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Autor Beitrag
200
23.07.2011, 12:22
ReFlex



Benutzt du nie "env_glow" bzw "env_sprite"?

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201
23.07.2011, 14:15
Snut



Was ist eigentlich der Unterschied zwischen den beiden?

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202
23.07.2011, 16:36
m_iace



ich denke mal ein env_glow is ein env_sprite mit rendermode "world space glow"

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203
23.07.2011, 17:15
Xardas



Afaik skaliert die größe des env_glow mit der Distanz des Spielers zu der Position des Entitys, was ein env_sprite nicht tut.

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Music Artist / 2D Artist / Mapper

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204
23.07.2011, 19:01
Snut



Tut das der Render Mode Glow nicht auch?

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205
23.07.2011, 22:10
Deciever



In der zwischenzeit hat sich der Raum wieder etwas gewandelt:

Ich habe bei TEA an jeder Lampe nen env_glow gehabt. Noch ist nicht entschieden ob ich es hier auch machen werden.
Bei TEA hat es prima zur Optik gepasst.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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206
24.07.2011, 13:14
Trempler



das passt immer prima zur Optik ! Sieht ja recht gut aus :D

Auch wennu mit TEA natürlich zeigst was du kannst und dann man hier wieder nen gang runterschlaten muss um es zu bewerten ^^

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][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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207
24.07.2011, 13:26
the-middleman



Hmm weiss einer den Unterschied env_glow/env_sprite und additive/glow? Habe es noch nie ausprobiert.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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208
24.07.2011, 16:07
Bluthund



Ein env_sprite im Wesentlichen einfach nur ein generisches Entity zur Darstellung von Sprites. Du kannst es animieren, togglen (stoppt/startet die Animation) und der Code stellt auch Methoden bereit um es zu Tode zu animieren und an andere Entities anzuhaengen (wobei diese nicht vom Mapper erreichbar sind).
env_glow ist weniger breit einsetzbar. Es setzt einfach nur ein statisches Sprite, welches auch animiert sein kann (aber dann auch immer animiert ist, Animation kann nicht gestoppt oder non-looped abgespielt werden wie beim env_sprite).
Man kann also prinzipiell ueberall wo man ein env_glow einsetzt auch ein env_sprite nehmen. Wobei es natuerlich angenehmer ist fuer Gloweffekte wirklich ein env_glow zu benutzen, so dass man die Lightglows besser von generischen Effektsprites unterscheiden kann (wenn man bspw. schnell alle Lightglows der Map per Entity Report sucht).

Additive und Glow sind beides additive Rendermodi. Das heisst, dass der Farbwert (FX-Color bzw. Farbe des Sprites) des Sprites in Teilen auf den Hintergrund addiert wird (Farbe = Alpha*Farbe_Sprite + (1-Alpha)*Farbe_Hintergrund; Alpha ist hierbei der Grauwert des Sprites). Dadurch wirken schwarze Stellen im Sprite komplett durchsichtig und weisse Stellen komplett undurchsichtig. Das ist das selbe Verfahren was fuer die Standard-HUD-Sprites verwendet wird.
Glow tut aber zusaetzlich noch etwas mehr. Wenn du den Mittelpunkt eines Sprites mit Glow RM sehen kannst, siehst du immer das komplette Sprite. Es kann also nicht durch Geometrie verdeckt werden. Ausserdem fadet ein Sprite mit Glow RM je weiter du dich davon entfernst und skaliert mit der Entfernung zum Spieler solange nicht "Constant Glow" als Render Effekt (FX) eingestellt ist.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2011 um 16:08 von Bluthund bearbeitet.
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209
28.07.2011, 16:01
Deciever



So, wieder ein kleines Bild. Viel ist nicht zu sehen, aber wenigtens etwas.

Das ist nun Karte fünf. Escape 2 hat 7 Maps, aber die sind deutlich größer (Ja schon fast Svencoop Ausmaße hatten die). In E3 sind die Maps allesamt kleiner.
Viel mehr werden es aber auch nicht mehr sein, theoretisch noch drei Maps.

DIe Sache mit dem Glow werde ich mir ansehen wenn nurnoch die Schönheitsfehler beseitigt werden müssen. Aber ich denk davon gerbauch zu machen. Schließlich wertet es das ganze nochmal ein wenig auf.
Außedem muss ich mit der Beleuchtung noch etwas herumprobieren, da ich die Ambient Occlusion Kompiler nutze.

