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Autor Beitrag
000
03.05.2012, 15:23
SolidGrime



Hiermit möchte ich meine Arbeiten an der Bombmap de_waterworks bekannt machen.

Wie der Name schon sagt, soll das Szenario der Map ein Wasserwerk sein.

Folgenden Ablaufplan zur Erstellung der Map habe ich aufgestellt:

Phase 1: Layout --->DONE
Phase 2: Aufbau mit Dev-Texturen --->DONE
Phase 3: 5on5 Botmatch, eine Stunde lang mit Ergebnisauswertung --->DONE
Phase 4: Rebalancing --->DONE
Phase 5: Brushwork
Phase 6: Detailarbeiten
Phase 7: 5on5 Botmatch, ggf. Betatest mit Forenmitgliedern
Phase 8: Rebalancing
Phase 9: Release

Das Layout könnt ihr bereits hier einsehen, Tipps und Anregungen sind sehr gerne gewünscht, besser noch, hoffe ich auf einen Partner hier im Forum, der mir vielleicht generell ein wenig zur Seite steht, was den Schaffensprozess der Map betrifft.

Layout:
http://img253.imagevenue.com/img.php?image=047915849_de_waterworks_122_468lo.jpg

Na dann bin ich mal auf euere Ideen und Anregungen gespannt, ich persönlich freue mich sehr auf das Projekt.

--

Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html


Dieser Beitrag wurde am 03.05.2012 um 17:29 von SolidGrime bearbeitet.
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001
03.05.2012, 15:59
SolidGrime



Das Dev-Overview ist jetzt auch fertig, zu begutachten hier:

http://img288.imagevenue.com/img.php?image=050352590_overview_122_25lo.jpg

Ja ich weiß, dass man so keine Skybox fertigt, aber zum Bot-Balancing-Test reicht es aus :-)

Als ich die Map Compiled habe ist mir aber folgendes aufgefallen:

http://img156.imagevenue.com/img.php?image=050428791_fehler1_122_454lo.jpg

Täuscht es mich, oder ist es tatsächlich Recht dunkel in der Map, trotz Light_Environment? Kann es daran liegen, dass ich in den Map_Properties keine Textur für die Skybox gewählt habe? Wenn nein, dann wäre es super zu wissen, wie ich das lightning generell heller bekomme.

Vielen Dank für euer Interesse! Vielen Dank im Voraus!

--

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002
03.05.2012, 16:26
Dopefish



es liegt eher an dem winkel, der beim light_environment eingestellt wird.
man sieht, dass die oberen kannten noch ein wenig beleuchtet werden, ich denke es liegt daran, dass das light_environment standardmäßig waagrecht leuchtet.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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003
03.05.2012, 16:55
SolidGrime



Okay, habe das Problem gelöst, habe einen anderen Winkel verwendet. Vielen Dank für deine Hilfe! Ich mach dann mal weiter und halte euch auf dem Laufenden.

Hier noch eine kleine Frage, da die Forensuche relativ erfolglos blieb: Ich würde gerne wie in der Trainmap den gleichen Licht-Effekt einbauen:

http://img15.imagevenue.com/img.php?image=053815163_licht_122_552lo.jpg

Wie realisiere ich soetwas? Gerne auch nur ein Link zum Tutorial!

--

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004
03.05.2012, 19:52
PotKinRot



Ich würde den zweiten Playtest vor die Detailarbeiten ziehen, und in "Brushwork" auch (kleinere) Deckungsmöglichkeiten und Höhenunterschiede miteinbeziehen, die machen teilweise ja auch spielentscheidende Unterschiede aus.

--

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005
03.05.2012, 19:59
fun-tex



fml ich hab nen ellenlangen text geschrieben und bin dann bei meiner verkackten maus auf den zurpck button gekommen jetzt is alles wieder weg und ich hab keine lust das nochmal so schick zu formulieren kurz und knapp dein layout is fürn arsch falls du nix mehr dran ändern willst...

-zu lange wege/gänge und dabei zu geradlinig

-langweiliges, da stark eingeschränktes, Gameplay

-stell dich daher auf runden im stile einer aim_akcolt ein, bombe wird nur sehr selten ne rolle spielen...

fazit:
entweder bisschen verwinkelung/auflockerung des layout durch neue wege und aufhebung der geradlinigkeit oder komplett neues map layout erstellen

ps. ich weiß wie schwer es is n gescheites layout zu erstellen, insbesondere so das die map dann spielbar is und wie gesagt is jetzt die harte version, da mein 1a essay von vorhin sich in luft aufgelöst hat :(

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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006
03.05.2012, 20:24
Snut



dito

das layout ist wirklich einfach. würde in kleinerem maßstab für 1on1 reichen, aber so halte ich es auch etwas für einfallslos und schlicht.

