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Autor Beitrag
000
20.03.2011, 16:24
ottelo



Moin
Ich habe meine alte HL2DM Map aus der Kiste geholt und wollte sie bisschen aufmöbeln. Leider bekomme ich nun immer eine fertige Map, in der alle tiefen Stellen schwarz sind. Also Flussläufe sind total dunkel. Berge sind dagegen total hell. an der Map habe ich nix verändert, allerdings musste ich den Editor neu einstellen. Kann ich mich jedoch nicht erinnern, dass ich da mal was verstellt habe. Zur Info, ich mappe bereits seit HL1(auch CS), HL2(Beta) und HL2.

Habe zudem noch eine 3D Skybox.

light_environment:
PYR: 0 165 0
Pitch: -83 (hatte zum Test auch -45, brachte nix)
Bright: 243 224 158 800 <- wollte die map sehr hell haben
Ambient: 194 236 252 225
Rest Standard

Mir ist noch aufgefallen, dass die Displacements lightmap_scale von 50 haben... naja....

light_environment habe ich am Rande der map platziert.
material: blend_cliffgras001

hier paar Screenshots von früher:
http://ottelo.ot.funpic.de/hl2/mp_mountaineer0000.jpg
http://ottelo.ot.funpic.de/hl2/mp_mountaineer0001.jpg
http://ottelo.ot.funpic.de/hl2/mp_mountaineer0002.jpg
http://ottelo.ot.funpic.de/hl2/mp_mountaineer0003.jpg

aktuelle mit blöden Schattenfehler:
http://ottelo.ot.funpic.de/hl2/mp_mountaineer0005.jpg
http://ottelo.ot.funpic.de/hl2/mp_mountaineer0006.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 20.03.2011 um 16:28 von ottelo bearbeitet.
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001
20.03.2011, 16:38
tolio



vllt nen leak?
Oder die displacements hängen irgendwo drin fest, bzw überlappen sich, sonst poste nochmal den log

--

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002
20.03.2011, 16:41
ottelo



LEAK habe ich def nicht! Und an den Displacements habe ich ja nicht mehr rumgefummelt, früher gings ja.

