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Autor Beitrag
000
06.04.2010, 15:32
papercoffee-zwei



Jo Hallo Leute,

Hab da ein Problem mit meiner Map Chaosroom2.
Und zwar gibt der Batchcompiler keinerlei Fehler an.
Obwohl in der Map das light_environment nicht funktioniert und sich unsichtbare Wände befinden. Also die Map ist full-bright und hat unüberwindbare nicht sichtbare Blockaden. Konnte sogar auf einer der unsichtbaren Mauern herum spazieren.

werde auf Wunsch die beta Map hoch laden.

Den Compile-Log werde ich gerne heute Abend hier rein stellen wenn es was bringt.

--

http://www.myspace.com/katran_online

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001
06.04.2010, 15:43
kainstuk



Ja compile log wäre mehr als sinnvoll....

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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002
06.04.2010, 15:48
papercoffee-zwei



gut mach ich... heute um 18-19 Uhr werde ich den rein stellen.

--

http://www.myspace.com/katran_online

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003
08.04.2010, 01:07
papercoffee-zwei



Ok ist nun doch der nächste Tag geworden ...sorry.

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe""C:\Programme\Valve Hammer

Editor\maps\mfb_chaos_room_2"
Entering C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.14 seconds)
SetModelCenters:
(0.02 seconds)
CSGBrush:
(0.48 seconds)

Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\[...]\counter-strike\cstrike\halflife.wad
- Contains 21 used textures, 84.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\[...]\counter-strike\cstrike\liquids.wad
- Contains 1 used texture, 4.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\[...]\counter-strike\cstrike\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\[...]\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 3 used textures, 12.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\[...]\counter-strike\cstrike\cstraining.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 0.47 mb (of 4.00 mb MAX)
0.86 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe""C:\Programme\Valve Hammer

Editor\maps\mfb_chaos_room_2"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1426 (0.06 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Valve Hammer

Editor\maps\mfb_chaos_room_2.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...1710 (0.14 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...1569 (0.08 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1735 (0.09 seconds)
1.23 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe""C:\Programme\Valve Hammer

Editor\maps\mfb_chaos_room_2"
614 portalleafs
1575 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.41 seconds)
LeafThread:
(14.30 seconds)
average leafs visible: 153
g_visdatasize:32780 compressed from 47278
14.73 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe"-ambient 0.7529412 0.7529412

0.7529412 "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 96.376 96.376 96.376 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\lights.rad']

3089 faces
Create Patches : 15410 base patches
0 opaque faces
388503 square feet [55944548.00 square inches]
1 direct lights

BuildFacelights:
(16.61 seconds)
visibility matrix : 14.2 megs
BuildVisLeafs:
(23.64 seconds)
MakeScales:
(16.50 seconds)
SwapTransfers:
(2.97 seconds)
Transfer Lists : 9740042 : 9.74M transfers
Indices : 8974668 : 8.56M bytes
Data : 38960168 : 37.16M bytes
GatherLight:
(0.55 seconds)
FinalLightFace:
(0.70 seconds)
61.30 seconds elapsed [1m 1s]

----- END hlrad -----

--

http://www.myspace.com/katran_online

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004
09.04.2010, 12:51
papercoffee-zwei



Habe die Antwort vielleicht hier gefunden....
http://www.thewall.de/forum/thread/leak-in-hull-0/64469.1.html#post-704322

Kann vielleicht trotzdem einer mal über das compile-log schauen?

--

http://www.myspace.com/katran_online

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005
09.04.2010, 16:20
papercoffee-zwei



Zitat:
Bluthund postete
Eine sechseckige Saeule ist jetzt nicht gerade das, was ich (und wahrscheinlich auch die Compiler) als komplexe Geometrie bezeichnen wuerde. Damit waren eher so Gebilde mit krakenartigen Auslaeufern gemeint.
Die Diskussion sollten wir wohl aber besser in den anderen Thread verlagern und diesen hier ruhen lassen.