--


Dieser Beitrag wurde am 03.05.2012 um 20:26 von Snut bearbeitet.
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007
03.05.2012, 21:01
SolidGrime



Das Layout spiegelt lediglich das Grobe Mapdesign wieder. Die Wege werden selbstverständlich nicht schnur-stracks-gerade verlaufen, genau wie es Höhenunterschiede geben wird. Kurzum soll das heißen: Die Skizze zeigt nur den göbsten Aufbau :-) Aber danke für euer Feedback und euere Zeit.

--

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008
03.05.2012, 23:03
eMo



Ich kann mich fun-tex und Snut leider nur anschließen, selbst am groben Layout solltest du Einiges verändern. So würde ich den T-Spawn eher in die Mitte auf Höhe des CT-Spawns schieben, damit B interessanter wird und .. ich hab dir eben schnell was gezeichnet ;)


So würde ich das aufbauen ;)

Zu deinem Lichteffekt:
Das sind texlights und davor ist ein Model ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 03.05.2012 um 23:04 von eMo bearbeitet.
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009
03.05.2012, 23:31
SolidGrime



Krasser scheiß eMo!!!

Ich mach das Layout sowas von, wie du es beschrieben hast! Sieht echt ziemlich vielversprechend aus! Naja das ist die erste Map, die ich mit Plan erstelle. Früher hab ich einfach nur drauf los gemappt, aber diesmal will ich was richtig schönes produzieren! Also danke für dein Layout, ich stelle meins so um, wie du es beschreibst. Vielen Dank dafür!

--

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010
04.05.2012, 14:35
eatthefish



Super, dass du dich so gut mit dem mapping Prozess auseinandersetzt, das ist wirklich essentiell für das entstehen einer guten Map!

Solltest du noch Hilfe bei den Lichtern brauchen, lege ich dir diese beiden Tut's ans Herz:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:lichter
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:volumetrisches_licht

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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011
04.05.2012, 18:24
SolidGrime



Hey, vielen Dank eatthefish! Ja ich denke (wie in allen Lebenslagen), dass man die Theorie um eine Sache niemals unterschätzen soll. Außerdem erleichtert es mir ja die Arbeit. Da ich von manchen Dingen in der Map noch nicht so die Vorstellung hab, gehe ich oft her und setze mich mit Bleistift und Papier neben meine Freundin beim fernsehen und zeichne ein bisschen. Man muss schon ein paar Ideen haben :-)

Bald folgen die ersten Ingame-Screens, desweiteren werde ich nurnoch den Eröffnungspost editen, um euch, liebe TheWall Mitglieder, auf dem Laufenden zu halten. EDIT: Kanns sein, dass man nicht mehr editieren kann, oder bin ich dumm und blind gleichzeitig?! 0.o

Vielen Dank für euer Interesse und euere Tipps, so macht das Mappen gleich viel mehr Spaß.

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.05.2012 um 18:26 von SolidGrime bearbeitet.
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012
04.05.2012, 19:14
SolidGrime



So, gerade mal den ersten Screenshot gemacht. Die Beleuchtung ist Fullbright, da ich noch kein light_environment gesetzt habe. Das mache ich zu einem späteren Zeitpunkt, außerdem gehts ja jetzt erstmal um Brushwork. Leider konnte ich mich mit Details nicht so zurückhalten wie ich eigentlich wollte, drum sehen wir schon einige Prop-Models. Bin mal gespannt wie ihr den CT-Spawn so findet.

[URL]http://img225.imagevenue.com/img.php?image=614995042_1_122_660lo.jpg

--

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013
04.05.2012, 19:23
Snut



Wenn du ein Wasserwerk machen willst, warum baust du dann sowas? Erinnert mich überhaupt nicht daran. Wenn du schon so streng planst und auf einmal vom Layout bis zu dem so wenig Zeit brauchst, dann finde ich das äußerst merkwürdig...

--

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014
04.05.2012, 20:36
SolidGrime



Es ist der CT Spawn. Dieser soll Bürogebäude und ein leicht industrielles Bild abgeben. Keine Sorge, ich versuche den Look besser hinzukriegen. Wenn ich ein Wasserwerk baue, dass nur aus Becken, Thermen, Zisternen und Rohren besteht, dann wäre die Map doch sehr eintönig. Ich finde, rein vom Realismus her, dass Bürogebäude und Parkplätze definitiv eine Daseinsberechtigung in der Map haben. Leider konnte ich deinen Satz mit dem Layout und der Zeit nicht verstehen. Was willst du mir damit sagen?

