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Autor Beitrag
025
29.10.2006, 22:21
Michael Z



würde ich nicht mal behaupten. Wir beide haben den gleichen ursprung als vorbild genommen. Daraus hab ich meine Idee verwirklicht und du deine. Einer der Hauptunterschiede ist wohl das es bei mir um Zeit und bei dir ums überleben geht.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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026
30.10.2006, 03:21
Infi



Zitat:
Superhausi postete
Genial. Nur die Sprünge waren leider schon ein bisschen zu schwer (ist der letzte überhaupt machbar?)...
jap er ist machbar >:D aber ich glaub eher durch glück als durch richtiges timing

was mir beim turm noch aufgefallen ist, wenn man direkt am turm steht sieht man keine seile am himmel, also diese die nach aussen hin abgespannt sind

--

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027
30.10.2006, 10:44
HammerBlade



Sehr sehr hübsch und schwer. Gut Arbeit, respekt.

Die Indiana Jones Szene am Anfang ist toll, aber verwirrend. Ich hab' eine Weile gebraucht um zu kappieren, dass man durch den Ventialotor soll und nicht rüberspringen kann.

Bei dem 3er Sprung mit den Sägen als 3. bin ich nach 5min verzweifelt und mit noclip weitgegangen.

Findet man den Code für das Codepad bei den 3er Sprüngen/Ducken oder soll man den raten?

Die Stelle mit den Zombies und Headcrabs im Dunkeln und dem Zeit-Rad-Tor finde ich ansträngend. Ich hab's selbst beim 5 Versuch noch nicht geschaft.

Edit:
Nach ein paar weitern Versuchen wurde mir klar, dass es einen kürzeren Weg gibt, als den den ich geommen hatte und dann reicht die Zeit so gerade aus um durch zu kommen.

Der Longjump ist aber auch nicht zu verachten.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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Dieser Beitrag wurde am 30.10.2006 um 11:29 von HammerBlade bearbeitet.
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028
30.10.2006, 12:20
Richman
Moderator


Danke, so was hört man gern.

Den Code findest du in der gleichen Map, wo du ihn auch eingeben musst. Wo verrate ich dir aber nicht, ich gebe dir nur den Hinweis, dass du dich einfach öfters mal umdrehen solltest. ;)

Das man die Ankerseile beim Turmsockel nicht sieht, ist mir auch schon durch den Kopf gegangen. Aber das lässt sich eben nur schwer realisieren. Ich überlege mir, ob ich die Mod auf SoHL übertrage, da man gerade da für solche Entity-Spielereien mehr möglichkeiten hat.

@Hammerblade:
Was würdest du vorschlagen, um die kritischen Stellen zu entschärfen? z.B. um dem Spieler klar zu machen, dass er durch den Ventilator muss?

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029
30.10.2006, 13:26
the-middleman



Das mit SOHL würde ich mir überlegen. Ich arbeite damit und es ist verdammt
frustrierend. SOHL hat nämlich diverse bugs die selbst die einfachsten entity-
konstruktionen abstürzen lassen. Mit SOHL sind geniale Dinge möglich, aber der
weg zur fertigen Map ist sehr steinig.

Das mit den Zombies im dunklen ist mir auch aufgefallen. Nachdem ich eine Zeit
lang im dunkeln rumgeirrt bin haben sich die meisten Zombies auf dem Weg zum
Ausgang versammelt. Teilweise musste ich sogar über die Zombies drüberklettern
um es zum Tor zu schaffen. Innerhalb des Zeitlimits unmöglich->noclip
Vieleicht solltest du eine Verbindung zwischen Rad und Tor bauen, die nur durch
einen Sprung erreicht werden kann, also für monster nicht zu erreichen.

Das mit dem Ventilator hat mich zuerst auch verwirrt, habe ich aber nicht als
so negativ empfunden. Vieleicht sollte bei dem zusammensturz der Brücke
irgendwas so runterfallen das es ganz klar den Weg geradeaus versperrt und
jeder sofort sehen kann "dort gehts nicht weiter".

--

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030
30.10.2006, 17:53
hausi



Mit dem letzten Sprung hab ich eigentlich nicht den mit dem Timing-Problem (mit den verschwindenden Podesten etc.) gemeint, sondern den danach. Dort hats zumindest bei mir ausser dem einen Rohr nix, wo ich draufspringen könnte und von da aus gehts natürlich nicht weiter.
Ach ja, ich vermisse noch den Schiessstand...

