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Autor Beitrag
025
28.10.2004, 04:09
Kriz



*hust*

Also ich habe das Konzept erstmal komplett verbrannt. Anstatt einer GUI Anwendung schreibe ich das Program als Konsolenappli um. Die Parametrisierung des Tools ist dabei so komplex, daß man leicht einen grafischen Wrapper dafür coden kann, der das Tool nur parametrisiert aufruft und dabei sämtliche Ausgaben abfangen und anzeigen lassen kann. Das kann ich ja Leuten überlassen, die mehr Geduld als ich haben für sowas ;)

Das Teil wird aber nachwievor OpSo sein und auch nur OpSo Code nutzen (von den BSP und WAD3 Fragmenten von Valve/id mal abgesehen, aber die sind ja auch jedermann zugänglich durch das SDK). Außerdem habe ich mal eine Lanze gebrochen und schreibe das Teil in C only. Das Filtering will ich von normalen Wildcards komplett auf PERL RegExp umschreiben. Die anderen Filtermodi beziehen sich direkt auf die Texturentypen wie NORMAL, FLUID usw. Alternativ kann man vorher eine Overview erstellen lassen, die alle gefundenen Texturen enthält. Durch Voranstellen eines * vor jeder Zeile kann man dann festlegen, ob diese Textur extrahiert werden soll. Die Overview lädt man dann wieder in das Tool und ab geht die Luzie. Und ja, falls die BSP zwischenzeitlich geändert worden ist (trotz exklusivem Öffnungsrecht) und die Overview nicht mehr stimmen sollte, macht das Tool den User darauf aufmerksam.

Desweiteren werden die Texturen in folgende Formate umgewandelt: BMP, GIF, PNG, JPG, PCX und TGA. Oder man läßt sie gleich in eine WAD packen. Ich überlege noch, ob die erweiterten Komprimierungsverfahren bei JPG optional miterledigt werden sollten (wobei ich mich frage, ob ein auf 10% Quali reduziertes JPG noch Sinn macht beim Betrachten). Na egal, weiter. Das Tool wird so "schlau" sein und die Dateistruktur beim Einlesen scannen. Es ist also egal ob die Source auf .bsp endet oder nicht (oder überhaupt ne Endung besitzt). Obligatorische Modi wie Verbose, Quiet oder Logfile sind logischerweise dabei.

Was ich nicht beabsichtige (zumindest mit diesem Tool) sind solche Späße wie Texturentausch innerhalb der BSP usw. Das Tool soll Texturen extrahieren und nicht die BSP manipulieren! Das kann man sich für ein anderes Tool aufheben.

Eventuell baue ich noch die Encoder für .zip, .gz und .bz2 komprimierte BSPs rein, aber das hat erstmal absolut keine Prorität (es muß ja noch was übrigbleiben für spätere Releases :)

Soviel erstmal dazu. Es ist früher Morgen und ich geh noch die 2 Stunden pennen, die mir noch bleiben...

n8

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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026
28.10.2004, 12:43
WareWolf



he he, von 100 auf 15 Kmh in 6 Monaten ;)
Ich befürchte mal, dieses Overview wird ne schnöde Textliste werden. Dann begründe mal, warum wir nicht einfach textract weiter benützen sollen *g*

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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027
28.10.2004, 14:04
Kriz



Tja, warum...

- Texturen-Extrahierung nach BMP, JPG, GIF, PCX, TGA, PNG und WAD3
- Das Filtering (RegExp, Texturentyp, Texturengröße) beim Extrahieren aus der BSP
- Single/Multiple Texturenextrahierung (mit der Overview Datei)

Und ja, die Overview ist nach dem Motto:

Quellcode:!water01 [Fluid - 64*64]
{fence_b [Transparent - 256*48]
...
Die ganzen Optionen der einzelnen Parameter sind soviele, die will ich hier garnicht aufzählen. Leider hat dp ja den Quellcode verschlampt für Textract und niemand kann mehr das Teil optimieren oso. Naja, dann hat man hier wenigstens ne Chance so ein Tool weiterzubearbeiten usw.

Die Sache mit der GUi war die, daß mir der Assistent für ne SDI-Anwendung sofort auch die ganzen Dateiendungen usw. registriert hat, was ich nicht wollte. Im Prinzip sah das Urkonzept so aus wie WinZip. Und den ganzen GUI-Rotz manuell einhacken, darauf hatte ich keinen Bock. Außerdem gab es Probleme beim Laden von WADs (ja RipTex konnte auch WADs laden und anzeigen). Bei der fetten HL.WAD hatte das Mistdingen nicht alle Texturen geladen, Gott weiß warum...

Hm, jetzt weiß ich wenigstens, wen ich NICHT in die Credits aufnehmen werde (hrhrhr) :P

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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028
28.10.2004, 20:55
WareWolf



war ja auch leicht ironisch gemeint :) so ein OpenSource Dingens ist natürlich immer gut. Schade daß das mit der GUI nun nicht klappt, wäre schon schön gewesen..ein Doppelklick auf ne bsp und es erscheint eine Texturenliste. Wo kann man eigentlich den interenen Aufbau einer bsp oder wad in Erfahrung bringen?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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029
29.10.2004, 10:41
Kriz



Im HL-SDK steht alles drin. Zur Not reichen auch die Sources von den aktuellen Compilern. Ansonsten fröhliche Internetsuche. Beispielsweise findet man auf der Wally Webseite die Sources für die WAD usw. Man muß eben ein wenig stöbern...

