Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
050
25.02.2010, 18:06
fun-tex



im ersten bild verdeckt der hügel die unterste fensterreihe
außerdem sieht der hügel etwas seltsam aus weiß auch nich genau auf jden fal würde ich den hügel mit weniger aber dafür größeren dreiecken machen^^

setting im allgemeinen sagt mir nich so zu mit den ganzen hauswänden irgendwie langweilig

vlt machst dus insgesamt etwas dunkler dafür mehr licht mit glow und/oder fade damits mehr atmo gibt...

edit: das mit dem gespiegelten hab ich zwar nich ganz verstanden aber das würde wie skolenking schon schrieb nicht wirken... wäre einfach ne 2d fläche
das müsste man schon mit ner sky textur machen aber dafür bräuchtest du den passenden sky-> zu viel arbeit..

aber netter versuch bastor :)

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2010 um 18:09 von fun-tex bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
051
26.02.2010, 16:03
Skolenking



Huh schon 3 seiten;-)
ja ich weiß ja selbst dass das ein bisschen seltsam aussieht mit den ganzen Häuserwänden, aber ich habe absolut keine Idee, wie ich es sonst machen sollte.
Den Berg werde ich noch einmal umgraben^^. Ich weiß sowieso net ob der so wichtig und passend ist, da der Todesstreifen ja immer möglichst flach gehalten wurde, um Flüchtlige gut zu sehen. War nur so eine Idee von mir, die Map geschlossen zu machen. Werde ihn warscheinlich ziemlich flach (Die Hälfte der Strecke vom Boden bis zum Fensterbrett) machen und mich dann noch um Details kümmern wie zugemauerte Fenster etc. um zu verdeutlichen, dass das Haus keinerlei Möglichkeit zur Flucht gibt.

Apropos : Hat noch jemand Ideen für ausgefallene Details? meine Mutter meinte schon ich solle so ein Püppchen

machen, was man damals immer in die Toillettenrollen gesteckt hat. Kann nur leider net modeln^^. Solche Details halt. Die zum Osten passen aber *hach* "verzaubern" Irgendwas, was ich zum Beispiel auf die Große Fläche in der Mitte der Map machen kann, oder Details für die Todesstreifen.

Auch bräuchte ich teilweise noch Details von unwichtigen Sachen, die die Menschen, die aus den vermauerten Häusern fliehen musste zurücklassen konnten. Zum Beispiel hab ich schon alte Zeitungen. Die Räume sehen nämlich unnormal leer aus. Da ändert auch die Tatsache, dass die Räume leergeräumt wurden nichts dran. Und eine Frage noch, gibt es eine einfache Möglichkeit den Zug den ich eingefügt habe von links nach rechts fahren zu lassen? Also nit so, dass der dann auf dem kleinen Raum den er zur Verfügung hat nicht umdreht, sondern links verschwindet und rechts wieder auftaucht? Am besten mit Zeitverschiebung und mit passendem Ton. Habe sowas noch nie gemacht deshalb die Frage. HOffe ihr wisst die eine oder andere Anregung und lasst meinen Geist auch einmal aus der Quelle der unendlichen Ideen trinken auf dass er erleuchtet werde^^.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie


Dieser Beitrag wurde am 26.02.2010 um 16:03 von Skolenking bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
052
03.03.2010, 14:39
Bastor



@fun-tex

war halt eine Idee, wenn es schnell gegen soll mit wenig Arbeit und das Haus wirkt auch nicht so plastisch ;-)

@Skolenking
Zugemauerte Fenster, Stacheldrahtzaun ist schon eine Alternative :-)

Große Fläche in der Mitte ??
Die brauchst Du schon, sonst wirkt es nicht stimmig, wenn Du die Grenze darstellen willst. Kennst Du bestimmt schon, aber hier noch ein paar Eindrücke
http://www.grenzanlagen.de/grenzsperr1.htm
http://www.chronik-der-mauer.de/index.php/de/Border/Index

Da müssen halt die CTs durch. :-)

- Du kannst natürlich den Todesstreifen noch etwas verbauen, wie z.B. in dieser Map:

http://www.liga.ranews.de/league/index.php?l=1&s=17&mod=bastormap&view=map_stats&itp=5&no=471

Hier noch ein paar Ideen.

