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Autor Beitrag
000
16.10.2010, 14:27
Shazzrah



Wie der Titel schon sagt, gehts es um ein func_wall (rendermode texture, da es mit einer alphatextur überzogen ist), das aber nicht immer zu sehen ist.

Problem: Ich habe einen Weg, der schräg nach unten geht. Textur ist selbstgemacht, aber da ich kein Profi bin, ist das ding nicht gekachelt. Also gut, dacht ich mir, verdeckst du eben deine Unfähigkeit mit harmlos aussehendem gestrüpp, das gerade an der Übergangskante über den weg geht ;)

Zur Veranschaulichung 2 Screens:

Ansicht von oben:

von unten:

Die selbe Konstruktion hab ich auf flacher Ebene noch einmal, aber da funktionierts.

Kanns am Vertex-Tool liegen? Damit hab ich nämlich dieses "Overlay" zurechtgebogen... o0

lg

--

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001
16.10.2010, 15:05
Raziel



Drück mal Alt+P im Editor, ob ggf. Fehler kommen (z.B.: invalid structure).

edit: Noch mal gelesen und ich schätze eher, dass dein func_wall die gleiche Höhe hat wie die Schräge und beide Brushes quasi an gleicher Stelle aufhören und das der func_wall Brush im Spiel mal nicht zu sehen, mal zu sehen ist. Versuch mal, den Brush 1 Unit höher als die Schräge zu setzen.

--


Dieser Beitrag wurde am 16.10.2010 um 15:07 von Raziel bearbeitet.
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002
16.10.2010, 15:18
fun-tex



Hätte dir auch den Tipp von Raziel gegeben, sonst fällt mir gerade nix zu ein.
Natürlich könntest du deine Texturen einfach kacheln oder eine extra Textur für das Efeu machen.

Offtopic: Schicke Texturen, auch wenn sie für mich stark nach Gimlis esl_autum aussehen.

Edit: An dieser Stelle wäre ein func_illussionary besser aufgehoben.

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper


Dieser Beitrag wurde am 16.10.2010 um 15:19 von fun-tex bearbeitet.
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003
16.10.2010, 16:20
Shazzrah



Habs mit dem höhersetzen versucht, Problem bleibt. Wobei mir diesmal aufgefallen ist, dass dieses Efeu an den Seiten, wo die textur darunter durchsichtig ist, angezeigt wird.

Mit dem func_illusionary lässt sich kein besseres Ergebnis erzielen.

Irgendwie hab ich das Gefühl, 2 Alphatexturen untereinander beißen sich:


Wie nämlich zu erkennen ist, wird das Efeu doch angezeigt, wenn man so draufschaut, dass dahinter eine andere Textur ist.

Ist mir aber wie gesagt nicht passiert, wenn das alles auf einer geraden Ebene platziert wurde.

@OT: Ka, hab mal ne Zeit lang wild texturen gesammelt und sie alle in eine wad gepackt, die ich jetzt mit benutze. Ich mein aber der Boden wär von ner original CS map. Die hellere Wand und der Steinweg sind aber von mir :o

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004
16.10.2010, 22:58
fun-tex



Also das func_illusionary ist in dem Fall zu empfehlen, da die Rampe somit eben bleibt. Die Ingame-Darstellung sollte sich dadurch nicht ändern.

Die Texturen sind immernoch schick, aber nich mehr von Gimli xD.
Die Ähnlichkeit ist aber zu erkennen: http://www.gimli-maps.de/maps/de_esl_autumn/de_esl_autumn6.jpg

Wenn du von 2 Alphatexturen sprichst heißt das, dass die Rampe auch ein Solid-Entity ist? Wozu sollte das sein?

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Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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005
17.10.2010, 13:25
Shazzrah



Joa, vllt hat Gimli das selbe Bild als Grundlage geholt ;D

Nein, die Rampe an sich ist kein Entity. Ist n normaler Brush. Darüber liegt dann der Steinweg als func_wall, darüber das Efeu.

Mal ein Screen aus dem Editor:

Ich fands so einfacher, als extra nochmal ne eigene Textur mit Weg + grünem Untergrund zu machen. So ist der Steinweg halt auch flexibel einsetzbar... ;)

Ich hatte die restliches Faces der Entities bis jetzt mit der Null-Textur belegt. hab ich aber grad mal geändert, hat auch nix geholfen ._.

Zur not lass ich es halt weg. geht schließlich um die map und das gameplay :o
Und da hab ich auch noch ne Menge zu tun, ich hab ka, wieso ich selbst bei simpelsten Stellen solche laggs hab...

danke auf jeden fall schonmal für die tipps :)

--


Dieser Beitrag wurde am 17.10.2010 um 13:28 von Shazzrah bearbeitet.
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006
17.10.2010, 16:36
fun-tex



Du machst es dir aber auch unnötig kompliziert. Auf so eine Idee für die Weg-Textur muss man erst einmal kommen xD.

Dann liegt es wahrschienlich wirklich an diesen 2 sich überlagernden Alpha-Texturen.

Ich würde dir einfach raten den Weg zu einer normalen Textur zu machen.
Das sollte eigentlich auch recht schnell gehen, indem du den blauen Teil im Grafikprogramm transparent machst und auf einer Ebene darunter den Untergrund legst.

fun-tex

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007
18.10.2010, 02:45
Shazzrah



Ich war schon immer kreativ, wenns um das Lösen eines Problems ging ;)

Das mit der neuen Textur wird wohl die einfachste Lösung sein, danke :)

Wenn trotzdem noch jemand ne Idee hat, immer her damit :o

--

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008
18.10.2010, 14:09
the-middleman



Kann es sein, dass in der ersten Zeile dieses threads "rendermode texture" steht?
Du brauchst rendermode solid für solche Texturen.

...

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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009
18.10.2010, 23:29
Shazzrah



Tatsache, funktioniert nun °_°

In den Tuts steht nur, dass bei Solid das Umgebungslicht, also die Helligkeit, zusätzlich wirkt im Vergleich zu texture.

Wieso genau funktioniert das nun?

danke jedenfalls ;)

--

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