** Executing...
** Command: "d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Kampfspiele\Steam\steamapps\ottelo15@gmx.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
2 threads
materialPath: d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Kampfspiele\Steam\steamapps\ottelo15@gmx.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\half-life 2 deathmatch\hl2mp\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/ottelo15@gmx/nature/blendcliffgrass001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/ottelo15@gmx/nature/rocks_red_grass_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 60 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Kampfspiele\Steam\steamapps\ottelo15@gmx.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_05*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_05*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (115658 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1518 texinfos to 485
Reduced 90 texdatas to 65 (3409 bytes to 2506)
Writing D:\Kampfspiele\Steam\steamapps\ottelo15@gmx.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -fast "D:\Kampfspiele\Steam\steamapps\ottelo15@gmx"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
fastvis = true
2 threads
reading d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.bsp
reading d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.prt
1403 portalclusters
3686 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 16358 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1786534
Average clusters visible: 1273
Building PAS...
Average clusters audible: 1320
visdatasize:489543 compressed from 493856
writing d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "D:\Kampfspiele\Steam\steamapps\ottelo15@gmx"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.47 seconds)
2599 faces
2 degenerate faces
15279854 square feet [2200299008.00 square inches]
71 Displacements
5408644 Square Feet [778844800.00 Square Inches]
2597 patches before subdivision
63651 patches after subdivision
9 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (24)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
transfers 1915705, max 438
transfer lists: 14.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(213588, 181952, 99366)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(5642, 4308, 2031)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(815, 554, 209)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(53, 33, 10)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(9, 5, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1168 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (51)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 34/1024 1632/49152 ( 3.3%)
brushes 301/8192 3612/98304 ( 3.7%)
brushsides 2436/65536 19488/524288 ( 3.7%)
planes 3340/65536 66800/1310720 ( 5.1%)
vertexes 4659/65536 55908/786432 ( 7.1%)
nodes 3731/65536 119392/2097152 ( 5.7%)
texinfos 485/12288 34920/884736 ( 3.9%)
texdata 65/2048 2080/65536 ( 3.2%)
dispinfos 71/0 12496/0 ( 0.0%)
disp_verts 3647/0 72940/0 ( 0.0%)
disp_tris 5536/0 11072/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1471171/0 1471171/0 ( 0.0%)
faces 2599/65536 145544/3670016 ( 4.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 936/65536 52416/3670016 ( 1.4%)
leaves 3766/65536 120512/2097152 ( 5.7%)
leaffaces 2847/65536 5694/131072 ( 4.3%)
leafbrushes 2614/65536 5228/131072 ( 4.0%)
areas 4/256 32/2048 ( 1.6%)
surfedges 14978/512000 59912/2048000 ( 2.9%)
edges 8903/256000 35612/1024000 ( 3.5%)
LDR worldlights 8/8192 704/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 127/32768 1270/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1938/65536 3876/131072 ( 3.0%)
cubemapsamples 7/1024 112/16384 ( 0.7%)
overlays 5/512 1760/180224 ( 1.0%)
LDR lightdata [variable] 2822292/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 489543/16777216 ( 2.9%)
entdata [variable] 62157/393216 (15.8%)
LDR ambient table 3766/65536 15064/262144 ( 5.7%)
HDR ambient table 3766/65536 15064/262144 ( 5.7%)
LDR leaf ambient 19536/65536 547008/1835008 (29.8%)
HDR leaf ambient 3766/65536 105448/1835008 ( 5.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/8676 ( 0.0%)
pakfile [variable] 859302/0 ( 0.0%)
physics [variable] 115658/4194304 ( 2.8%)
physics terrain [variable] 14541/1048576 ( 1.4%)

Level flags = 0

Total triangle count: 6058
Writing d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.bsp
1 minute, 57 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Kampfspiele\Steam\steamapps\ottelo15@gmx.bsp" "d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\ottelo15@gmx.bsp"

** Executing...
** Command: d:\kampfspiele\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 320 -game "d:\kampfspiele\steam\steamapps\ottelo15@gmx.de\half-life 2 deathmatch\hl2mp" +map "ottelo15@gmx"

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003
20.03.2011, 16:44
ottelo



Ich habe noch eine Höhle unter der map, ist eine eigene Box. Also umgeben von Mauern, nur die Decke ist eine Skybox. Von dort fährt man mit einem Fahrstuhl nach oben. Früher scheinte die Sonne von oben in die Höhle rein. Jetzt ist die Höhle STOCKDUNKEL obwohl ein Himmel vorhanden ist. Habe dort zum Test ein weiteres light_env hinzugefügt, brachte natürlich nichts.

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004
20.03.2011, 17:17
ottelo



Okay... hab den Fehler fast gefunden:

Liegt an meiner 3D Skybox.. ich teste weiter.. Ergebnisse poste ich für weitere Suchende gleich.

EDIT:
Fehler:
3D Skybox verwende ich ebenfalls Displacement. Eine große Fläche, in der Mitte ist dann die Kamera eingesetzt. Nun ist es so, dass alles was in meiner Map tiefer ist als die 3D Skybox wird in einen tiefen Schatten gehüllt, da ich ja eigentlich in der Erde meiner Skybox bin. Der Fehler kam nach dem Update im Jahr 2010, da ich eben einen Thread mit dem gleichen Fehler gefunden habe.

Die Lösung:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_Holes_in_Displacements
Einfach ein Loch in meinen Boden der 3D Skybox schneiden.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.03.2011 um 18:20 von ottelo bearbeitet.
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005
20.03.2011, 23:12
Night Wolf



Das ist kein Fehler, sondern ein Feature, dass der 3D Sky seine Schatten auch in die eigentliche Map wirft. :>

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Muh sag ich da!
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