-> http://www.thewall.de/forum/thread/cs1.6-mal-ein-anderes-kompilierproblem/64522.1.html

Ich weiß aber irgendwie ist auf der Höhe von dem Brush der Fehler zu finden.
und ich weiß nicht warum....
ok ich werde mal den Zylinder neu bauen und schauen ob das problem damit behoben ist.

--

http://www.myspace.com/katran_online


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2010 um 16:22 von papercoffee-zwei bearbeitet.
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006
11.04.2010, 03:00
papercoffee-zwei



ok jetzt bin ich ziemlich verwirrt ...der Fehler der unsichtbaren Wände ist mit dem Neubau des Zylinders verschwunden.

Zitat:
Eine sechseckige Saeule ist jetzt nicht gerade das, was ich ... als komplexe Geometrie bezeichnen wuerde. Damit waren eher so Gebilde mit krakenartigen Auslaeufern gemeint.
Allen Anschein war aber irgend was daran schief gelaufen.

Nun ist aber immer noch das Problem das ich die Map trotz lichter immer noch fulbright bekomme. Vermutung auf ein neues leak... Die Point-file geladen und nix wurde angezeigt.
Müsste nicht wenigstens die grüne Linie innerhalb der Map angezeigt werden?
Im log-file ist nix keine Angabe von einem Fehler... der log Analyzer gibt an: "Es wurden keine Fehler gefunden."

Wie oben schon gesagt ich bin verwirrt ...es ist ganz offensichtlich ein Fehler vorhanden nur laut Compiler-log eben nicht.

--

http://www.myspace.com/katran_online

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007
11.04.2010, 03:20
Bluthund



Bist du sicher, dass die Map wirklich fullbright gerendert wird?
Ich koennte mir vorstellen, dass dein erhoehter Wert fuer das Ambient-Lighting + eine suboptimale Einstellung und Ausrichtung deines light_environment es nur so aussehen laesst und in Wirklichkeit die Lightmap nur voellig ueberbelichtet ist.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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008
11.04.2010, 23:21
papercoffee-zwei



Ich bin mir ziemlich sicher ...weil ...ich das light_environment nur rein gesetzt aber noch gar nichts an den werten verändert habe. Alles noch default Einstellung.
Ok ich komm wohl nicht drum rum die rmf hier rein stellen zu müssen.
Ich komm einfach nicht drauf was für ein Fehler sich eingeschlichen haben kann.

EDIT-------------------

Kann es an einer Einstellung vom Batch-Compiler liegen?
Ich habe alles auf Standard gelassen.

--

http://www.myspace.com/katran_online


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2010 um 23:33 von papercoffee-zwei bearbeitet.
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009
12.04.2010, 01:33
Bluthund



Zitat:
papercoffee-zwei postete
Kann es an einer Einstellung vom Batch-Compiler liegen?
Zitat:
selfquote pt.1
(...) dein erhoehter Wert fuer das Ambient-Lighting (...)
Zitat:
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe"-ambient 0.7529412 0.7529412

0.7529412 "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
(...)
ambient light [ 96.376 96.376 96.376 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
(...)

Das ist nicht das Default-Setting (und wahrscheinlich auch nicht die Voreinstellung in irgendeinem Batch-Compiler-GUI). Hast du denn ueberhaupt mal einen Versuch unternommen die Einstellung zu aendern oder machen wir hier jetzt Ratespielchen aufgrund deiner Vermutungen, dass es das nicht sein kann?!
Zitat:
selfquote pt.2
(...) + (Anm.: und/in Verbindung mit) eine suboptimale Einstellung und Ausrichtung deines light_environment (...)
Zitat:
weil ...ich das light_environment nur rein gesetzt aber noch gar nichts an den werten verändert habe.
Das erfuellt den Tatbestand der suboptimalen Einstellung ganz vortrefflich...