a) Wenn Du nicht eine Sichtsperre benötigen würdes, könnte man statt dem Haus auch einen Kanal hinsetzen durch den die CTs vielleicht schwimmen könnten. Die Skyseite könnest Du auf der anderen Seite des Kanals entweder einfach mit der "Mauer" abschirmen. Die dann auch auf einem Erdwall steht und damit höher ist.

b) Gehe mit dem Haus noch ein paar Einheiten nach hinten zum Sky und lass deine Mauer einfach vor dem Haus entlang schwenken. Damit wird es ein vollständiges "Ost Haus" .

c) die Map etwas stärker runter dimmen und mehr Einzellicht setzen, damit ergibt sich ein besseres Schattenspiel und man kann vieles verdecken, insbesondere auch in leeren Räumen.

d) Kannst natürlich einen PKW abstellen, der versucht hatte die Grenze zu durchbrechen und entsprechend aussieht.

Es gibt nur wenig Maps bei denen Züge sinnvoll und gekonnt eingesetzt werden und nicht die Performence auf der Map versauen, da wäre ich vorsichtig.

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2010 um 14:42 von Bastor bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
053
03.03.2010, 17:33
Skolenking



Ooh danke für den ersten Link, obwohl ich google durchforstet hzabe, bis die server glühten habe ich diese seite nie gefunden. Da sind wirklich ein paar gute eindrücke zu finden. Werde vllt so einen "Standbunker einbauen, der allerdings keine Funktion hat. Der PKW ist auch ne gute Idee, werde ihn auch eiibaun, da es ja seltsam aussieht, wenn die sicherste grenze der Welt auf diesem kleinen Ausschnitt 3 Löcher hat, werde ein Lochentfernen und den Pkw so davorstellen, dass die mauer dort überwunden werden kann. Die Idee mit dem Licht kann ich leider denke ich nicht umsetzen, da mein Sky zwar der dunkelste standardsky ist, jedoch für dunkleres licht noch immer zu hell scheint.
vllt könnte ich ihn mit gimp ein wenig abdunkeln und dann als customsky dazupacken? Ansonsten danke für die vielen tips und die 3 links, die map habe ich schon aufm pc gehabt^^ hast du die gemacht? ist cool.
Nun

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
054
04.03.2010, 14:32
Bastor



@
Nein, die Map ist nicht von mir :-) sondern von papercoffee-zwei

Wir in der greenliga.de testen nur gerne die Maps, ob sie ligatauglich sind (dann kommen sie in den Mappool) und haben da einige Tipps und Ideen beigetragen.

Siehe: http://www.thewall.de/forum/thread/towerliga-map/59466.5.html

Und suchen halt immer gut ausgewogene Maps, für unseren internen Mainligamappool, auf der wir Werbung für die Liga und für die Map natürlich machen können. Eine CS Map ist zur Zeit bei uns noch nicht dabei ;-)

Zum Bunker, etc.:
Gib ruhig vielen Gebäuden eine Funktion bzw. die Möglichkeit sie zu betreten etc. Das gibt den Teams im War taktische Spielmöglichkeiten, an die man erstmal so nicht denkt.

Das ist halt auch beim Wachturm so schade, dass man da nicht unterirdisch durch den Gang, oberirdisch durch eine Tür reinkommt und mit einer Leiter nach oben in den Aussichtsraum kann. Solche Punkte sind z.b. dann immer nette Spawn Points.

Gutes Beispiel ist hier immer as_oilrig
http://www.liga.ranews.de/league/index.php?l=1&s=17&mod=bastormap&view=map_stats&itp=5&no=333

Spawnt ein CT unten muss die Taktik beider Teams geändert werden.

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)


Dieser Beitrag wurde am 04.03.2010 um 14:42 von Bastor bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
055
04.03.2010, 16:39
Skolenking



HI

@ Bastor
Wär meine Map denn Ligatauglich?;-P
Oder muss man da noch was ändern? hehe

