007
03.01.2010, 17:20
Agamemnon-Hellmapper



Okay...

Ich möchte allerdings noch auf ein Problem hinweisen:
Dass man für manche Brusharbeiten eine Texturansicht zwingend braucht. Viele der Texturen sind eben nicht nach dem Motto "1 Textur für 1 Brush" designed, sondern nach dem Prinzip: "1 Textur, viele Brushes" Wie z.B. die Traintexturen aus Half-Life 1 oder die Türtexturen inklusive Rahmen aus Half-Life 2, die auf mindestens 4 Brushes aufgeteilt werden.

Das gilt eigentlich für jedes auf die Textur aufgemalte Feature, welches man gerne ausbrushen möchte. Um da die Proportionen richtig hinzubekommen, braucht man unbedingt eine Vorschau auf das, was man da gerade macht.

Jedesmal den Editor deswegen zu wechseln, wär auf jeden Fall zuviel Aufwand.

--

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008
03.01.2010, 17:22
Shrinker



Du hast recht. Jedoch weißt du doch aber was du mappen willst, sodass du nicht jedes Mal sofort instant wechseln musst. Man kann sich solche Sachen ja auch merken oder erstmal mit speziellen Brushes markieren, oder nicht? :P

Vom Aufwand her am vertretbarsten wäre es wohl, auch eine Art Dev Textures zu haben...

--

Shrinker @ Beyond-Veils, ScottBaker.eu (mirror)
http://www.thewall.de/forum/thread/hammer-fuer-half-life-1-source/63912.1.html


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2010 um 17:23 von Shrinker bearbeitet.
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009
03.01.2010, 17:44
Suber_Skunk



Zitat:
Vom Aufwand her am vertretbarsten wäre es wohl, auch eine Art Dev Textures zu haben...
Das ist eine "sehr" gute idee!

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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010
03.01.2010, 19:04
Agamemnon-Hellmapper



Da schließ ich mich an. Devtexturen wärn eine gute Lösung.

--

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011
03.01.2010, 19:24
Shrinker



Gut... aufgeschrieben.

--

Shrinker @ Beyond-Veils, ScottBaker.eu (mirror)
http://www.thewall.de/forum/thread/hammer-fuer-half-life-1-source/63912.1.html

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012
12.01.2010, 21:40
ReFlex



Sehr nettes tool, aber gibts dort keine Eckpunk-Manipulation?

Könnte ich mir gut vorstellen für HL1 oder Quake 1, oder man kann damit auch schnell Layouts für HL2 und co. bauen.

Edit: Kann man auch als HL1 *map *rmf speichern?

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2010 um 21:43 von ReFlex bearbeitet.
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013
12.01.2010, 21:58
Shrinker



Keine Eckpunkt-Manipulation. Du wirst es mir nicht glauben, aber so eine einzubauen würde sich jetzt als extrem schwierig gestalten :D Das Blöde dabei ist, dass man ja auch weiterhin garantieren und kommunizieren muss, inwieweit das gerade editierte Polygonmodell noch ein gültiger Brush ist. Dank 3-Punkt-Clipping kannst du aber trotzdem jede beliebige Form basteln.

Keine Ahnung wie RMFs aussehen, aber es sollten eigentlich Konverter vmf<->rmf existieren. Wenns format nicht allzu schwierig ist... die Quellen für die Konverter liegen offen :)

--

Shrinker @ Beyond-Veils, ScottBaker.eu (mirror)
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