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2010 um 01:40 von Bluthund bearbeitet.
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010
12.04.2010, 13:59
papercoffee-zwei



Haha ...ich hab dich total missverstanden. Ich dachte du Meintest nur die Einstellungen die ich am light_environment machen soll/kann.
Warum auch immer ich das mal angemacht habe aber im Batch Compiler war wirklich ein Häkchen für ein Ambient light drin... ein sehr helles noch dazu.

vielen vielen Dank Das Problem ist gelöst!!

Nur ist jetzt ein neues Problem sichtbar geworden ...Wände die Leuchten. Und nein ich habe sie nicht zu einem func_wall oder ähnlichem gemacht ...

http://img709.imageshack.us/i/mfbchaosroomerror1.jpg/
http://img189.imageshack.us/i/mfbchaosroomerror2.jpg/
http://img541.imageshack.us/i/mfbchaosroomerror3.jpg/

Woran könnte das jetzt liegen?

--

http://www.myspace.com/katran_online

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011
12.04.2010, 14:21
Instinkt



Sieht so aus als hättest du mehrere Wände ineinander gebaut.

--

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012
12.04.2010, 18:24
papercoffee-zwei



@ Instinkt
Das dachte ich auch zu erst ...aber in Hammer waren da immer nur einzelne Brushes.

Nach dem ich jetzt die betroffenen Brushes ausgetauscht habe ist der Fehler verschwunden. Aber dafür an vorher richtig dargestellten Brushes aufgetaucht.
http://img11.imageshack.us/i/mfbchaosroomerror4.jpg/ behobener Fehler!
http://img687.imageshack.us/i/mfbchaosroomerror5.jpg/ Neu entstandener Fehler!

Der Log beinhaltet laut analyzer erneut keine Fehler.

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe""C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2"
Entering C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

46 brushes (totalling 278 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.19 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.73 seconds)

Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\towerguard2@yahoo.de\counter-strike\cstrike\halflife.wad
- Contains 30 used textures, 88.24 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\towerguard2@yahoo.de\counter-strike\cstrike\liquids.wad
- Contains 1 used texture, 2.94 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\towerguard2@yahoo.de\counter-strike\cstrike\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\towerguard2@yahoo.de\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 3 used textures, 8.82 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\towerguard2@yahoo.de\counter-strike\cstrike\cstraining.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)

added 6 additional animating textures.
Texture usage is at 0.73 mb (of 4.00 mb MAX)
1.03 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe""C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...1543 (0.06 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2070 (0.17 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...1913 (0.11 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2097 (0.19 seconds)
1.70 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe""C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2"
652 portalleafs
1713 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.52 seconds)
LeafThread:
(22.45 seconds)
average leafs visible: 161
g_visdatasize:35785 compressed from 53464
23.00 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe""C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\mfb_chaos_room_2"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\Programme\Valve Hammer Editor\tools\lights.rad']

3268 faces
Create Patches : 16563 base patches
0 opaque faces
407445 square feet [58672140.00 square inches]
20 direct lights

BuildFacelights:
(21.00 seconds)
visibility matrix : 16.4 megs
BuildVisLeafs:
(32.34 seconds)
MakeScales:
(21.02 seconds)
SwapTransfers:
(3.83 seconds)
Transfer Lists : 10961210 : 10.96M transfers
Indices : 9859844 : 9.40M bytes
Data : 43844840 : 41.81M bytes
GatherLight:
(0.66 seconds)
FinalLightFace:
(0.78 seconds)
80.11 seconds elapsed [1m 20s]

----- END hlrad -----

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013
12.04.2010, 18:54
Instinkt



Es ist auffällig das die Wände wo es ist komplett beleuchtet sind. Man sieht auf deinem Bild das das entsprechende Teil komplett hell ist während rundum alles um einiges dunkler ist.
Aber du meinst ja es wären keine Entities.
Du könntest ja noch mal neubauen und ausprobieren, wenn das ewig so weitergeht ... probiert halt mal andere Compiler.

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014
12.04.2010, 20:56
papercoffee-zwei



Ich war bis jetzt immer mit dem Batch Compiler gut gefahren...