Nun, den Hügel habe ich jezt ganz entfernt, da er wirklich gestört hat, muss mich jetzt um das Haus kümmern, ist auch net do einfach, überlege die Fenster da raus zu carven, damit ich da Gitter etc und n bissel innenleben einbauen kann. Hoffe, dass es gut geht. Die Optik steht ja im Mittelpunkt bei Orten, die man nicht betreten kann. Gibt es eig eine Möglichkeit, einen Trigger hurt so zu triggern, dass man erst schaden bekommt, bzw stirbt, wenn man mehr als zB 3 sek in einer bestimmten Zone gebleben ist? Weil ich meine, dass so ein trigger hurt einem sonst einfach nur 3 sek später schaden macht, egal ob man die zone schon verlassen hat oder nicht. Das wär nämlich besser für meine Mienenfelder. Nun, werde noch ein wenig weiterarbeiten. Update folgt hoffetlich bald.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
056
05.03.2010, 13:28
fun-tex



in der regel sind alle maps "ligatauglich"
guck dir einfach mal den mappool an, dort findest du wirklich nur die arbeit von elite mapper mit einem gigantischen feingefühl für balance

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
057
05.03.2010, 17:20
Skolenking



*heul*
Hab gerade das Haus scön fertig gemacht, da ist mein hammer abgestürzt. Jaja ich hätte Speichern solln, aber habe ich net. Jetzt muss ich den ganzen scheiß nochmal neu mappen (also das Haus).
Oooh mann.
Naja update kommt früher oder später, je nach hammer und build vis leafs^^

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie


Dieser Beitrag wurde am 05.03.2010 um 17:21 von Skolenking bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
058
06.03.2010, 16:37
Bastor



@fun-text : Leider nicht. Von den mir bekannten ca. 9000 Maps haben es keine 600 bei uns reingeschafft. Auch von denen die drin sind, sind viele Teamwünsche, die wir berücksichtigt haben, aber ansonsten nicht einsetzen. Balance ist eine sehr schöne Sache, sagt aber nix über die Ligatauglichkeit aus! Wenn die fehlt müssen halt andere Faktoren die Map ausgleichen!

@Skolenking:
kommt wirklich darauf an wie sie sich spielt. Die erste Version wäre für uns nicht Interessant gewesen. Mit mehr Wegen ist sie schon interessanter :-) und auch die Umbauten erhöhen den Anreiz :)

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
059
06.03.2010, 20:35
Skolenking



Update:
Habe nun die Map mit neuem Haus auf Fast compiled.
Hier sind die Pics:

Das neue Haus

Ein Interessantes Bild aus der Skybox


Hier fehlt noch das Auto, was in die Mauer gerast ist und Mauerteile.


Nochmal das Haus


Der aktuelle Overview. fehlt noch das Licht.

Irgendwie funktioniert auch das light_environment net so gut. Da kann man den Winkel net einstellen, indem das Licht einfällt. Also, pitch jaw roll kann man einstellen, pitch auch, aber er macht dann nichts im spiel. Das Licht scheint normal von Oben.
Downloadlink der fastcompile beta zum Testen des Gameplays folgt noch.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
060
06.03.2010, 21:02
DopE



Schau mal hier wegen dem Licht:
http://www.gimli-maps.de/?cat=mapping&sub=hl1&id=8

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
061
06.03.2010, 21:56
Skolenking



Aha hab den Fehler. Habe für Licht von oben keine negativen Werte genommen, sondern hab mich am Pitch orientiert, wo die Werte von 0-360 gingen. Werde ich gleich fixen. Danke Dope

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
062
06.03.2010, 22:17
fun-tex



@bastor :
die da wären?

@skolenking :
falls das erste build ne art ruine darstellen soll also zerbombtes haus oder so...
die textur harmoniert nicht mit dem zerstörten (wegen fenstern unso) außer dem ist die wand zu dünn und der "zerfall" hat zu wenig ecken etwas detailierter...

zudem ähneln sich beide seite was dem realismus schadet (und schlecht aussieht)

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
063
06.03.2010, 22:21
Skolenking



Also das haus soll eingerissen worden sein. Also mit schwerem Gerät^^
Hast Recht aber wird erstmal reichen müssen, bis ich wieder Bock hab es nocheinmal anpacken zu wollen. Nun eine Frage von mir:
Hat einer von euch vllt nen Prefab für einen Trabi oder einen vergleichbaren Kleinwagen. Weil alle Prefabs die ich gefunden hab entweder zu neue oder zu große autos darstellten. Und um selbst eines zu machen bin ich zu ungeschickt.^^
Map update folgt warscheinlich doch erst morgen oder so, da der fpsbanana uploadserver wohl down ist.
Das wars erst mal wieder

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
064
06.03.2010, 22:59
The Emperor



Naja Texturprobleme sehe ich noch bei der Wand der tatsächlichen Mauer. Die sieht aus wie eine Raufaser-Tapete und bei den Wiesen. Vor allem, weil die Textur offensichtlich nicht kachelbar ist.
Das rechte linke Loch im Haus mit der Antenne finde ich außerdem etwas übertrieben groß und auch etwas unpassend zugeschnitten.
Beim neuen Haus finde ich fraglich, ob das wirklich bis zum Sky-Brush durchgebrochen sein sollte.