Vielen Dank für das Interesse. Ich mach einfach mal weiter. :)

--

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015
05.05.2012, 14:32
Daves



Hi, also was mir direkt auffällt ist, dass die backsteine zu groß sind! die hälfte würde auch reichen. versuch in den texturen halbwegs auf größenverhältnisse zu gucken... da kann man sich ganz gut an den standart texturen orientieren. Ansonsten versuch mal die Reflexionen aus den Autos etwas rauszunehmen(falls sie in der textur selbst sind, kann ich grad nicht so erkennen).

Ausserdem können Höhenunterschiede Wunder wirken, also etwas mehr unebene Stellen im Asphalt zB.

Blätter unter dem Baum würden gut wirken, da es anscheinend Herbst ist(Blattfarbe).
Vielleicht ein Grafitti dazu ;)

Ansonsten sieht es solide aus auf dem Bild.

Beste Grüße Daves

--

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016
05.05.2012, 16:44
SolidGrime



Hmm ich werde vermutlich nochmal ein neues Layout machen. Irgendwie hab ich Probleme dabei das Layout mit einer nachvollziehbaren, realistischen Mapeinteilung in Kombination zu bringen. Naja okay, ich lass dann was hören.

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017
05.05.2012, 17:05
SolidGrime



So, Layout überarbeitet, ich weiß, dass es nicht gerade innovativ ist, aber ich denke, dass es dafür solide und althergebracht ist, was ja nicht unbedingt schlecht ist :D Na dann, auf zu Versuch zwei!


http://img287.imagevenue.com/img.php?image=227058487_overview_122_410lo.jpg

--

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018
05.05.2012, 19:19
RC



Zitat:
SolidGrime postete
Irgendwie hab ich Probleme dabei das Layout mit einer nachvollziehbaren, realistischen Mapeinteilung in Kombination zu bringen.
ich hab das meistens so gemacht, dass ich erstmal zig bilder ergoogelt habe, bis ich wirklich verstanden habe was es für orte geben sollte und wie sie realistisch aneinander angeordnet sein sollten. dann habe ich ein layout erstellt und direkt bedacht, welche referenzen ich wo umsetzen will.
dannach habe ich erst überlegt wo bombenplätze oder spawnpunkte an den geplanten orten hinkommen und evlt noch wege hinzugefügt/weggenommen um das gameplay auszuwiegen.

--

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019
05.05.2012, 19:41
Snut



Realismus und Sinn stehen beim Game-Desgin einiges hinter Gameplay. Das sollte man als CS Spieler wissen ;)

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020
05.05.2012, 20:55
SolidGrime



So, der Neuanfang hat es schon gebracht denke ich mal. War die richtige Entscheidung. Hab jetzt das Wasserwerk-Szenario um einiges besser hinbekommen. Von der Brushwork her, muss ich noch ein wenig detaillierter werden, aber ich denke es ist schon recht cool wie es jetzt ist.

Ja Snut, ich verstehe schon was du sagst, hast ja auch recht, dennoch würde ich gerne versuchen beides unter einen Hut zu bringen mit Priorität auf das Gameplay.

Danke für den Tip RC, ich habs so gemacht ;-)

Hier mal ein kleines Preview:

http://img220.imagevenue.com/img.php?image=243772948_1_122_725lo.jpg

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021
05.05.2012, 21:14
eMo



Das Tor musst du ändern! :D
Ansonsten verstehe ich das rostige Metaldingens nicht, aber das ist okay.
Aber was soll die Dargestellte Szene sein?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2012 um 21:15 von eMo bearbeitet.
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022
05.05.2012, 22:05
SolidGrime



Das ist ein Abstaubecken mit anschließendem Reinigungsbecken :D Ja das rotierende Mischer ist noch nicht so der Bringer, da muss ich was ändern. Aber wieso muss ich das Tor ändern?

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023
06.05.2012, 01:58
SolidGrime



jo, 2 neue Screenz. :)


http://img162.imagevenue.com/img.php?image=259102910_2_122_520lo.jpg

http://img11.imagevenue.com/img.php?image=259110442_3_122_382lo.jpg

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024
06.05.2012, 02:26
Goretex



Ist das Haus auf screen1 eine Sauna oder worauf scheint das Licht so extrem?

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