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Autor Beitrag
475
07.01.2012, 17:15
ToTac



Danke auch für deine ausführliche Antwort :)

Zu den HECU Soldaten: Nein nein, soo viele soll es von denen auch garnicht geben. Aber natürlich müssen die einen ganz bedeutenden Teil der Gegnerscharen ausmachen, das hat einen ganz bestimmten Grund. Da ich vorhabe den Spieler möglichst wenig und auch nur zweckmässig zu bewaffnen, sollen die Soldaten den übermächtigen Feind darstellen, der dann allerdings in dramatischen Szenen zurückgeschlagen werden wird. Das hat natürlich auch einen Hintergrund und ist in gewissermaßen ein Ausdruck meiner Verabscheuung des US Militärs, bzw. dessen was es so tut. Kann man gerne paradox nennen :)

Große Worte, hehe XD

Was das "an die Oberfläche gelangen" angeht, da habe ich mich wohl falsch ausgerückt. Man gelangt natürlich wieder aus den Forschungskomplex heraus an die Oberfläche und muss dann versuchen das Gelände zu verlassen.

Sooviel dazu also :)


Und nun noch ein paar WIP Bilder, denn ich habe es endlich mal auf die Reihe bekommen zu peilen, wie ich mit Hilfe von Blender nette Vorlagen für Texturen herstelle.

Das muss man sich so vorstellen, dass ich in Blender eine Basisform erstelle (Wand mit Details, Rohre, Lüftungsgitter, Leitern, Stahlkonstruktionen, etc.) und diese dann nur noch in Photoshop abfertigen muss, also colorieren, altern, strukturieren, schärfen, voila.

Und das ist jetzt deshalb so eine feine Sache, weil eben genau diese Grundformen und deren korrekte Belichtung per Hand so aufwendig wären. Sicherlich lässt sich alles auch mit Photoshop realisieren, aber das ist erheblich mehr Aufwand. Hier mal ein paar Beispiele:

Testweises ein Wandpanel für Laborräume:


Rohrkonstruktionen:


Metallkonstruktionen:

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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476
16.02.2012, 03:37
Flex-Maker



Super schöne Model Design! :D Ich habe dein eigene Bilder erkannt, dass du mit Blender 3D nutzt. Hut ab! Ich verstehe, dass du mit Source Engine oder Quake Engine arbeitest?

Source Engine = HHL2, CS:S, DoD:S oder TF2 usw..
Quake Engine = Half-Life, Counter-Strike, Quake 3, OpenArea oder Jedi Knight usw...

Eine Frage: Warum nenne ich Quake Engine für Half-Life, weil Half-Life Nachfolger des Spiels Quake stammt. Wisst ihr schon, dass "QE"-Radiant für Quake 3, Half-Life und Counter-Strike zum Mappen nutzt. Ich habe Abkürzung vom Radiant erwischt. QE bedeutet Quake-Engine :)

Okay. Wieso baust du so viele schöne Figuren und Modeln? Wie eine richtige Model-Maschine war "ToTac" = "T"he M"o"delling "T"echnology M"ac"hine!

Ich hoffe, dass du prima alles gemacht hast, dann würdest du deine eigene Modeln zu verkaufen, wenn du möchtest...

Keep in Work! :)

--

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477
16.02.2012, 20:59
ReFlex



Die HL1 Engine nennt man heute "Gold Source".
Und früher wurde mit WorldCraft für HL1 gemappt!

Hier gibt es ein Bild dazu:

--


Dieser Beitrag wurde am 16.02.2012 um 21:09 von ReFlex bearbeitet.
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478
16.02.2012, 21:28
Snut



007 Nightfire basiert aber auf der GoldSource-Engine.

--

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479
17.02.2012, 12:57
ReFlex



Und XreaL auf der Quake 3 Engine...

Kingpin fehlt, das war das erste Spiel das ich hatte bei dem ein Radiant dabei war (Q2 Engine)

--

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480
21.02.2012, 18:06
Flex-Maker



@Reflex, du behauptest nicht, dass Half-Life 1 nur Quake Engine stammt. Ich kenne dass dieser Mapping Editor mit QeRadiant seit älterer Zeit genutzt wurde.
qeRadiant = Quake Engine Radiant. Also Radiant unterstützt Nachfolger vom Quake 3 nach Half-Life.

und mehr info: Klick hier

Und hast du nicht diesem Verzeichnis vom Valve Hammer Editor/Tools gesehen?
qcsg, qbsp2 und qrad sind von der Quake Engine stammt. Beweis.

Und glaubst du ob Half-Life Goldsource-Engine wäre. Das ist falsch! Warum?
Ich habe Spiel-Hintergrund mit Hauptmenü entdeckt, dass die Hauptmenü als OpenArea mit der Mod fast wie Half-Life-Modus mit der Hauptmenü.


Beim OpenArea steht "Mods" Wenn du Mod von Quake Engine ausgewählt hast, dann sieht man fast wie alte Version von Half-Life :)

Und wie siehst du aus? Wir haben früher mit Pak Dateien für Half-Life genutzt. Also Half-Life ist nicht Goldsource-Engine sondern Quake-Engine. Warum hat Wally über Wad Package zwischen Quake und Half-Life Unterstützung?

Sei bitte still! Ich bin nicht schlecht. Ich weiss, dass Quake, Jedi und Half-Life fast gleiche Größe sind ^^. Ich habe schon Radiant und Valve Hammer Editor verglichen. Es war gleiche Größe wie Quake Engine.

Warum nennt man als Goldsource-Engine? Quake-Engine gehört auch Half-Life. @TaToc, glaubst du, dass ich recht habe? Ist es richtig oder falsch? Ist Half-Life von Quake-Engine oder Goldsource-Engine?

Half-Life 2 und Source Mods sind Source-Engine. Wofür nennt man mit "Gold" in Source-Engine statt Goldsource-Engine??????

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2012 um 18:13 von Flex-Maker bearbeitet.
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481
21.02.2012, 18:36
Raziel



Flex, lass doch bitte solche Posts oder mach dazu einen eigenen Thread auf. Das ist hier nicht von Interesse. Hier geht es um ToTacs Arbeit.

--

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482
21.02.2012, 18:56
Snut



Manchmal wundere ich mich auch über Flex-Makers Beiträge...

@Flex-Maker: Ich mach es kurz. Die HL-Engine(Goldsource-Engine) ist eine verbesserte Quake-1-Engine. Daher die Ähnlichkeiten und "Kompatibilät" mit Quake-Editoren.

--

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483
21.02.2012, 19:49
Flex-Maker



Zitat:
Snut postete
Manchmal wundere ich mich auch über Flex-Makers Beiträge...

@Flex-Maker: Ich mach es kurz. Die HL-Engine(Goldsource-Engine) ist eine verbesserte Quake-1-Engine. Daher die Ähnlichkeiten und "Kompatibilät" mit Quake-Editoren.

Stimmt... Okay jetzt mit dem tollen Design über wertvollem ToTac :)

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2012 um 19:50 von Flex-Maker bearbeitet.
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484
22.02.2012, 17:21
ReFlex



Ich mappe schon seit über 13 Jahre für die Quake engines und was willst du mit deinem lächerlichen Hauptmenü Vergleich?

Die HL1 Engine stammt von Quake1 ab und darum ist vieles ähnlich auch der Mapaufbau.

HL1 hat wie Quake 1 *.wad files für Texturen
HL1 hat wie Quake 1 *.mdl model files
HL1 ist einfach eine aufgebohrte Quake 1 Engine.

--

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485
22.02.2012, 19:55
Flex-Maker



Zitat:
ReFlex postete
Ich mappe schon seit über 13 Jahre für die Quake engines und was willst du mit deinem lächerlichen Hauptmenü Vergleich?

Die HL1 Engine stammt von Quake1 ab und darum ist vieles ähnlich auch der Mapaufbau.

HL1 hat wie Quake 1 *.wad files für Texturen
HL1 hat wie Quake 1 *.mdl model files
HL1 ist einfach eine aufgebohrte Quake 1 Engine.

Okay, es ist schon gut. Jawohl Reflexter Mapper ^^. Ich möchte nicht, dass andere Ärger bekommen. Dass TaToc seine Arbeit zeigen will :) Danke :)

--

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486
10.03.2012, 01:10
ToTac



Ich weiss, ich schreib schon länger nichts mehr, aber hat alles so seine Gründe ^^

Selbstverständlich habe ich diese gleichsam amüsante wie peinliche Diskussion verfolgt und dachte mir die ganze Zeit schon unter anderem nur dieses:



Kam das Thema denn nicht auch schon öfter auf? Ich weiss es garnicht mehr so genau, aber irgendwo hab ich das hier auf TheWall schonmal gesehen. Wie dem auch sein, es soll jetzt auch garnicht mehr aufgerollt werden! ^^

Was ich, wenn ich schonmal dabei bin, grad noch sagen könnte, ist, dass ich jetzt schon seit ner Weile nicht mehr an der Mod arbeite. Keine Angst, ich nenne es eine Pause, um mich ein wenig mit meinem Leben auseinanderzusetzen. Nach all der Arbeit, die ich bis jetzt hier rein gesteckt habe, werde ich das ganz sicher nicht im Boden versickern lassen!

Aber ich werde älter und älter und irgendwann, fällt mir auf, muss ich mal Prioritäten setzen.

Damit ich schonmal wenigstens irgend einen "impact" hinterlassen kann, werde ich irgendwann in der nächsten Zeit einiges an Content veröffentlichen, der in den letzten Jahren so entstanden ist. Eventuell auch größere Sachen, wer weiss, vielleicht erfüllt das ein oder andere dann irgendwann mal einen besseren Zweck, als nur auf meiner Festplatte zu verstauben :)

Soviel hierzu. Gute Nacht!

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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487
10.03.2012, 06:15
eMo



Me is crying over this fact T__T
Y u no continue?