Kannst du mir einen Anderen empfehlen?

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015
12.04.2010, 22:08
Bluthund



Nemesis' Batch Compiler ist lediglich eine GUI (Graphical User Interface, dt.: grafische Benutzeroberflaeche), die die Einstellung der eigentlichen Compiler uebernimmt, papercoffee.
Das sieht - wie Instinkt schon sagte - alles arg nach einer Ueberlagerung von Faces aus. Sicher, dass da nix ist? Evtl. eine ausgeblendete VIS-Group?!

P.S.: Gewoehn dir mal bitte an das Log in code-Tags zu setzen.

@Instinkt: Die ZHLT3.4 tun es seit Jahren bei vielen Mappern ohne Probleme. Desweiteren waere interessant welche Compiler du denn dann als Alternative vorschlaegst? Die Quake-Tools ja sicher nicht, oder?
Das Problem ist sehr wahrscheinlich wohl eher auf Seiten der Map zu suchen als bei den Compilern.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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016
12.04.2010, 22:49
Instinkt



Ich meinte nicht wirklich andere Compiler sondern eher das er mal woanders kompilieren soll, direkt in Hammer oder so...
Es sollte dasselbe dabei herauskommen, da hast du schon Recht, aber vielleicht hat er ja noch mehr "falsche" Einstellungen wie schon oben bei dem Licht.

Er sagt es überlagert sich nichts und die betroffenen Blöcke wären auch keine Entities...

Er sollte die RMF einfach mal hochladen.

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Dieser Beitrag wurde am 12.04.2010 um 22:51 von Instinkt bearbeitet.
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017
13.04.2010, 02:39
papercoffee-zwei



@ Bluthund
Aso ...ok jetzt verstehe ich
...Aber warum ist dann das compilieren über den Hammer Editor so Ressourcen fressend wenn doch Batch und Hammer die selben Compilierungstools ansteuern?

Ok das mit dem Log in code-Tags setzen merk ich mir.

Zitat:
Das sieht - wie Instinkt schon sagte - alles arg nach einer Ueberlagerung von Faces aus. Sicher, dass da nix ist?
Sicher ...selbst nach deiner frage jetzt noch mal drei mal gecheckt.
Wenn ich den betroffenen Brush anklicke und bewege ist da nichts
Wie könnten überlagernde Faces noch entstehen?
Zitat:
Evtl. eine ausgeblendete VIS-Group?!
Habe nicht mal eine eingerichtet geschweige denn ausgeblendet ...werde das aber sofort überprüfen.
EDIT----------------------------------------
Keine VIS-Group vorhanden.

@Instinkt
Es ist so, daß nach jedem kompletten Austauschen der betroffenen Brushes, es zu neuen Fehlern in vorher intakten Brushes kommt. Wie als ob der Fehler wandert.
Ich lade morgen die RMF hoch wenn ich jetzt nicht noch was finde was schuld sein könnte.

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Dieser Beitrag wurde am 13.04.2010 um 02:57 von papercoffee-zwei bearbeitet.
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018
15.04.2010, 23:47
papercoffee-zwei



Ok Problem gelöst ...Habe einfach sämtlich Brushes der einen Hälfte der Map ausgetauscht. Aus irgendeinem Grund waren die Fehlerhaft. Weder Compile-Log noch Hammer haben etwas brauchbares ergeben.

Immer wenn ich nur einzelne ausgetauscht habe, tauchten andere Brushes als Fehlerhaft auf ...habe mich entschieden die gesamte Hälfte neu zu bauen und weg waren die leuchtenden Wände.
Aber warum dieser Fehler entstand bleibt mir ein Rätsel es waren weder doppelte Brushes noch Konkave Flächen.

Wenn jemand eine Idee hat was noch solch einen Fehler erzeugen kann immer rein in den Thread. Damit man in Zukunft so was vermeiden kann.

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Dieser Beitrag wurde am 15.04.2010 um 23:48 von papercoffee-zwei bearbeitet.
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