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Autor Beitrag
000
09.01.2008, 22:07
Instinkt



Bitte nicht mit der Begründung "Forensuche" schließen, sie wurde benutzt, näheres dazu weiter unten. (Das macht mir Angst)

Hallo

also, ich habe eine Surfmap gebaut (bitte keine negativen Äußerungen gegenüber Surfmaps)

Am Ende jedes Raumes gibt es drei Zylinder in die der Spieler reinfallen kann. Es ist jedoch nur immer einer der auch zum nächsten Raum führt. Ein falscher führt wieder zu Raum 1, auch wenn man schon Raum 2 oder weiter ist.
Das an sich zu bauen ist kein Problem. Aber nur wenn es "fest" ist.

Ich hätte es jedoch ganz gerne so das der richtige Zylinder immer wechselt, das jede Runde.

Idee ist, dass in jedem Zylinder schonmal ein Teleporter ist der zu Raum 1 führt, darüber jeweils auch bei allen ein Teleporter der zum nächsten Raum führt. Die oberen sollen mithilfe der Masterfunktion an oder aus sein.

Dazu nehme ich den Zufallsgenerator von CS.
Dort jedoch hängt es -.-
Es ist klar das ich das nicht mit den Tutorialeinstellungen lösen kann, muss also angepasst werden.
Hier zum Tutorial

Ich habe die ganze Schaltung in einer eigenen Map vorgebaut und mehreres ausprobiert, jedoch funktionieren alle nicht zu 100%.
Ich habe jetzt nicht jeden Versuch hier aufgeschrieben, nur so damit ihr mal eine Übersicht bekommt. Ich hab auch viele kleine Sachen geändert, mal hier, mal dort, jedoch führte alles zum selben Ergebnis.

1) Die Schaltung nach dem Tutorial:

Funktioniert natürlich, jedoch nicht nach meinen Wünschen.
Der Laser schiesst jede Sekunde was anderes an, die Buttons resetten sich jede Sekunde.

Hat zu Folge das der Weg andauernd geändert werden würde, ich wills ja aber nur einmal pro Runde.
Das ich etwas ändern muss war ja von vornherein klar.

2) Erster Anpassungsversuch:

Die Buttons, die die unterschiedlichen Multisources aktivieren, kriegen einen -1 Delay.
Das env_beam wird auf Toggle gestellt und mithilfe eines MultiManagers nur so kurz an gemacht, das es sich eins aussucht und aktiviert, und dann eben aus ist.

Problem: Es funktioniert zwar, es wird nur eins ausgesucht. Und nur dieser eine Weg ist dann auch der Richtige. Jedoch setzt es sich nicht zurück, wenn die Runde neu startet ist dieser Button immer noch aktiviert. Dieser Weg also noch frei. Würde das alles mithilfe eines trigger_multiple ablaufen würde eventuell noch ein zusätzlicher Weg freigeschaltet werden...
Ist übrigens dasselbe wenn ich anstatt Delay -1 eine größere Zahl mache, z.B. 180, sodass es für eine normale Rundenlänge auf jeden Fall auf nur einen Weg geschaltet ist-> wird ebenfalls nicht zurückgesetzt.
## Natürlich setzt es sich zurück, nach 180 Sekunden halt, dauert die Runde kürzer ist Schicht im Schacht ##

Vermutlich ist es bei jeder Zahl so, nur kann ich nicht so schnell sterben und respawnen um es wahrzunehmen ( die Kleineren Zahlen jetzt )

3) Zweiter Anpassungsversuch:

Jetzt komm ich mal zu dem Versuch am env_beam selbst etwas nutzbringend zu ändern.

Also, es gibt beim env_beam keine richtige Einstellungsmöglichkeit für bspw. wie oft der Strahl da ist.
Man kann lediglich einstellen wie lange er da ist (Life) und nach welcher Zeit er wieder erscheinen soll, sollte er weg sein (Strike again time). Erscheinen ist im Tutorial etwas grob gesagt, es geht dabei um an und aus.