Tja, wenn ich wirklich mal genügend Laune haben sollte, werde ich das mal GUifizieren. Eigentlich möchte ich das Ding ein wenig portabel haben. Rein Windows schließt dann Linuxuser aus. QT habe ich noch immer nicht so richtig mit dem Messagesystem kapiert (TheVoice wollte mal die Tuts auf Resourcecode weiterführen, hat er aber auch nicht...). Und Java ist mir dann doch ein wenig zu lahm für sowas, außerdem hats da keine schöne CListCtrl Komponente, sondern nur die schwule Table-Klasse, die man erst mühselig modifizieren muß. Viel mehr Alternativen gibts ja kaum, die schöne Features supporten.

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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030
21.03.2005, 20:23
Kriz



Erm ja...

Es ist nun wieder knappe 5 Monate her und ich möchte rein informativ gesehen ein paar Screenies von UnTex präsentieren, dem Nachfolger (?) von RipTex. Die Funktionalität ist erstmal die gleiche wie am Anfang und es ist eine GUI Anwendung für Win32. Da ich versuche alles Nicht-Win32ige in Libs auszulagern, arbeite ich parallel auch an einer Konsolenversion, die man dann auch auf andere OS portieren kann und für die man auch einen grafischen Wrapper schreiben könnte. Egal, hier nun die Screenies mit kleinen Kommentaren:


So sieht UnTex nach dem Start aus. Der Bereich in der Statusbar wo "No action(s)" steht, ist eine von mir modifizierte Progressbar, die wahlweise Text oder eben die Progressleiste anzeigt.


Die erste Registerkarte der Optionen. Also ehrlich, dieser Registerkartenscheiß von Windows ist echt obernervig und hat mich manchmal verzweifeln lassen...


Die zweite Registerkarte. Hier kann man bequem die Verzeichnisse mit einem Dialog wählen:


Die dritte Registerkarte...


Und die vierte und vorerst letzte Registerkarte.


Der "About" Dialog mit klickbarer Grafik und HotLink-Text :-)


Der JPEG-Optionendialog, dürfte selbsterklärend sein. Das Synchronisieren von Slider und Textfeld für die Qualität war auch ein halsbrecherisches Bravourstück o_O

Bis es weitere Infos gibt, dürfte wohl noch eine Weile vergehen... Danke für die Aufmerksamkeit ;)

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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031
22.03.2005, 00:36
Tubgirl



Zitat:
Danke für die Aufmerksamkeit ;)
Die hast du dir verdient. Das Ding wird Anus kicken wenn's fertig ist, bravo.

--

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032
22.03.2005, 11:54
Kriz



Danke :)

Komischerweise beansprucht das GUI-Design mehr Zeit als die internen Dinge wie BSP/WAD Encoding und das Datenmanagement. Liegt wohl daran, daß der GUI Builder von VC++6 doch etwas veraltet ist.

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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033
22.03.2005, 21:01
theDon



Man koennte natuerlich auch ein anstaendiges GUI-Toolkit nehmen und waere wesentlich schneller fertig. ;)

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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034
22.03.2005, 21:34
LeJean



nette sache wie's scheint... tatsächlich.
aber mir ist natürlich auch was aufgefallen :) alle Angaben etc. sind auf englisch, ausser "Ordner suchen". Ist das per default so (weil dein win auf DE steht o.ä.) oder hast du das selbst verschuldet ? ;)

-LeJean-

--

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035
22.03.2005, 21:40
theDon



Das sind sogenannte ``Common Controls'', die werden von Windows zur Verfuegung gestellt. Deshalb sind die dann auch immer in der Sprache der Windows-Version, die installiert ist.

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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036
23.03.2005, 12:15
Kriz



Richtig. Das liegt daran, daß die Common Controls vom Assistenten direkt bedient werden, also das ganze Gewurschtel dahinter ist dann bereits vorhanden. Da macht es nicht immer Sinn, diese Features eigens zu implementieren, höchstens mal zu überladen wenn's nötig wird.

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In memory of Voice († 2005/03/30)

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037
23.03.2005, 12:46
WareWolf



und der Copyright Eintrag im About Dialog ist auch fehlerhaft.
Es müsste heissen Copyright(c) 2003,2004,2005,2006, Kriz
=)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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038
23.03.2005, 14:16
Kriz



Sack >:)

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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039
05.08.2006, 19:58
Term



So, diese Leiche hier muß ich mal ausgraben. Fragt nicht warum, aber ich muß in der Tat aus alten HL-Maps von mir Texturen extrahieren und da käme mir Krizens Tool mit seinen ganzen Filteroptionen wesentlich gelegener als Textract. Wie isses nun Chefmeister, haste das Ding still und heimlich hinter der Hecke begraben oder soll's auch nochmal genutzt werden? Ich wär so'n Nutzer! :D

--

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040
17.08.2006, 05:34
Chronial



Ich glaube eher, dass da ein Copyright(c) 2003,2004,2005,2006,2007, Kriz draus wird ;)

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"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren

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