--

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031
30.10.2006, 18:34
CrAppY



Ich muss dir da mal was sagen: Des is goil! ^^
Hab mich da mal durchgekämpft´(ohne noclip, da der bei mir irgendwie nicht funzt) bin jetzt aber an einer stelle, an der ich mit meinem Latein am ende bin.
Die stelle ist kurz nach dem Zeittor in der (fast) totalen finsterniss (übrigens, geile scriptzenen) , auch ein ziehmlich dunkler raum, wo zwei schinen durchlaufen, an denen kisten hängen. da ich ja nur auf die untere komme, bin ich die entlanggelaufen, aber nach der kurve versperrt mir eine kiste von der oberen schiene den weg, und ich komm net weiter.
Und wenn ich die Kiste berühre, dann verlier ich enorm schnell meine HP.

Was is da los, könnte es vieleicht sein, das die kiste ein "pendel" ist?

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032
30.10.2006, 18:35
the-middleman



schießstand ist eine gute idee. Bietet jede Menge Unfallpotential ^^

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033
30.10.2006, 19:13
HammerBlade



Zitat:
Richman postete
Was würdest du vorschlagen, um die kritischen Stellen zu entschärfen? z.B. um dem Spieler klar zu machen, dass er durch den Ventilator muss?
Das Problem was ich dort hatte war, dass mich der Ventilator am Anfang immer getötet hat bzw. ich auf dem kleinen Rand um den Schachteingang gelandet bin und mich dann der Stein erwischt hat, weil ich verschucht habe auf der Kante stehen zu bleiben um nach dem Stein wieder hoch zu springen. Wenn man den ersten Ventialor einen nicht sofort töten lassen würde wäre es schon viel klarer, dass es da auch lang gehen kann.

Nachtrag:
Der Code für das Pad ist aber wirklich fies versteckt :P

Der 3fach Longjump mit Eis und die Leiter zum drum herum Fallen im Turm find ich toll. Als ich bei der Leiter gesehen habe, dass ich auf der falschen Seite bin und wie das zu lösen ist musste ich erstmal herzhaft lachen :D

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Dieser Beitrag wurde am 30.10.2006 um 20:16 von HammerBlade bearbeitet.
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034
30.10.2006, 23:16
Richman
Moderator


@the-middleman
Ich hab mir nochmal SoHL genauer angeschaut, und es scheinen die Nachteile die Vorteile zu überwiegen. Ich werde erstmal beim normalen HL bleiben.

Im ersten dunklen Raum mit den Zombies gibt es vor der Treppe ein Gitter, welches zerbricht, wenn man drüber geht. Dort sollten die Zombies normalerweise nicht drüber können. Und wenn sich bei dir die Zombies "gestaut" haben, lock sie doch einfach weg, damit du nachher in ruhe... äh... eile durch rennen kannst. ;)

Ich denke beim Ventilator werde ich noch etwas einbauen, welches den Weg versperrt, und dem Ventilator werde ich ein wenig weniger Schaden geben, so dass der Weg klarer wird.

@Crappy
Das selbe Problem hatten bereits einige auf der ersten Seite geschildert. Leider kann ich da nichts machen, da das func_pendulum (die Kiste die dir den Weg versperrt) trotz "damping = 0" im langsamer schwingt.
Manchmal hilft es, etwas zu warten, da dann die Kisten scheinbar wieder schneller schwingen, und ein vorbeikommen eher möglich ist.

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035
30.10.2006, 23:36
Michael Z



SoHL hat wirklich viele tolle features doch die Bugs wo es hat sind zum teil wirklich hart. Da ist man doch wirklich glücklich mit den teilen wo man hat das die mehr oder weniger so wunderbar funktornieren.

Achso wenn es moch nicht angesprochen wurde: wiso kann ich nicht mehr aus dem Climbing Tower raus? Weil hinlaufen is ok doch zurück komm ich nur über noclip.

Die Map ist zum teil wirklich atemberaubend. Die Bahn z.b. als entitysystem fasziniert mich schon sehr stark. Man merkt aber bissle das du getrickst hast da es sonnst zu aufwändig ist. (Ist ja verständlich)
Was auch viele vergessen, was du wunderbar gemacht hast, ist das blockieren von ein und ausgängen die was Triggern, wie z.b. Aufzugtüren oder die Zugtür ist sehr sinnvoll und auch genial gelöst.