Atmosphärisch passt das ganze aber gut zusammen. Vielleicht solltest du noch abwägen, ob das Gameplay darunter leidet das light_environment noch etwas dunkler zu stellen.

€dit:
Ja, ich meinte den Balkon. Der sieht imo etwas... eigenartig aus. Ich habs zuerst für ein Loch gehalten.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 06.03.2010 um 23:33 von The Emperor bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
065
06.03.2010, 23:05
Skolenking



Light ist jetzt dunkler und hat dank dopes trick funktioniert. Die Mauer ist (!!!) eine Raufasertapetentextur, bloß abgedunkelt, gut gesehen, ich hätte gedacht, das fällt keinem auf. Beim Rasen weiß ich auch net, im Editor ist er gekachelt, nur im Spiel seiht der so sch.... aus, weiß auch net, compilefehler?
Welches rechte loch in welchem Haus meinst du den? ich habe bloß ein Haus mit ner antenne und da soll ein Balkon drinne sein.
Hmm. Werde wohl noch mal alles genau prüfen müssen.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
066
07.03.2010, 11:26
Skolenking



Hi
Hier ein Mapupdate:
http://www.fpsbanana.com/maps/128367
Naja hat seltsamerweise funktioniert, nachdem ich tausendmal probiert hatte sie hochzuzladen. Wenns also probleme gibt, bitte melden.
Ist natürlich nur ein fastcompile also könnte es laggen. nur zu testen des Gameplays. Naja bis dann wenn es ne neue map version gibt, oder ich fragen habe, oder jemand ein feedback gibt, oder wenn jemand verbesserungsvorschläge hat, oder wenn Ich noch was brauche, oder wenn...

@The Emperor
Ja der Balkon ist ne Nachbildung des Hauses, welches ich von meinem Zimmer aus sehen kann. Seiht da auch so aus. Vom Haus unten aus kann man ja auch in das Haus hinein und den Balkon betreten.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2010 um 12:23 von Skolenking bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
067
08.03.2010, 16:12
Bastor



So mal kurz angetestet, was das Design angeht hast Du schon richtig große Fortschritte gemacht.

Nur jetzt mal vom Gameplay (Ligasichtweise):
Ist zur Zeit noch zu stark eine Deathmatchmap. Der Versuch die Geiseln zu retten macht keinen Sinn, da man a) kaum Chancen hat an die Geiseln ranzukommen und

b) keine sie wegzubringen.
weiterhin:
1) + Verbesserung ist Weg durch Minenfeld
2) - keine Möglichkeit die Geisel durch den Tunnel rauszubekommen
3) - zuwenig Spielraum auf der Ostseite um mit Geiseln zu agieren oder als T 4) zu links lastig ( Ct aus gesehen)
5) zu geizig mit dem Spielraum!

Vorwort:
Du hast schon fast alles drin und fast fertig, du müsstest es nur freigeben und zeigen.

a) Kann man etwas ändern, indem man die Geiseln verschiebt bzw. Anzahl reduziert!

b)
1) Würde ich erstmal nichts mehr daran ändern, kann sein, das später der Weg durch die minen noch durch etwas erschwert werden könnte.

2) Ziehe doch einfach mal den Tunnel bis weiter durch. Nicht bis zum Teppich (guter 2.ter Eingang ) sondern ganz durch und lass ihn erst hinter deiner derzeitigen Begrenzung der CT Fläche (Zaun) als Rampe rauskommen. Damit kann man Geiseln durch den Tunnel retten.

3) Den 3D Effeck, den du durch die Gebäude hinter den Spielbereichen erzielen willst ist dir gut gelungen. In Deinem Fall klaut er die aber zuviel Taktikfläche. Mach sowohl auf der Ostseite (extrem wichtig) die Zäune durch lässig ( Panzer zurückschieben, roter Container etwas verschieben und das Absperrband durchlässig werden). Das läßt 4 weitere Bewegungsmöglichkeiten zu, sowohl als T als auch als CT. Hast dann nur noch glaube ich eine Lücke an der Wand zwischen 2 Gebäuden zu verschliessen (sky offen).