Klar nennst du es Pause, aber eine lange Pause wird auch gerne in die Unendlichkeit verlängert und dann stehen wir ohne deine brilliante Mod da :(

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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488
10.03.2012, 15:33
fresco



@ToTac: Kann ich sehr gut nachvollziehen. Auch ich stand/stehe immer wieder vor solchen Entscheidungen. Hoffe sehr, dass es keine endgültige Pause ist und hoffe, dass du alles in deinem Leben geregelt bekommst :)

--

Meine Homepage l Meine DVDs l Der UNORDNER

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489
01.06.2012, 17:30
docfour



Hey,

wird es mit Nohras Concealment noch weitergehen, oder eher nicht mehr? :(

--

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490
05.06.2012, 20:46
ToTac



Das ist die große Frage nüch?

Son bissel gehts immer weiter, aber nicht SO, dass ich hier oder sonstwo regelmäßig was sehenswertes posten könnte.

Ich lerne in letzter Zeit Rigging, Animation und Rendering in Blender, das war eh lange überfällig, wenn ich das umsetzen will, was ich mir so vorstelle für die Mod.

Ansonsten werde ich dann wohl als nächstes eh erst einen CGI-Trailer über die Vorgeschichte produzieren, mehr sag ich jetzt erstmal nicht ;D

Dann steht ständig die Frage im Raum, womit ich das Ganze denn nun am besten umsetzen soll. Soll ich bei GoldSRC bleiben oder doch besser direkt Source nehmen. Kriege ich mit Source leichter Views und qualifizierte Mitarbeiter als mit der antiken Variante?
Cry of Fear kann einem z.B. was das angeht locker das Gegenteil beweisen.

Ich habe gemerkt, dass es so oder so am besten ist, wenn ich ein "Drehbuch" für die komplette Mod schreibe. Kann sein, dass ich das vor nem halben Jahr schon einmal gesagt habe, aber es ist mir eben nach wie vor wichtig!

Im Übrigen das Übliche... ständige Wechsel zwischen kreativen Schüben, Selbstzweifeln und kompletter Resignation :D

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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491
06.06.2012, 15:02
simbl



Goldsrc, auf jeden Fall!

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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492
06.06.2012, 19:25
the-middleman



Goldsource!

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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493
06.06.2012, 22:56
Snut



Ich schließe mich den Kollegen vor mir an! ;)

--

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494
06.06.2012, 23:15
Fox Mulder



Goldsource!

--

...

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495
01.07.2012, 14:47
docfour



Auf den CGI-Trailer wäre ich auf jeden Fall gespannt. Generell denke ich ist eine Art Trailer schon lange überfällig ;)

Ist abzusehen, wann der kommen könnte?

--


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2012 um 14:47 von docfour bearbeitet.
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496
28.07.2012, 09:11
DonCornholio



Also nach dem ich erst mit "goldsource" und dann "source" gearbeitet hab und jetzt seid nem knappen Jahr mit dem UDK arbeite, kann ich nur sagen :

Nimm das UDK !

-Alle deine Models sehen automatisch schon mal besser aus, besonders weil Normal Maps auf static meshes viel besser beleuchtet werden
-Fast alles läuft über graphische Editoren und ist wirklich einfach zu lernen und zu verstehen.
-Bei Source ist man grade bei den Materials wahnsinnig beschränkt wenn man iwelche coole effekte realisieren will. Die UDK materials dagegen lassen fast alles mit sich machen ;)
-Optimierung gestaltet sich deutlich einfacher da auch Static Meshes fürs Culling genutzt werden und generell sehr viel mehr "Hubraum" vorhanden ist.
-Echtzeit Vorschau im Editor mit fast allem was dazu gehört (Partikel, lightning etc.)

Allerdings wirste dich dran gewöhnen müssen auf brushwork komplett zu verzichten, was aber nicht weiter schlimmm ist. Achja falls du angst hast das du dann dein ganzes Brushwork wegschmeissen musst, mitnichten . Ich hab das bereits ma getestet und ne relativ einfache Methode gefunden um Brushwork aus Hammer ins UDK zu exportieren und dabei auch das UV Mapping und Optimierungen zu übernehmen.

Achja, Hi ToTac ;) , hatte leider vor einiger Zeit nen Festplatten Crash und bin seitdem nie mehr an meinen ICQ account gekommen. Schreib mir ma ne PM wenn du lust hast, würd dir gern ma wieder was von meinen Projekten Zeigen/Fachsimpeln und so weiter.
Schön ma wieder auf thewall zu sein.

--

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497
28.07.2012, 14:11
Deciever



Aber die Unreal Engine hat nicht so viel charme ;)

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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498
28.07.2012, 14:20
DonCornholio



Kommt drauf an was man draus macht ;) , aber ja die hl engines ham schon ihren eigenen charme mit all dem brushwork ^^ . manchmal vermiss ichs ja ein bisschen ^^

Edit: Charme mit UDK : http://quixel.se/features/ChrisRadsby.jpg

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Dieser Beitrag wurde am 28.07.2012 um 18:55 von DonCornholio bearbeitet.
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499
28.07.2012, 20:18
the-middleman



Charme != Grafikpracht

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Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2012 um 20:19 von the-middleman bearbeitet.
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