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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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036
31.10.2006, 07:16
CrAppY



@ Richman: Habs mir doch gedacht, das des en pendel is, verdammt.
Aus irdendeinem grund funktionieren bei mir die pendel nicht, hab es schon in vielen custom maps bemerkt.
dann kann ich ja gernichtmehr weiter *heul*

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037
31.10.2006, 09:25
KillerKuh



Mhhh bin ab dem dunklen zombilevel nichmehr weiter gekommen... - habs zwar dann mit noclip getrickst aber wo dann später die Kisten waren, war immernoch alles total dunkel... sowas mag ich nicht, da hab ich dann aufgehört

--

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038
31.10.2006, 10:46
Richman
Moderator


@Terminator
Das du in den Kletterturm hineingelangst und nicht mehr hinaus hat folgenden Grund. Wenn du nämlich den Lift startest, dann aber wieder aussteigst und zu siehst wie er abstürzt, ist das Spiel vorbei, wenn du noch unten stehst (trigger der ein player_loadsaved auslöst). Wenn der Spieler aber wieder hinaus könnte, könnte er nach dem Starten des Lifts wieder zurück laufen, so würde der Zusammenhang verloren gehen, oder schlimmstenfalls könnte der Spieler sogar in die vorherige Map, wo ich noch wenig kontrolle über ihn hätte.
Schliesslich hat der Spieler nur eine Chance den Lift zu benutzen, und wenn er die verpasst, will ich, dass es schnell vorbei ist.

Ist aber schön, dass einige auch die Details auffalllen. :D

Das mit dem Pendel ist so ne Sache. Als ich das erstellt hab, hab ich nach dem Starten der Map direkt die pendelnden Kisten angeschaut, und da hatten die genug Ausschlag, dass man vorbei kommt. Aber als ich dann die Map normal durchgespielt habe, habe ich bemerkt, dass der Ausschlag der Pendel nach einer bestimmten Zeit weniger wird. Ich weisst nicht, wie ich das bei dem func_pendulum besser hinkriege, aber ein func_door_rotating oder so will ich da nicht verwenden. Das sieht dann trotz der Dunkelheit beschissen aus.

Ich hab mir fast gedacht, dass das Pitchblack Szenario den wenigsten gefällt. Ich wollte aber bisschen die Abhängigkeit von Licht demonstrieren, so dass man am Ende heilfroh ist, wieder eine Lichtquelle zu sehen. ;)
Zudem denke ich natürlich, dass die Horroreffekte so mehr Stimmung erzeugen.

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039
31.10.2006, 13:15
the-middleman



Die horroreffekte sind geil(die roten Augen :)) aber ansonsten ist es nicht so der burner.
Es bremst den ansonsten sehr schnellen spielfluss

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040
31.10.2006, 14:28
Richman
Moderator


Vielleicht werde ich in dem Teil noch das einte oder andere flackernde Licht einfügen, um die Dunkelheit nicht ganz so anstrengen zu machen.

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041
31.10.2006, 19:30
Herr Freimann



ich fand die dunkelheit lustig. vor allem den typen hinterm gitter, den es ins dunkle zieht :P

ich hab allerdings gute 20 minuten gebraucht, bis ich endlich das gitter oben hatte, ohne beim aufkurbeln verschlagen zu werden, und noch rechtzeitig hinkam. bei den pendelnden kisten hats mich auch sehr oft gerissen - aber alles in allem ist das wirklich saugeil. sehr schönes stück kranker arbeit .D

--

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042
31.10.2006, 21:20
Swoof



Aber es sollte eine Anleitung dafür geben, denn ich weiß ja nichtmal wie ich ohne noclip in Freemans Raum komme...

--

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043
31.10.2006, 22:06
KillerKuh



Zitat:
Sw00f postete
Aber es sollte eine Anleitung dafür geben, denn ich weiß ja nichtmal wie ich ohne noclip in Freemans Raum komme...
Haha dann is das Level nix für dich fürchte ich, sorry... Kleiner tipp, vor der Tür is ne kleine kante... HL-Veteranen wissen das man auf jeder noch so kleinen kante stehen kann...