Schöner wäre es dort sogar noch mehr Platz zu schaffen, so dass die Ts zur Grenzerennen müssen! Aber das wäre viel arbeit.

Auch den Zaun zum Wachturm sollte mit einem offenen Tor versehen werden. Der Bereich muss bespielbar werden.

3) Damit sind wir auch bei der Linkslastigkeit (von Westseite aus gesehen).
Du hast den Linken Bereich Deiner Map sowohl auf Ost als auch auf Westseite nett gestaltet. Offenbare den Spieler die Möglichkeit von dieser Seite aus zu kommen.

Westseite himterm roten Gebäude Bulldozer zurück damit man durch kann. Dann einen Eingang von hinten ins rote große Backsteinhaus, Gang durch dein Abbruchhaus, welcher auf den Todesstreifen raus kommt.
Man muss dann an der Baulücke ( dort können einen die Ts unter Feuer nehmen) vorbei und dann z.B. einfach die derzeitige Lücke zwischen Ostabbruchhaushaus und Ostmauer etwas verbreitern (skyloch auf ostseite schliessen), damit man da mit Geiseln durch kann.

Schon ist der rechte Teil bespielbar und man hat wieder einen Weg für die Geiseln.

5) Du hast Dir doch soviel Mühe gegeben mit dem Backsteinhaus auf Westseite, mit der Gestaltung auf Westseite hinter den Zaun. Diese Bereiche "fressen" doch schon den Speicherplatz :-) Warum machts Du ihn nicht spielbar?

Rotes Haus:
Erster und zweiter Stock, nimm da ruhig die Zwischenmauern raus, damit die CTs die gesamten Stockwerke verwenden können.

(Treppe nach oben zum 2. Stock weiter durch ziehen) und viellecht auch einen CT darin im 2.ten Stock spanen lassen.

Räume können ruhig völlig leer sein! Der Lichteinfall dort ist gut so und schafft Stimmung genug.

Rotes flaches kleines Backsteinaus:
Leiter anstellen nach oben. Du hast doch dort Zimmer schon angedeutet, sollen sniper sich da vergnügen oder Ts auf CTs mit Geiseln warten.

Mach im Westbereich den Zaun auf, a damit die Geiseln aus dem Tunnel zum Rescuepoint kommen und b) weil er da ist und angeschaut werden sollte. Vielleicht kann man dahinten auch CTs spawnen lassen.

Die Sachen würde Dein Gamplay schon mächtig dynamischer machen und wie gesagt 90% der Sachen hast Du schon fertig.

Weitere Ideen.
Das die beiden Wachtürme von Ostseite aus zugänglich machen wäre interessant, könnte beim weissen auch durch eine Aussenleiter geschehen (?).

Anderer Punkt überleg mal, ob du nicht eine DE Version Deiner Map machen willst oder gar cs_de oder VIP Map.

de oder cs_de:

Gute Spots wären u.a das rote flache Haus im dort wo die Mülleimer den Durchgang blockieren und das Wachhaus mit der Schranken bzw. hinter dem Westzaun (neuer Ausgang Geilsetunnel) ein Wagen etc.

as: VIP (Spion) in den Ostbereich bringen

VIP müsste dann hinter deimen Westzaun starten. Dein derzeitiger abgesperrten Ostbereich hinter dem Panzer als sehr große langezogene Rescue Zone anlegen.

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)


Dieser Beitrag wurde am 08.03.2010 um 16:14 von Bastor bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
068
08.03.2010, 18:59
Skolenking



