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100 18.04.2010, 21:25 Uhr Skolenking |
Hab den Fehler mit den verschwindenden Entities beseitigen können. Hab einfach allee func_walls zusammengefasst (move to World und dann wieder alle tie to entity) und das auch mit allen oder vielmehr vielen func_illusionarys gemacht. Ausserdem habe ich ein wenig an manchen Häusern herumoptimiert. Ein Mapupdate folgt bald wieder, werd aber ein bisschen warten, da ich sonst über die ganzen Mapversionen den Überblick verliere. Ooh schon seite 5 -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 Dieser Post wurde am 18.04.2010 um 21:25 Uhr von Skolenking editiert. |
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101 19.04.2010, 16:10 Uhr Bastor |
Ziehe mir trotzdem mal morgen die letzte Version und teste sie dann morgen auf dem Server und teile Dir dann meine nächste Einschätzung mit! -- MainAdmin der http://www.greenliga.de Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-) |
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102 19.04.2010, 16:12 Uhr Skolenking |
Kannste ruhig machen -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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103 21.04.2010, 12:49 Uhr Bastor |
MMh, habe gestern mal die Map auf zwei Servern mit Teams gespielt, ein Testergebnis kann nich dir nicht so richtig liefern. Die Map lief Diashow like ab, auch in den Gängen und Gebäuden. Vorsichtshaber wurde die Map bei zwei Serveranbietern getestet und die Maps davor und danach hatten die Probleme nicht. :( Das man durch die Objekte laufen kann, hast Du ja schon beseitigt in der kommenden Version. Von den Wegen her haben sich die CTs auf den Tunnel konzentriert. Die Map ist für eine AS Map von den Wegen verdammt schnell :-) Eine optische Unstimmigkeit wurde hervorgehoben: "Was macht ein Bagger im Minenfeld?" :-). Die Litfaßsäulen sind lustig :-) Meisten haben sie in Berlin richtig dunkelgrünnes Dach und sind etwas höher und schmaler! (unwichtig). -- MainAdmin der http://www.greenliga.de Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-) |
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104 21.04.2010, 18:11 Uhr Skolenking |
Das mit dem Haken der Map hab ich auch schon festgestellt. Kann das daran liegen, dass ich so ein Polizeilicht gefaket habe? Also ein rotes und ein blaues Licht, die Blinken und sich abwechseln. Hängt das daran, dass da zwei (ich nenne sie mal) lightmaps erstellt werden, die Ladezeit benötigen? Ja ich habe mich mal mit Clipbrushes ausgetobt^^ Die Panzer sind aus DOD glaub ich und da muss ich für jeden Panzer aus Nulltexturbrushes einen Körper basteln. Ist das jetzt gut oder schlecht? ;-) Das ist ja vorher für ne cs map gewesen, aber jetzt alles ändern geht net mehr. Find ich so aber besser;-P Ja also ich brauchte ein "schweres Gerät" mit dem man eine Mauer durchbrechen kann. Damit sollen Menschen aus der DDR geflohen sein. Ist aber doch kein Bagger sondern ein Kipplader hehe. EDIT: Wenn jemand ein model oder prefab eines Autos oder eines Lasters etc hat bitte melden. (Die von hl hab ich schon also diese grünen Trucks etc.) die Littfassäulen werden gefixt^^ zumindest die Dachfarbe. Der Rest bleibt so. Danke für deine Kritik und wenn das mit dem Haken an dem Blinklicht hängt muss ich das ändern (entf) :-( naja egal. EDIT2: das licht ist gefixt (entf) *heul* EDIT3: Der Mapdownloadlink wurde aktualisiert. Die Bugs wurden behoben und neue versteckt^^ @Bastor: kannst sie jetzt nochmal ohne den tollen hakeffekt testen. Link: http://www.fpsbanana.com/maps/129396 Ist immernoch der alte aber aktualisiert. -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 Dieser Post wurde am 21.04.2010 um 20:39 Uhr von Skolenking editiert. |
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105 27.04.2010, 17:10 Uhr Bastor |
Ok mache ich :) -- MainAdmin der http://www.greenliga.de Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-) |
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106 27.04.2010, 21:28 Uhr Skolenking |
Juhu^^ Post.. -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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107 28.04.2010, 19:59 Uhr Skolenking |
Aaaaaah Ich könnte heulen. Meine Map hat jetzt 3 Tage 7 Stunden 3 Minuten und etwas kompiliert (mit Unterbrechungen) und jetzt kommt beim Starten : ED_ParseEntity: closing brace without data. Waaaas soll das *kopf auf den Tisch hau* Kann ir einer helfen? Hier ist der Compilelog: hlcsg 3.8 x86 (32b) SSE OFF (Apr 3 2010) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Further development done by Silencer and Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: D:\Programme\ZHLT\SHLT\hlcsg.exe -nowadtextures -wadinclude Sk_CheckpointCharlie.wad -wadinclude halflife.wad -wadinclude cstrike.wad -wadinclude cs_assault.wad -wadinclude cs_office.wad -wadinclude decals.wad -wadinclude de_morningstar.wad -chart -estimate -texdata 8192 -lightdata 12000 -low "C:\Dokumente und Einstellungen\Skolenking\Desktop\arbeitsordner\as_sk_checkpointcharlie" Entering C:\Dokumente und Einstellungen\Skolenking\Desktop\arbeitsordner\as_sk_checkpointcharlie.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ on ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] priority [ Low ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ off ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] [Sk_CheckpointCharlie.wad] [halflife.wad] [cstrike.wad] [cs_assault.wad] [cs_office.wad] [decals.wad] [de_morningstar.wad] Brushes discarded from clipping hulls: 112 (totalling 680 sides) CreateBrush: (3.77 seconds) SetModelCenters: (0.05 seconds) CSGBrush: (3.11 seconds) Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ ------------------- ------------------- -------- models 0/512 0/32768 ( 0.0%) planes 31604/32767 632080/655340 (96.5%) vertexes 0/65535 0/786420 ( 0.0%) nodes 0/32767 0/786408 ( 0.0%) texinfos 2883/32767 115320/1310680 ( 8.8%) faces 0/65535 0/1310700 ( 0.0%) clipnodes 0/32767 0/262136 ( 0.0%) leaves 0/32767 0/917476 ( 0.0%) marksurfaces 0/65535 0/131070 ( 0.0%) surfedges 0/1048575 0/4194300 ( 0.0%) edges 0/524287 0/2097148 ( 0.0%) texdata [variable] 0/33554432 ( 0.0%) lightdata [variable] 0/33554432 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) => Total BSP file data space used: 747400 bytes. Textures referenced: 0 Checking Wadfiles (max. expected texture size is 196608 bytes): Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\ajawad.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (1 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\breakfloor.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (1 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cached.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (2 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\chateau.wad: Contains 6 used textures, 2.35 percent of map. (136 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cs_747.wad: Contains 3 used textures, 1.18 percent of map. (143 textures in wad) Including Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cs_assault.wad: Contains 5 used textures, 1.96 percent of map. (22 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cs_bdog.wad: Contains 3 used textures, 1.18 percent of map. (132 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cs_cbble.wad: Contains 2 used textures, 0.78 percent of map. (61 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cs_dust.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (28 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cs_havana.wad: Contains 2 used textures, 0.78 percent of map. (122 textures in wad) Including Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cs_office.wad: Contains 2 used textures, 0.78 percent of map. (102 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cstraining.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (24 textures in wad) Including Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\cstrike.wad: Contains 11 used textures, 4.31 percent of map. (123 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\de_airstrip.wad: Contains 3 used textures, 1.18 percent of map. (69 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\de_aztec.wad: Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS' Contains 1 used texture, 0.39 percent of map. (24 textures in wad) Including Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\de_morningstar.wad: Contains 3 used textures, 1.18 percent of map. (198 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\de_piranesi.wad: Contains 2 used textures, 0.78 percent of map. (160 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\de_storm.wad: Contains 2 used textures, 0.78 percent of map. (74 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\de_vertigo.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (19 textures in wad) Including Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\decals.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (223 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\dr_rio.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (46 textures in wad) Including Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\halflife.wad: Contains 129 used textures, 50.59 percent of map. (3116 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\itsitaly.wad: Contains 2 used textures, 0.78 percent of map. (99 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\jos.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (24 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\n0th1ng.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (8 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\prodigy.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (2 textures in wad) Including Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\sk_checkpointcharlie.wad: Warning: Larger than expected texture (261932 bytes): 'SKPLAK' Contains 79 used textures, 30.98 percent of map. (226 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\temple.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (10 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\torntextures.wad: Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI' Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF' Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG' Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM' Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP' Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (162 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike 1.6\cstrike\tswad.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (29 textures in wad) Warning: More than 8 wadfiles are in use. (30) This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange or obscure errors, consider this as suspect. One of the possible side effects is getting an svc_bad error, by which a client drops from the game. Added 40 additional animating textures. Texture usage is at 7.92 MB (of 32.00 MB max) 9.73 seconds elapsed ----- END hlcsg ----- hlbsp 3.8 x86 (32b) SSE OFF (Apr 3 2010) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Further development done by Silencer and Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: D:\Programme\ZHLT\SHLT\hlbsp.exe -chart -estimate -texdata 8192 -lightdata 12000 -low "C:\Dokumente und Einstellungen\Skolenking\Desktop\arbeitsordner\as_sk_checkpointcharlie" Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ on ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] priority [ Low ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192) SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6195 (0.67 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\Dokumente und Einstellungen\Skolenking\Desktop\arbeitsordner\as_sk_checkpointcharlie.prt' SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...5962 (0.58 seconds) SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5378 (0.47 seconds) SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6456 (0.73 seconds) Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ ------------------- ------------------- -------- models 112/512 7168/32768 (21.9%) planes 10532/32767 210640/655340 (32.1%) vertexes 25390/65535 304680/786420 (38.7%) nodes 10811/32767 259464/786408 (33.0%) texinfos 2883/32767 115320/1310680 ( 8.8%) faces 17274/65535 345480/1310700 (26.4%) clipnodes 29167/32767 233336/262136 (89.0%) leaves 7336/32767 205408/917476 (22.4%) marksurfaces 24248/65535 48496/131070 (37.0%) surfedges 81295/1048575 325180/4194300 ( 7.8%) edges 44006/524287 176024/2097148 ( 8.4%) texdata [variable] 8310146/33554432 (24.8%) lightdata [variable] 0/33554432 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 43730/16777216 ( 0.3%) => Total BSP file data space used: 10585072 bytes. Textures referenced: 295 18.14 seconds elapsed ----- END hlbsp ----- -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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108 28.04.2010, 19:59 Uhr Skolenking |
Teil 2: hlvis 3.8 x86 (32b) SSE OFF (Apr 3 2010) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Further development done by Silencer and Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlvis ----- Command line: D:\Programme\ZHLT\SHLT\hlvis.exe -full -chart -estimate -texdata 8192 -lightdata 12000 -low "C:\Dokumente und Einstellungen\Skolenking\Desktop\arbeitsordner\as_sk_checkpointcharlie" Portalleafs: 3913 Numportals: 14421 -= Current hlvis Settings =- Name | Setting | Default -------------------|-------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ on ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] max vis distance [ 0 ] [ 0 ] priority [ Low ] [ Normal ] fast vis [ off ] [ off ] full vis [ on ] [ off ] BasePortalVis: (16.22 seconds) LeafThread: (284596.08 seconds) Average leafs visible: 978 g_visdatasize: 1070079 compressed from 1917370 Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ ------------------- ------------------- -------- models 112/512 7168/32768 (21.9%) planes 10532/32767 210640/655340 (32.1%) vertexes 25390/65535 304680/786420 (38.7%) nodes 10811/32767 259464/786408 (33.0%) texinfos 2883/32767 115320/1310680 ( 8.8%) faces 17274/65535 345480/1310700 (26.4%) clipnodes 29167/32767 233336/262136 (89.0%) leaves 7336/32767 205408/917476 (22.4%) marksurfaces 24248/65535 48496/131070 (37.0%) surfedges 81295/1048575 325180/4194300 ( 7.8%) edges 44006/524287 176024/2097148 ( 8.4%) texdata [variable] 8310146/33554432 (24.8%) lightdata [variable] 0/33554432 ( 0.0%) visdata [variable] 1070079/16777216 ( 6.4%) entdata [variable] 43730/16777216 ( 0.3%) => Total BSP file data space used: 11655151 bytes. Textures referenced: 295 284613.81 seconds elapsed [3d 7h 3m 33s] ----- END hlvis ----- hlrad 3.8 x86 (32b) SSE OFF (Apr 3 2010) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Further development done by Silencer and Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlrad ----- Command line: D:\Programme\ZHLT\SHLT\hlrad.exe -extra -sparse -bounce 1 -chop 96 -sky 0.5 -smooth 50 -texchop 32.0 -chart -estimate -texdata 8192 -lightdata 12000 -low "C:\Dokumente und Einstellungen\Skolenking\Desktop\arbeitsordner\as_sk_checkpointcharlie" -= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ on ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] priority [ Low ] [ Normal ] vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Original ] oversampling (-extra)[ on ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] bounce dynamic light [ on ] [ on ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ] texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 96.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ] global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global sky diffusion [ 0.500 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] diffuse hack [ on ] [ on ] spotlight points [ on ] [ on ] custom shadows with bounce light [ off ] [ off ] rgb transfers [ off ] [ off ] [Reading texlights from info_texlights map entity] [11 texlights parsed from info_texlights map entity] Faces: 17274 Create Patches: 49322 base patches Opaque faces: 0 Square feet: 604878 [87102488.00 square inches] Base patches created: 49322 out of 262180 max - sparse is on. (18.8%) Direct lights: 881 BuildFacelights: (272.66 seconds) Obsolete light entities removed: 3 BuildVisLeafs: (307.25 seconds) Visibility matrix: 35.4 MB MakeScales: (111.72 seconds) SwapTransfers: (26.42 seconds) Transfer Lists : 81606920 : 81.61M transfers Indices : 66648988 : 63.56M bytes Data : 326427680 : 311.31M bytes GatherLight: (6.83 seconds) FinalLightFace: (2.11 seconds) Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ ------------------- ------------------- -------- models 112/512 7168/32768 (21.9%) planes 10532/32767 210640/655340 (32.1%) vertexes 25390/65535 304680/786420 (38.7%) nodes 10811/32767 259464/786408 (33.0%) texinfos 2883/32767 115320/1310680 ( 8.8%) faces 17274/65535 345480/1310700 (26.4%) clipnodes 29167/32767 233336/262136 (89.0%) leaves 7336/32767 205408/917476 (22.4%) marksurfaces 24248/65535 48496/131070 (37.0%) surfedges 81295/1048575 325180/4194300 ( 7.8%) edges 44006/524287 176024/2097148 ( 8.4%) texdata [variable] 8310146/33554432 (24.8%) lightdata [variable] 3504258/33554432 (10.4%) visdata [variable] 1070079/16777216 ( 6.4%) entdata [variable] 43376/16777216 ( 0.3%) => Total BSP file data space used: 15159055 bytes. Textures referenced: 295 728.08 seconds elapsed [12m 8s] ----- END hlrad ----- -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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109 01.05.2010, 14:25 Uhr The Emperor |
http://www.twhl.co.za/forums.php?thread=11064&page=last (googled)Du könntest ein paar WADs loswerden, die du sowieso nicht benutzt:
-- (aka MDK_Woronesh) Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :) |
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110 03.05.2010, 17:20 Uhr Skolenking |
Danke. Hab die Warnung die der Compiler immer ausgibt bisher nie ernst genommen und (muss ich zugeben) ich habe nicht nach dem Fehler gegoogelt. Sorry aber ich war zu fertig und hab bisher nicht mehr an der Map gearbeitet. Danke Das du das für mich gegoogelt hast auch wenn ich mich jetzt schämen muss *schäm*^^ Werde mal alle unbenutzten WADs raussuchen oder alle benutzten Texturen in eine WAD packen und dann -nowadtextures machen. Dann muss ich wohl oder übel nomma 3 Tage 7 Stunden etc. Kompilieren müssen und weinend ins Bett gehen. EDIT: gibts eigentlich ein Programm oder ein Komando, was mir sagt welche Texturen aus welcher WAD genutzt werden? -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 Dieser Post wurde am 03.05.2010 um 17:24 Uhr von Skolenking editiert. |
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111 03.05.2010, 18:27 Uhr Bluthund |