--

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044
31.10.2006, 22:14
Swoof



Ja, hatte ich auch gesehen, aber ich wusste nicht das man die Tür benuten muss...

Jetzt hab ich auch den Rest geschafft, und muss sagen: Das Teil rockt die Bude!

Ich hoffe ja mal das du die Mod bald weiterbringst ;).

--

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045
01.11.2006, 00:06
Richman
Moderator


Ja, hoffe ich auch. ^^
Ich muss mir noch überlegen, wie ich die anderen Übungen gestalte (Gunrange, Aquatraining, etc).

Ne Anleitung gibts zwar nicht, aber im ersten Post hab ich einen Link gepostet, welcher auf meine Seite verweist. Dort findest du folgenden Link zum HC2-FAQ:
http://www.sfs-clan.ch.vu/hlmaps/hc2_faq.htm

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046
01.11.2006, 14:26
Bluthund



So hab das ganze jetzt auch durch... Fazit: sehr geil :)
Auch wenn einige Stellen noch verbesserungswürdig sind. Wie HammerBlade schon gepostet hat, ist der erste Venti zu hart... Ich hab bestimmt 5-6 mal versucht da drüber zu springen bevor ich auf die Idee kam, dass man da durch soll. Was sich ja auch nicht grad als einfach herausstellte ^^.
Auch den ServiceEli im ClimbTower fand ich fies... Wurde mehrmals zerdrückt bevor ich überhaupt den Ansatz eines Sprungs machen konnte :(. Ist das gewollt ?!
Im Flashlight-Part würde ich evtl beim Kurbeltor noch nen flackerndes Licht einbauen... Ich hab zwar das Rad gedreht aber wusste erst, dass das Ding ein Tor aufmacht als ich von Headcrabs verfolgt vor einem verschlossenen Tor stand, dass ich nur durch Zufall gefunden hab :)
Das man von einem Part nicht in den andren kommt hat mich ein bisschen gestört, da man so extra nochmal neu anfangen muss, um wirklich beide Teile zu sehen.

Alles in allem aber trotz vieler (teils auch unerwarteter) Deaths eine sehr geile Parodie auf den HazardCourse. *thumbs up*
Bin sehr gespannt auf die Fortsetzung :)

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
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047
01.11.2006, 15:52
Richman
Moderator


Ja, die Verbesserungen bei dem Venti werde ich in der nächsten Version bestimmt einbauen *notier*.
Das mit dem Zerdrücken des Service-Lifts beim Kletterturm ist ein Bug, bei dem ich nicht weiss, wie ich den zu beheben habe. Das scheint irgendwie ein Bug des func_trains zu sein, welcher den Spieler bei einer Geschwindigkeitsänderung einklemmt, und ihm so schaden zu fügt.

Das Tor bei beim Flashlight-Part werde ich auch noch ein wenig beleuchten. Das ist eine gute Idee, danke!

Und dass man die beiden Teile neu beginnen muss, liegt halt einfach daran, dass die Teile noch nicht fertig sind. Geplant ist, dass nach Abschluss jedes Teils man wieder in der Startmap landet (aber nicht durch den Weg, den man gegangen ist ^^). Zudem wird für jeden Teil den man geschaft hat, etwas neues in der Anfangsmap freigeschaltet.
Ich werde ausserdem versuchen, dass man die Parts so weit wie möglich immer zurück gehen kann, was sich aber an manchen Stellen als relativ schwierig erweist.

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048
01.11.2006, 15:58
Herr Freimann



Zitat:
Richman postete
Das mit dem Zerdrücken des Service-Lifts beim Kletterturm ist ein Bug, bei dem ich nicht weiss, wie ich den zu beheben habe. Das scheint irgendwie ein Bug des func_trains zu sein, welcher den Spieler bei einer Geschwindigkeitsänderung einklemmt, und ihm so schaden zu fügt.erweist.
lass doch einen trigger_push am boden des func_trains mitbewegen (der natürlich bei der runterfahrt und beim zenit ausgeschalten wird).

der bug kann übrigens durch ständiges springen umgangen werden, hab ich vorhin bemerkt.

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049
01.11.2006, 16:06
the-middleman



ist ein bug in der engine und kommt in jeder mod vor. Man wird von func_trains
bei stoppen gestuckt und oder zersplattert. Springen hilft. func_push ist nen
Versuch wert.

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