Boah danke für deine Tipps und dass du dir soviel Zeit genommen hast. Du hast Recht, wird zwar ne Menge Arbeit, die Häuser muss ich dann ja fertig machen, aber ich habe dank dir schon wieder haufenweise Ideen, Ich glaube ich werde mich auf der Sandfläche beim Neubauhaus ( im CT bereich) richtig beim "Geländebau" austoben, werde vvllt. nen ehem. Gartenzaun oder so da hinstellen, dann werde ich ne Tür an das Haus (nicht das Neubauhaus) setzen, durch die man dann durch nen Koridor in das Abbruchhaus und dann in den Todesstreifen gerät, muss ich mir noch überlegen, wie genau, damits net unlogisch aussieht. Bei der Ostseite werde ich dann nen Loch in die Mauer machen,von der aus man in den Bereich mit dem Wachturm kommen kann. Der Zaun da wird durchlässig gemacht, am besten mit nem Tor. Also wie man es zb aus assault oder so kennt.
Sonst sind ja auch fast alle Ideen ausführbar. Die Idee mit ner as map ist super. Werde mal dranrum überlegen. vllt. heißt es dann bald "as_sk_checkpointcharlie"
Die Idee, den Tunnel länger zu machen ist super, da ich ich über diese "blöden Geiseln" auch schon oft aufgeregt habe.

Noch ein paar Punkte:
1) Auf dem Boden wurde schon oft, speziell beim Gras, angesprochen, dass das net Kachelbar ist. Ist es aber. Jetzt ist mir aufgefallen, dass das Gras immer da doof ist, wo es beim compilen aufgeteilt wird. Meine Frage: ist das beim fulcompile weg oder bleibt das dann? Weil es wär Ärgerlich, wenn ich jetzt nen 26 std. compilevorgang vornehme und das Gras immernoch so doof aussieht. Werde mal ein paar schilder etc, die auf den Bode reiche leich anheben.

2) Sind beim Teste auch manchmal Teile der Map verschwunde? speziell der Efeu beim Ostgebäude löst sich beim Testen bei mir oft auf. Hatte das schon im Forum angesprochen aber wurde keine Lösung gefunden. Ist das bei euch auch so?

3) Hätte jemand von euch ne Schutt textur? am besten so eine wie bei den COD spielen. Ich denke da an die Texturen von COD2 auf dem Boden so in der Art.

Naja hast mir viel geholfen. Wenn du willst, kann ich dich in der Specialthanks textur erwähnen.^^
Wenn ich wieder kann, arbeitet ich weiter. Wird morgen erst sein. Mapupdate folgt dann warscheinlich wieder.

EDIT: Also ich finde das Licht ja irgendwie noch zu eckig. Kann man das ändern?
Rad extra etc ist ja drin.

EDIT2: Soll ich den Regen wieder einfügen?

EDIT3: Hier mal ne Karte der Map mit eingezeichneten alten Wegen (Pink),
neuen Wegen (Grün)
Änderungen (Rot)
Platz zum Austoben (Gelb)
und dem geplanten ungefähren Tunnelverlauf (Blau)

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie


Dieser Beitrag wurde am 08.03.2010 um 19:45 von Skolenking bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
069
09.03.2010, 12:39
Bastor



Das eckige Licht ist zwar etwas unecht, aber es bringt Wirkung, da es die Lichbereicht klar abgrenzt. Glaube das es bei den Endmap gut rüberkommt.

Keinen Regen lass den weg. Map mit Regen werden meistens von Spielern abgewertet.

Wege:
- Gib den Panzer hintern Ostbereich noch frei, damit man darum laufen kann.
- Gib den Spielern schon die Möglichkeit bei den Containern nach hinten an der Mauer entlang zu verschwinden.

- Ein kleiner Sichtschutz auf dem neuen Weg zum Wachturm wäre nicht schlecht (z.B. LKW)

- Am kleinen roten Haus oder Boden etc. brauchst Du nicht viel zu machen, ist ok so, auch der Boden ist ok. Je nachdem wie dunkel Deine Map später wird, vielleicht noch an Licht in dem Bereich denken. Nur die Möglichkeit aufs Dach zu kommen fehlt da. Hab allerdings nicht geprüft, ob man sich heben lassen kann.

- Kannst z.B. den Bagger auch beim Ausgang vor dem neuen Tunnel aufbauen , dann hast du per Strassenarbeiten auch einen Grund für den Tunnelausgang dort.

-Mit der Tür ins Abbruchhaus würde ich mir keine Gedanken machen :-) Einfach ein Mauerstück zum Wegschiessen ( Gibt aha effekt). Den Gang wirklich dann nicht groß als Zimmer ausbauen. Einfache Wandtextur, ab und zu eine Lampe an der Decke, ebenso könnte man sich dann auch wieder aus das Haus rauschiessen und durch die Mauer wieder durchschiessen. Macht 3 mal Krach, sollte also für Ts oder CTs genug Warnung sein.

