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Autor Beitrag
000
11.01.2012, 18:49
fun-tex



Ich habe nur ein grobes Wissen bezüglich CSS Texturen.
Soweit ich weiß sind diese nicht in einer .wad und bestehen zudem noch aus (Bump-)Maps um Ingame pplastischer zu wirken. Nun habe ich desöfteren schon Maps für CS 1.6 gesehen, die Texturen aus CSS enthielten (Bsp.: brutemaps, fy_source-office von Michael Z).
Da einige der CSS Texturen doch für die GoldSource Engine recht hübsch sind, und ich so weniger Arbeit mit passenden eigenen Texturen hätte, würde mich interessieren, wie man nun an besagte CSS Texturen gelangt bzw. welcher Schritte es bedarf um diese als .wad für HL1 kompatibel zu machen.

Danke schonmal im vorraus! :)

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Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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001
11.01.2012, 21:39
Bluthund



Du extrahierst die Texturen (vtf) aus den CS:Source-gcf-Dateien (mittels GCFScape). Dann laedst du sie in VTFEdit und exportierst sie in ein beliebiges Bildformat (z.B. direkt als bmp). Anschliessend musst du die Farbtiefe des Bildes auf 256 Farben (8bit indexed) herunterstufen, speicherst sie als Bitmap und dann kannst du sie mit Wally bzw. qlumpy in ne WAD packen.

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Dieser Beitrag wurde am 11.01.2012 um 21:46 von Bluthund bearbeitet.
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002
11.01.2012, 21:46
manionsen



Die Texturen liegen in der 'counter-strike source shared.gcf' im Ordner 'Materials'.
Die *.gcf kannst du mit GCFscape von nemesis öffnen und entpacken.
Die entpackten Texturen liegen dann als *.vtf vor. Dann kannst du das mit einem Bildprogramm öffnen (für IrfanView und Gimp gibt es vtf-plugins, mit IrfanView ist es meiner Meinung aber einfacher). Das ganze auf 256-Farben reduzieren und als Bitmap speichern. Auch musst du deine Textur auf 512x512 herunterskalieren, wenn die Textur größer ist. Die bitmaps dann mit wally zu einer *.wad zusammenpacken.

Das Problem wird sein, dass Source-Texturen 4x größer aufgelöst sind, d.h. ingame auf 0.25 gescaled sind. Wenn du das in goldsource machst, schluckt das ziemlich viele ressourcen und geht zu lasten der r_speeds.
d.h. gegebenenfalls musst du die Texturen schon vorher mit dem Bildbearbeitungsprogramm auf 1/4 der Größe reduzieren, was dann vermutlich genauso verwaschen aussieht, wie normale goldsource Texturen. Der gute Mittelweg wäre Source-Texturen als Detailtexturen, aber die müssten die Spieler dann auch aktiviert haben.

[Edit: mist, da war der Bluthund schneller :-D]

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Dieser Beitrag wurde am 11.01.2012 um 21:47 von manionsen bearbeitet.
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