Stellt man den Life Wert auf 1, ist der Strahl eine Sekunde da.
Stellt man ihn auf 0 ist er durchgehend da.
-1 bringt mir nichts und ich weiß auch nicht ob es überhaupt geht.

Stellt man den Strike Again Wert auf 1, ist der Strahl bei einem Life von 1 also 1 Sekunde da, eine Sekunde nicht, dann wieder.
Stellt man den Strike Again Wert auf 0, ist der Strahl selbst bei einem Life von 1 durchgehend zu sehen, er springt eben ohne Zeitabstand hin und her.
Den Strike Again Wert auf -1: Man könnte eigentlich denken er käme dann nach einmaliger Aktivität garnicht mehr, was mir sehr gefallen würde. Ist aber nicht so. Die bittere Wahrheit ist, dass er dann seiner Zeit voraus ist, quasi in der Zukunft zum nächsten Ziel springt. Er ist auf dem einen Ziel noch dran, und springt auf das nächste bevor er mit dem alten fertig ist. Sind quasi 2 Strähle.

Buttons auf Toggle, Beam auf Life 1 und Strike Again 180 oder so, bringt alles nix. Sie setzen sich einfach nicht zurück beim Rundenstart.

Dabei brauche ich doch einfach nur einen Strahl, der sich kurz ein Ziel aussucht, dann ausgeht. <---- Geht ja
Zusätzlich müssen sich die Buttons aber am Rundenanfang wieder zurücksetzen <--- Geht weder bei Delay -1, Toggle oder einer normalen Rundendauerzahl.
Ich könnte den Buttons zwar einen DelayWert von 2 Sekunden oder so verpassen, sodass es dann immer so ungefähr hinkommt,womit ich leben könnte, aber ich kann dem Beam ja nicht sagen das er dann auf dem Ziel was er sich anfangs ausgesucht hat verweilen soll. Folge wie bereits oben erwähnt, das sich der Weg der Map dauernd ändert, das ist aber übertrieben.

Als Trigger für den Beam wird wohl ein trigger_multiple das Beste sein. Jedoch müsste dieser nur einmal pro Runde aktivierbar sein.
Trigger_once fällt weg, der triggert ja nur einmal pro Levelstart.
game_playerspawn? Weiss nicht, wenn jemand später in die Runde kommt aktiviert er den am Ende auch nochmal (den Beam). Und selbst wenn nicht. Er würde nicht auf einem Ziel verweilen

Es gibt quasi 3 Möglichkeiten

1) Ändert sich dauernd
2) Ändert sich jede Runde
3) Ändert sich nur bei jedem Mapload

1 und 3 bekomme ich hin. 2 hätte ich gerne.

Es bringt mir nichts wenn das 2te einmal geht, einmal nicht geht, mal sowas macht und mal sowas, unkontrolliert.
Am Ende führt dann kein Weg mehr zum Ziel. Sollte der geringste Zweifel an der Funktionstüchtigkeit vorhanden sein so bleibe ich bei 3.

Ich habe es auch mit Breakables anstatt Buttons versucht:

Breakable zerbricht, Target muss dann ein neuer Button sein, da das Multisource ja dauerhaft "gedrückt" sein muss.
Breakable ist beim Rundenstart wieder da, Button von vorheriger Runde setzt sich jedoch wie die anderen auch nicht zurück.
Weder bei Toggle, noch bei Delay.

Ich frag mich ohnehin wieso. Vermutlich mach ich einen der dümmsten Anfängerfehler.

Ich frag mich ebenfalls warum es nicht einfach ein Zufallsentity gibt, ein Zufallsprogramm kann man doch sogar in VBA programmieren.

Wenn jemand die vorgefertigte Testmap runterladen will und da ein paar Einstellungen vornehmen will, bitte -> Hier
Sie ist auf dem Stand des Tutorials.