Oder du sparst dir die Arbeit und laesst einfach CSG mit -wadautodetect herausfinden welche WADs du nutzt. Deine WAD-Includes blaehen deine Map uebrigens unnoetig auf. Nimm da mal die Standard-WADs raus. Die Option -nowadtextures sollte auch nicht mehr verwendet und durch entsprechende -wadincludes ersetzt werden. Um rauszufinden welche Textur aus welcher WAD kommt, schaltest du die Texturauswahl im VHE einfach auf "Only used textures" und blaetterst dann im WAD-Dropdown-Menue durch die WADs. Abschliessend waere es noch ganz super wenn du das naechste mal die code- oder quote-Tags fuer deine Logs benutzt. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. "humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR- Dieser Post wurde am 03.05.2010 um 18:30 Uhr von Bluthund editiert. |
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112 03.05.2010, 19:44 Uhr Skolenking |
gute ideen... wadautodetect probier ich mal aus. hast recht mit den standardwads. onlyusedtextures hab ich auch schonmal aktiviert aber der sagt da nicht aus welcher wad die textur kommt oder? code und quote nutz ich nie mach ich dann nächstes mal. Danke für die schnelle antwort -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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113 03.05.2010, 22:37 Uhr Bluthund |
Indirekt schon. Wenn du nach dem Anwaehlen von "Only used textures" eine spezielle WAD aus dem WAD-Listen-Dropdown auswaehlst, zeigt dir der VHE alle in der Map verwendeten Texturen aus der aktuell ausgewaehlten WAD an. Wenn du eine spezielle Textur suchst, kannst du auf aehnliche Weise das WAD-Dropdown-Menue und den Namensfilter im WAD-Browse-Dialog benutzen. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. "humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR- Dieser Post wurde am 03.05.2010 um 22:38 Uhr von Bluthund editiert. |
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114 04.05.2010, 15:09 Uhr Skolenking |
Stimmt! Danke! Hatte ich garnicht dran gedacht. Hab immer alle Wads anzeigen lassen. So werd ich sie alle "ausmerzen"^^ Leider werden bei mir im Menü unter "options, textures" nur die Pfade bis "cs_" angezeigt, was nicht wirklich zur identifikation der wads beiträgt. Muss wohl mühsam suchen und entfernen. Aber deine Tipps helfen schon wirlich sehr. Danke Bluthund. EDIT: So hab jetzt alle unbenutzten WADs aus der mapdatei entfernt und bin nun auf nurnoch 3 WADs gekommen: cstrike.wad, halflife.wad und die Customwad. Danke Bluthund. -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 Dieser Post wurde am 04.05.2010 um 19:10 Uhr von Skolenking editiert. |
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115 06.05.2010, 16:56 Uhr Skolenking |
Ok der neue compilevorgang läuft seit 4 Std. Ich nutze wieder die "alten" ZHLT 3.4. der andere hat ja nicht funktioniert... Hing zwar nicht am Tool selbst aber sicher ist sicher^^ -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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116 11.05.2010, 12:47 Uhr Bastor |
Läuft es immer noch? -- MainAdmin der http://www.greenliga.de Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-) |
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117 11.05.2010, 16:14 Uhr Skolenking |
Ja hab den Pc die meiste Zeit im Ruhezusatnd. Bin da oft nicht zuhause. Aber brutto wird er schon so etwa 14 std am laufen sein. Hab das Gefühl, die shlt wären schneller. Ich hoffe nur, dass die Map dann funktioiert. Ist grade bei Leafthread bei 92%. halte euch auf dem laufenden. -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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118 11.05.2010, 23:04 Uhr Skolenking |
Ok Editierfunktion ging nicht mehr aber ist egal. Die Map ist fertigkompiliert und funktioniert. Hab sie hochgeladen und die Finale Version ist hier erhältlich: http://www.fpsbanana.com/maps/129396 @Bastor: Die Version kannste nehmen. Ich denke damit wäre das Projekt abgeschlossen. Mehr dankeshymnen an alle beteiligten gibts morgen^^. Bin froh das es geklappt hat. -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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119 15.05.2010, 01:42 Uhr Bastor |
Danke für Deine Mühe! :-) -- MainAdmin der http://www.greenliga.de Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-) |
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120 23.05.2010, 19:13 Uhr Skolenking |
Jo bitte. Hat ja Spaß gemacht und hab ne Menge gelernt. Mal schauen was mein nächstes ernsthaftes Projekt wird^^ Bis dahin danke nochmal (oh ja immer und immer wieder;P) an alle Beteiligten. -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" http://www.fpsbanana.com/maps/129396 |
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