Was zur Story, das ende von E2 gefiel mir letztendlich nicht. Der Tot des Helden ist wenig toll. Also bekommt er nun seine Chance zu entkommen.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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210
28.07.2011, 17:58
eMo



Der rote "Filter" an der Türe geht nicht bist zum Boden. Ist das bewusst so gemacht?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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211
28.07.2011, 21:16
Ricky-Rick



Sieht so aus, als wäre das Kraftfeld auf Schienen..
Ich kann mir denken, dass es langsam auf den Spieler zukommt und mann es rechtzeitig abstellen oder irgendwie entkommen muss :D

--

Sleephorst v1.5 auf Mod DB

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212
29.07.2011, 15:30
Trempler



Ich glaube nen Scanner ^^ der den Spieler nach Waffen oder Viren durchsucht :P

Nein eigendlich weiss ich es ja :P aber naja :D

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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213
29.07.2011, 23:39
Xardas



Son Ding gabs doch auch im Intro von Doom 3 ;)

http://www.youtube.com/watch?v=LLrPsAQhYV8

Ab 2:28

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2011 um 23:40 von Xardas bearbeitet.
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214
30.07.2011, 12:52
ReFlex



In HL2 auch, beim Eingang von Black Mesa East.

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215
30.07.2011, 13:38
Deciever



In Escape 2 auch ;)
Nur das man da ne Leiche gescannt hat und ne Kiste unter die Tür schieben musste damit man durch kommt.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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Dieser Beitrag wurde am 30.07.2011 um 13:39 von Deciever bearbeitet.
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216
31.07.2011, 03:01
Hunterinhunt



Hey sieht echt klasse aus.. Ich habe jetzt erst gesehen das du an Escape 3 arbeitest.. Ich freue mich schon riesig darauf, da ich stets ein großer fan von Escape1&2 war. Auch TEA wusste deutlich zu überzegen. Weiterso ich freue mich schon drauf.

--

Half-Life - Opposing Force Firestorm:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm

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217
21.08.2011, 23:23
Deciever



Und wieder ein kleines Bild:


[Da ist noch das falsche Gefahrenzeichen!)

Ich wurde durch arbeiten am Adventure Interface aufgehalten. Aber E3 hat jetzt erstmal vorrang.
Ich versuche mich jetzt an einem Rätselabschnitt.

Laut Planung liegen noch 2 Maps vor mir, dann ist ende.

Da es sich nur um ein Addon handelt, wirds auch nicht besonders lang. Ich will nur ein "besseres" Ende für den Helden haben.

--

DMC-INTERACTIVE

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218
22.08.2011, 16:28
Flex-Maker



Hey
@Deciever, super tolle Arbeit :) Schöne Idee für Bahnhof :) Ich habe auch fast ähnlich gemacht :) schau auf Sven-Coop Posting :)

http://forums.svencoop.com/showpost.php?p=473885&postcount=3563 und
http://forums.svencoop.com/showpost.php?p=473908&postcount=3565 und
http://forums.svencoop.com/showpost.php?p=468500&postcount=3214 und
http://forums.svencoop.com/showpost.php?p=468580&postcount=3233

Ich habe tolle Erfindung versuchen und verbessern :)

Das ist eine schöne Erweiterung für Big Upgrade für Half-Life - 15 Years Happy Birthday ( Blue Shift beim Start. )

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219
22.08.2011, 19:04
the-middleman



Du bist und bleibst eine mapping-Maschine

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220
29.08.2011, 22:26
Deciever



Und wieder ein Bild:

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DMC-INTERACTIVE

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221
29.08.2011, 22:32
the-middleman



Das sieht mal nach cooler Zerstörung aus. Trotzdem glaube ich da geht noch mehr. Das spielt doch nach einer Atombombe oder? Mich hat schon beim letzten mapping contest gewundert wie harmlos ihr euch Atombombenexplosionen vorstellt.

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222
29.08.2011, 22:48
Snut



Der Alex hatte kein Interesse an meiner G1275, aber vielleicht willst du ne Gitarre irgendwo ins Spiel einbauen?!? :D
http://imageshack.us/photo/my-images/819/image2rx.jpg/

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223
29.08.2011, 23:23
eMo



Aber nach ner Atombombenexplosion ist nimmer viel da.

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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224
30.08.2011, 00:14
Deciever



Zitat:
eMo postete
Aber nach ner Atombombenexplosion ist nimmer viel da.
Ja eben, was soll ich denn da noch bauen außer Schrott bei dem der Spieler sofort wegstrahlt... ;)

Außerdem ist das im Untergrund, die Atombombe ist ja einige Kilometer weiter explodiert. Es gibt aber einen ganz kurzen blick auf die Oberfläche und das sieht nicht nett aus.

@Snut, keine Ahnung wohin, aber irgendwo lässt sich sicher ein Platz finden (Zudem ich öfters ja irgendwelche EasterEggs einbaue ;)

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