So jetzt zu dem mit der Forensuche. Der einzige Thread den ich fand, der mit meiner Sache vergleichbar ist und der mich auf eine Idee brachte die ich umgesetzt habe, war dieser hier.

Dort ist der Unterschied das 1 Teleporter zu 3 Zielen führen soll. Bei mir soll von 3 Teleportern 1 zufälliger zu einem Ziel führen.
Trotz allem habe ich versucht die Sache die WareWolf dort beschrieben hat angepasst bei mir umzusetzen.

Ich habe also die oberen Teleporter entfernt, sodass nur noch 3 da waren die alle FALSCH (Raum 1) sind. Ich erstellte 3 trigger_changetargets, für jeden Teleporter einen der das Target auf RICHTIG (den nächsten Raum setzt). Das env_beam ließ ich wie gewohnt nur kurz an und aus gehen, sodass nur eins ausgewählt ist.
Es funktionierte, ein Weg war dann frei. Dummerweise setzte sich das geänderte Target ebenfalls nicht beim neuen Rundenbeginn zurück.

Also hab ich nochmal 3 trigger_changetargets erstellt, die die Werte bei allen von FALSCH auf FALSCH setzen, und diese werden zur Absicherung immer vor dem Zufallsgenerator ausgeführt. So würde das auch funktionieren, aber diesmal macht mir das env_beam den Strich durch die Rechnung = Es zielt immer nur auf dasselbe Target, trotz Random Strike. Immer, immer, immer. Zufall ausgeschlossen.

Ich denke das das damit zusammenhängt, dass ich das env_beam an und aus stelle. Aber was soll ich machen?= Ich kann es ja nicht laufen lassen.
Wenn ihr alles soweit verstanden habt wisst ihr wieso.

Ich weiß es wird langsam langweilig.
Aber eben nochmal kurz: Das größte Problem sind die sich nicht zurücksetzen-wollenden Buttons. Einen geeigneten Trigger für den ZUFGEN würde ich auf jeden Fall finden, aber wenn die Buttons sich nicht zurücksetzen ist das halt ********, ähhhm, ungut.

Nagut ich denke das wars dann auch endlich
mfg

--


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2008 um 22:13 von Instinkt bearbeitet.
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001
09.01.2008, 22:25
Pyro Phoenix



Soweit ich weiß, wird ein func_door jede Runde zurückgesetzt.
Und bei func_door hast du 1. Trigger und 2. Fire on Close.
Genauer kann ichs aber leider nich erklären ... hab das nur mal irgendwo in nem Thread hier gelesen.
Musste halt ein bissel rumprobieren.

€dit: habs gefunden ...

Zitat:
Nicolai postete
Relativ oft zu gebrauchen: Eine Entity Kombination, die etwas genau 1 mal pro Runde auslöst. Hier die Lösung dazu:

Benötigte Entities:

1x trigger_multiple
1x func_door
1 x trigger_relay

Einstellungen:

trigger_multiple:
target: "die tür" (z.B. wie im Beispiel "cheftuer")
Delay before trigger: 0.5
Delay before reset: 10 (nur als Beispiel könnte auch 5 oder 15 sein..)

Den trigger_multiple bringt ihr so an, dass eure Spieler auf jeden Fall durchlaufen müssen, also am besten direkt am Spawn. Dabei langt es wenn ein Spieler durchläuft, es müssen nicht alle sein..

func_door
Class Info
name: "die tür" (z.B. "cheftuer")
speed: 100
delay before close: -1
Lip: 0
Fire on close: "der trigger_relay" (z.B. "ubertarget")
Flags
Start open: yes (Häckchen)
Use only: yes (Häckchen)

Die Tür bringt ihr am besten irgendwo an, wo sie keiner sieht, kann auch winzig oder unsichtbar sein, dass ist in dem Fall egal.

trigger_relay
name: "der trigger_relay" (z.B. "ubertarget")
target: hier das einmal zu triggernde target
delay before trigger: 0.5
trigger state: "On"

Was passiert nun genau?

Wenn ein Spieler durch den trigger_multiple läuft, löst er die Tür aus, die sich daraufhin schließt. Beim Schließen wiederrum wird der trigger_relay angesteuert, der das Ziel triggert. Ein weiteres Triggern ist unmöglich, da die Tür bis zur nächsten Runde geschlossen bleibt und erst am Anfang der nächsten Runde wieder zurückgesetzt wird.

hab ich *böse* von gimmli maps kopiert
nur zur info :-)
das mit der tür hat gestimmt
^^

--


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2008 um 22:27 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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002
09.01.2008, 22:51
Instinkt



Erstmal danke

Mit Rumprobierereien habe ich keine Probleme, wenn ich will das es funktioniert muss ich das sowieso.

Ich werde mal sehen ob ich mir das irgendwie zu Nutze machen kann. Davon hatte ich auch schonmal gehört.

Wenn ich so kurz drüber nachdenke bringt mir das nur im Zufallsgenerator selbst anstelle der Buttons bzw Breakables, sowie zum Triggern selbst etwas.
Soviel ich weiß kann man nämlich auch Türen aufschiessen. Ob das jetzt mit dem Laser geht und ob er dann von Auf auf Zu geht werden wir sehen. Und ob er dann auch Zu bleibt ebenfalls.

Aber ne eig ja nicht (im ZUFGEN jetzt), die Tür hält das Multisouce ja nicht gedrückt...mhhhh

Naja ich probier dann mal rum, mal sehen was sich damit alles machen lässt

Edit:

Also als Ersatz im Zufallsgenerator bringt mir das nichts.
Ob es als Trigger des Zufallsgenerators am Anfang dient?

- Ich muss mit der Tür auf ein MM zielen, der den Beam an und aus macht.
- Es bringt schon etwas, z.B. das es nicht nochmal in derselben Runde aktiviert werden kann.

EDIT2:

Das war ja wieder klar. Kaum schreib ich diesen überlangen Text und bekomm eine einzige Antwort, dann probier ich weiter rum und nun gehts.

Ich habs jetzt wieder mit den change_targets gemacht. Bei der oben beschriebenen Sache war ja das Problem das, egal was war, der Laser hat immer dasselbe Ziel genommen. Ich meinte auch das es daran liegt das er an und aus gemacht wird.

Der Aufbau wie er jetzt ist ist nicht groß anders. Immer noch die 6 change_targets, den Generator mit dem was dazu gehört, 3 Teleporter, 4 MultiManager, das Türtriggerzeugs von oben und -> 3 trigger_relay.

Es läuft jetzt so ab:
Die Leute surfen durch den trigger_multiple, der macht die Tür zu, die Tür aktiviert den MM, der setzt alle Teleporter auf Standartwert FALSCH und aktiviert dann den Generator. Der Generator sucht sich ein Target aus, schiesst dabei durch einen Button (Delay von 3, der geht immer ^^), der Button aktiviert einen anderen MM, dieser MM aktiviert das jeweilige change_target !und! ein trigger_relay, welches das env_beam ausstellt.

So funktioniert es. Vorher wo der erste MM das env_beam An und Aus gestellt hatte, hab ich den Knopf 100 mal gedrückt, immer dasselbe Target. Nun wird das env_beam von dem relay ausgestellt (Trigger State:Off), und es wechselt eben das Ziel.

Mir ist schon klar das das eventuell nicht die beste Möglichkeit ist, aber solang es funktioniert ist mir das Recht.
Und im Forum war mal wieder was los ^^

Nun ja, eigentlich wäre die Sache damit ja gegessen. Sollten doch noch iwelche Fehler oder so auftreten, ich weiß was ich tue.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2008 um 00:03 von Instinkt bearbeitet.
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