Wenn die oberen Räume im roten Haus zugänglich wären, fallen mir sofort Spielzüge ein wie, ein CT schiesst aus dem 2.Stock die Öffnungen auf der rechten Seite frei und hält die T Sniper auf der anderen Seite in Schach,
Team rush auf links über den Todesstreifen und der Vip schleicht sich durch das Abbruchhaus irgendwann hinter die T Linien :-)

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)


Dieser Beitrag wurde am 09.03.2010 um 12:40 von Bastor bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
070
10.03.2010, 15:03
Skolenking



Jop danke für deine erneute arbeit mir tips zu geben^^.
Bin schon schwer am arbeiten. Werd auf jeden fall ne as map machen. Mapupdate folgt bald wieder. Naja werd wohl noch ne ganze weile dransitzen. Egal danke an alle! Jetzt muss ich noch n paar brushes schneiden^^.

EDIT: Hab keine Ahnung wie ich die treppe zum 2. Stock des Hauses beim CTSpawn machen soll. da ist so wenig platz.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie


Dieser Beitrag wurde am 10.03.2010 um 15:04 von Skolenking bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
071
10.03.2010, 21:36
Skolenking



Hi
Überlege grad, ob ich wieder ne fastcompileversion ins netzt stellen soll.
Hab nämlich mal wieder ne menge gemappt. Könnt ihr euch ja dann mal ansehen.
Der Link folgt dann.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
072
11.03.2010, 14:49
Bastor



Treppe:
a) Unsauber gibt es einfach die Möglichkeit die Treppe gerade durchzuiehen.

b) Sauberer einen kleinen Absatz zu lassen und dann ein durchzuziehen. Sollte vom Platz dann reichen. In der ersten Etage kannst Du noch eine Seitenwand ziehen, dann kann man sich unter der Treppe verstecken.

c) Nimm ein Stück der Decke weg und stell ein Baugerüst hin, dann müssen die Leute auch Klettern

d) Stück Decke weg und ein Seil an die Wand. Etwas Farbe, Schippe und Sand auf den Boden son ist die Baustelle im ersten und zweiten Stock fertig.

Aber vielleicht fällt dir auch noch was anderes ein :-)

Verbindest Du den Abbruchhaus- Weg mit einem "treppenhaus" im roten Haus über alle 3 Stockwerke, als as Map. Erhöhen sich die Überlebenschacen des VIP wieder etwas.

Ich weiss ich nerve, aber wenn du wirklich eine as Map machen willst, überlege wo die Rescuzone sein soll und ziehe z.B den unterirdischen Tunnel fast bis (Schön kann man eine solche Tunnelführung bei as_tundra sehen)
dahin und mach da einen Kanaleinausstieg oder besser zwei durch einen Sichtschutz getrennte Ausgänge.

Denn dann sind die Ts gezwungen (ausser beim 8 vs 8) das campen aufzugeben und aktiv den VIP zu jagen, da er ansonsten zu viele Möglichkeiten hat in die "große Rescue Zone" zu gelangen. Je mehr Wege, deso aktiver müssen die Ts werden, sonst werden sie per CT Teamrush überrannt.

Leider haben viele As Maps nur kleine Zonen, so dass nur 2 Ts dort campen müssen um eine Armee aufzuhalten, eine CT lastige as ist also schon etwas besonderes :-))))

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
073
11.03.2010, 15:11
Skolenking



Mein Gott du nervst^^
nene, Ist natürlich ok.
Ich überlege grade das Treppenhaus würde dem Gebäude vielmehr zweck geben, allerdings nervt grade "vis expansion overflow" Also kann ich net mehr so viel machen. warscheinlich bleibt der 2. Stock dann unbebutzt. Die meiste Arbeit habe ich eh grade mit dem Ausbessern von Bugs in der MAp. Trotzdem gute Ideen. Vllt. werde ich nochmal drauf zurückkommen.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
074
15.03.2010, 16:56
Skolenking



So nochmal ein kleines Bilderupdate
Von neueren Verbesserungen leider nur Hammerscreens
















Und nochmal ein Screen von der ersten version der map *kaputtlach*

PS: Der Vis_expansion_overflow ist wieder weg. Habe ausversehen ein func_wall "desentitiert". Kann also noch ne menge machen^^
Kritik ist natürlich immernoch gewünscht.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche