.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
050 25.02.2010, 18:06 fun-tex |
im ersten bild verdeckt der hügel die unterste fensterreihe setting im allgemeinen sagt mir nich so zu mit den ganzen hauswänden irgendwie langweilig vlt machst dus insgesamt etwas dunkler dafür mehr licht mit glow und/oder fade damits mehr atmo gibt... edit: das mit dem gespiegelten hab ich zwar nich ganz verstanden aber das würde wie skolenking schon schrieb nicht wirken... wäre einfach ne 2d fläche aber netter versuch bastor :) --Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper Dieser Beitrag wurde am 25.02.2010 um 18:09 von fun-tex bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
051 26.02.2010, 16:03 Skolenking |
Huh schon 3 seiten;-) Apropos : Hat noch jemand Ideen für ausgefallene Details? meine Mutter meinte schon ich solle so ein Püppchen Auch bräuchte ich teilweise noch Details von unwichtigen Sachen, die die Menschen, die aus den vermauerten Häusern fliehen musste zurücklassen konnten. Zum Beispiel hab ich schon alte Zeitungen. Die Räume sehen nämlich unnormal leer aus. Da ändert auch die Tatsache, dass die Räume leergeräumt wurden nichts dran. Und eine Frage noch, gibt es eine einfache Möglichkeit den Zug den ich eingefügt habe von links nach rechts fahren zu lassen? Also nit so, dass der dann auf dem kleinen Raum den er zur Verfügung hat nicht umdreht, sondern links verschwindet und rechts wieder auftaucht? Am besten mit Zeitverschiebung und mit passendem Ton. Habe sowas noch nie gemacht deshalb die Frage. HOffe ihr wisst die eine oder andere Anregung und lasst meinen Geist auch einmal aus der Quelle der unendlichen Ideen trinken auf dass er erleuchtet werde^^. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" Dieser Beitrag wurde am 26.02.2010 um 16:03 von Skolenking bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
052 03.03.2010, 14:39 Bastor |
@fun-tex @Skolenking Große Fläche in der Mitte ?? Da müssen halt die CTs durch. :-) - Du kannst natürlich den Todesstreifen noch etwas verbauen, wie z.B. in dieser Map: http://www.liga.ranews.de/league/index.php?l=1&s=17&mod=bastormap&view=map_stats&itp=5&no=471 Hier noch ein paar Ideen. a) Wenn Du nicht eine Sichtsperre benötigen würdes, könnte man statt dem Haus auch einen Kanal hinsetzen durch den die CTs vielleicht schwimmen könnten. Die Skyseite könnest Du auf der anderen Seite des Kanals entweder einfach mit der "Mauer" abschirmen. Die dann auch auf einem Erdwall steht und damit höher ist. b) Gehe mit dem Haus noch ein paar Einheiten nach hinten zum Sky und lass deine Mauer einfach vor dem Haus entlang schwenken. Damit wird es ein vollständiges "Ost Haus" . c) die Map etwas stärker runter dimmen und mehr Einzellicht setzen, damit ergibt sich ein besseres Schattenspiel und man kann vieles verdecken, insbesondere auch in leeren Räumen. d) Kannst natürlich einen PKW abstellen, der versucht hatte die Grenze zu durchbrechen und entsprechend aussieht. Es gibt nur wenig Maps bei denen Züge sinnvoll und gekonnt eingesetzt werden und nicht die Performence auf der Map versauen, da wäre ich vorsichtig. --MainAdmin der http://www.greenliga.de Dieser Beitrag wurde am 03.03.2010 um 14:42 von Bastor bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
053 03.03.2010, 17:33 Skolenking |
Ooh danke für den ersten Link, obwohl ich google durchforstet hzabe, bis die server glühten habe ich diese seite nie gefunden. Da sind wirklich ein paar gute eindrücke zu finden. Werde vllt so einen "Standbunker einbauen, der allerdings keine Funktion hat. Der PKW ist auch ne gute Idee, werde ihn auch eiibaun, da es ja seltsam aussieht, wenn die sicherste grenze der Welt auf diesem kleinen Ausschnitt 3 Löcher hat, werde ein Lochentfernen und den Pkw so davorstellen, dass die mauer dort überwunden werden kann. Die Idee mit dem Licht kann ich leider denke ich nicht umsetzen, da mein Sky zwar der dunkelste standardsky ist, jedoch für dunkleres licht noch immer zu hell scheint. Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|
054 04.03.2010, 14:32 Bastor |
@ Wir in der greenliga.de testen nur gerne die Maps, ob sie ligatauglich sind (dann kommen sie in den Mappool) und haben da einige Tipps und Ideen beigetragen. Siehe: http://www.thewall.de/forum/thread/towerliga-map/59466.5.html Und suchen halt immer gut ausgewogene Maps, für unseren internen Mainligamappool, auf der wir Werbung für die Liga und für die Map natürlich machen können. Eine CS Map ist zur Zeit bei uns noch nicht dabei ;-) Zum Bunker, etc.: Das ist halt auch beim Wachturm so schade, dass man da nicht unterirdisch durch den Gang, oberirdisch durch eine Tür reinkommt und mit einer Leiter nach oben in den Aussichtsraum kann. Solche Punkte sind z.b. dann immer nette Spawn Points. Gutes Beispiel ist hier immer as_oilrig Spawnt ein CT unten muss die Taktik beider Teams geändert werden. --MainAdmin der http://www.greenliga.de Dieser Beitrag wurde am 04.03.2010 um 14:42 von Bastor bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
055 04.03.2010, 16:39 Skolenking |
HI @ Bastor Nun, den Hügel habe ich jezt ganz entfernt, da er wirklich gestört hat, muss mich jetzt um das Haus kümmern, ist auch net do einfach, überlege die Fenster da raus zu carven, damit ich da Gitter etc und n bissel innenleben einbauen kann. Hoffe, dass es gut geht. Die Optik steht ja im Mittelpunkt bei Orten, die man nicht betreten kann. Gibt es eig eine Möglichkeit, einen Trigger hurt so zu triggern, dass man erst schaden bekommt, bzw stirbt, wenn man mehr als zB 3 sek in einer bestimmten Zone gebleben ist? Weil ich meine, dass so ein trigger hurt einem sonst einfach nur 3 sek später schaden macht, egal ob man die zone schon verlassen hat oder nicht. Das wär nämlich besser für meine Mienenfelder. Nun, werde noch ein wenig weiterarbeiten. Update folgt hoffetlich bald. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|
056 05.03.2010, 13:28 fun-tex |
in der regel sind alle maps "ligatauglich" Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper |
|
Profil || Suche |
|
057 05.03.2010, 17:20 Skolenking |
*heul* Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" Dieser Beitrag wurde am 05.03.2010 um 17:21 von Skolenking bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
058 06.03.2010, 16:37 Bastor |
@fun-text : Leider nicht. Von den mir bekannten ca. 9000 Maps haben es keine 600 bei uns reingeschafft. Auch von denen die drin sind, sind viele Teamwünsche, die wir berücksichtigt haben, aber ansonsten nicht einsetzen. Balance ist eine sehr schöne Sache, sagt aber nix über die Ligatauglichkeit aus! Wenn die fehlt müssen halt andere Faktoren die Map ausgleichen! @Skolenking: MainAdmin der http://www.greenliga.de |
|
Profil || Suche |
|
059 06.03.2010, 20:35 Skolenking |
Update: Ein Interessantes Bild aus der Skybox
Irgendwie funktioniert auch das light_environment net so gut. Da kann man den Winkel net einstellen, indem das Licht einfällt. Also, pitch jaw roll kann man einstellen, pitch auch, aber er macht dann nichts im spiel. Das Licht scheint normal von Oben. Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|
060 06.03.2010, 21:02 DopE |
Schau mal hier wegen dem Licht: Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende... |
|
Profil || Suche |
|
061 06.03.2010, 21:56 Skolenking |
Aha hab den Fehler. Habe für Licht von oben keine negativen Werte genommen, sondern hab mich am Pitch orientiert, wo die Werte von 0-360 gingen. Werde ich gleich fixen. Danke Dope --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|
062 06.03.2010, 22:17 fun-tex |
@bastor : @skolenking : zudem ähneln sich beide seite was dem realismus schadet (und schlecht aussieht) --Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper |
|
Profil || Suche |
|
063 06.03.2010, 22:21 Skolenking |
Also das haus soll eingerissen worden sein. Also mit schwerem Gerät^^ Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|
064 06.03.2010, 22:59 The Emperor |
Naja Texturprobleme sehe ich noch bei der Wand der tatsächlichen Mauer. Die sieht aus wie eine Raufaser-Tapete und bei den Wiesen. Vor allem, weil die Textur offensichtlich nicht kachelbar ist. Atmosphärisch passt das ganze aber gut zusammen. Vielleicht solltest du noch abwägen, ob das Gameplay darunter leidet das light_environment noch etwas dunkler zu stellen. €dit: (aka MDK_Woronesh) Dieser Beitrag wurde am 06.03.2010 um 23:33 von The Emperor bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
065 06.03.2010, 23:05 Skolenking |
Light ist jetzt dunkler und hat dank dopes trick funktioniert. Die Mauer ist (!!!) eine Raufasertapetentextur, bloß abgedunkelt, gut gesehen, ich hätte gedacht, das fällt keinem auf. Beim Rasen weiß ich auch net, im Editor ist er gekachelt, nur im Spiel seiht der so sch.... aus, weiß auch net, compilefehler? Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|
066 07.03.2010, 11:26 Skolenking |
Hi @The Emperor Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" Dieser Beitrag wurde am 07.03.2010 um 12:23 von Skolenking bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
067 08.03.2010, 16:12 Bastor |
So mal kurz angetestet, was das Design angeht hast Du schon richtig große Fortschritte gemacht. Nur jetzt mal vom Gameplay (Ligasichtweise): b) keine sie wegzubringen. Vorwort: a) Kann man etwas ändern, indem man die Geiseln verschiebt bzw. Anzahl reduziert! b) 3) Den 3D Effeck, den du durch die Gebäude hinter den Spielbereichen erzielen willst ist dir gut gelungen. In Deinem Fall klaut er die aber zuviel Taktikfläche. Mach sowohl auf der Ostseite (extrem wichtig) die Zäune durch lässig ( Panzer zurückschieben, roter Container etwas verschieben und das Absperrband durchlässig werden). Das läßt 4 weitere Bewegungsmöglichkeiten zu, sowohl als T als auch als CT. Hast dann nur noch glaube ich eine Lücke an der Wand zwischen 2 Gebäuden zu verschliessen (sky offen). Schöner wäre es dort sogar noch mehr Platz zu schaffen, so dass die Ts zur Grenzerennen müssen! Aber das wäre viel arbeit. Auch den Zaun zum Wachturm sollte mit einem offenen Tor versehen werden. Der Bereich muss bespielbar werden. 3) Damit sind wir auch bei der Linkslastigkeit (von Westseite aus gesehen). Westseite himterm roten Gebäude Bulldozer zurück damit man durch kann. Dann einen Eingang von hinten ins rote große Backsteinhaus, Gang durch dein Abbruchhaus, welcher auf den Todesstreifen raus kommt. Schon ist der rechte Teil bespielbar und man hat wieder einen Weg für die Geiseln. 5) Du hast Dir doch soviel Mühe gegeben mit dem Backsteinhaus auf Westseite, mit der Gestaltung auf Westseite hinter den Zaun. Diese Bereiche "fressen" doch schon den Speicherplatz :-) Warum machts Du ihn nicht spielbar? Rotes Haus: (Treppe nach oben zum 2. Stock weiter durch ziehen) und viellecht auch einen CT darin im 2.ten Stock spanen lassen. Räume können ruhig völlig leer sein! Der Lichteinfall dort ist gut so und schafft Stimmung genug. Rotes flaches kleines Backsteinaus: Mach im Westbereich den Zaun auf, a damit die Geiseln aus dem Tunnel zum Rescuepoint kommen und b) weil er da ist und angeschaut werden sollte. Vielleicht kann man dahinten auch CTs spawnen lassen. Die Sachen würde Dein Gamplay schon mächtig dynamischer machen und wie gesagt 90% der Sachen hast Du schon fertig. Weitere Ideen. Anderer Punkt überleg mal, ob du nicht eine DE Version Deiner Map machen willst oder gar cs_de oder VIP Map. de oder cs_de: Gute Spots wären u.a das rote flache Haus im dort wo die Mülleimer den Durchgang blockieren und das Wachhaus mit der Schranken bzw. hinter dem Westzaun (neuer Ausgang Geilsetunnel) ein Wagen etc. as: VIP (Spion) in den Ostbereich bringen VIP müsste dann hinter deimen Westzaun starten. Dein derzeitiger abgesperrten Ostbereich hinter dem Panzer als sehr große langezogene Rescue Zone anlegen. --MainAdmin der http://www.greenliga.de Dieser Beitrag wurde am 08.03.2010 um 16:14 von Bastor bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
068 08.03.2010, 18:59 Skolenking |
Boah danke für deine Tipps und dass du dir soviel Zeit genommen hast. Du hast Recht, wird zwar ne Menge Arbeit, die Häuser muss ich dann ja fertig machen, aber ich habe dank dir schon wieder haufenweise Ideen, Ich glaube ich werde mich auf der Sandfläche beim Neubauhaus ( im CT bereich) richtig beim "Geländebau" austoben, werde vvllt. nen ehem. Gartenzaun oder so da hinstellen, dann werde ich ne Tür an das Haus (nicht das Neubauhaus) setzen, durch die man dann durch nen Koridor in das Abbruchhaus und dann in den Todesstreifen gerät, muss ich mir noch überlegen, wie genau, damits net unlogisch aussieht. Bei der Ostseite werde ich dann nen Loch in die Mauer machen,von der aus man in den Bereich mit dem Wachturm kommen kann. Der Zaun da wird durchlässig gemacht, am besten mit nem Tor. Also wie man es zb aus assault oder so kennt. Noch ein paar Punkte: 2) Sind beim Teste auch manchmal Teile der Map verschwunde? speziell der Efeu beim Ostgebäude löst sich beim Testen bei mir oft auf. Hatte das schon im Forum angesprochen aber wurde keine Lösung gefunden. Ist das bei euch auch so? 3) Hätte jemand von euch ne Schutt textur? am besten so eine wie bei den COD spielen. Ich denke da an die Texturen von COD2 auf dem Boden so in der Art. Naja hast mir viel geholfen. Wenn du willst, kann ich dich in der Specialthanks textur erwähnen.^^ EDIT: Also ich finde das Licht ja irgendwie noch zu eckig. Kann man das ändern? EDIT2: Soll ich den Regen wieder einfügen? EDIT3: Hier mal ne Karte der Map mit eingezeichneten alten Wegen (Pink), Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" Dieser Beitrag wurde am 08.03.2010 um 19:45 von Skolenking bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
069 09.03.2010, 12:39 Bastor |
Das eckige Licht ist zwar etwas unecht, aber es bringt Wirkung, da es die Lichbereicht klar abgrenzt. Glaube das es bei den Endmap gut rüberkommt. Keinen Regen lass den weg. Map mit Regen werden meistens von Spielern abgewertet. Wege: - Ein kleiner Sichtschutz auf dem neuen Weg zum Wachturm wäre nicht schlecht (z.B. LKW) - Am kleinen roten Haus oder Boden etc. brauchst Du nicht viel zu machen, ist ok so, auch der Boden ist ok. Je nachdem wie dunkel Deine Map später wird, vielleicht noch an Licht in dem Bereich denken. Nur die Möglichkeit aufs Dach zu kommen fehlt da. Hab allerdings nicht geprüft, ob man sich heben lassen kann. - Kannst z.B. den Bagger auch beim Ausgang vor dem neuen Tunnel aufbauen , dann hast du per Strassenarbeiten auch einen Grund für den Tunnelausgang dort. -Mit der Tür ins Abbruchhaus würde ich mir keine Gedanken machen :-) Einfach ein Mauerstück zum Wegschiessen ( Gibt aha effekt). Den Gang wirklich dann nicht groß als Zimmer ausbauen. Einfache Wandtextur, ab und zu eine Lampe an der Decke, ebenso könnte man sich dann auch wieder aus das Haus rauschiessen und durch die Mauer wieder durchschiessen. Macht 3 mal Krach, sollte also für Ts oder CTs genug Warnung sein. Wenn die oberen Räume im roten Haus zugänglich wären, fallen mir sofort Spielzüge ein wie, ein CT schiesst aus dem 2.Stock die Öffnungen auf der rechten Seite frei und hält die T Sniper auf der anderen Seite in Schach, MainAdmin der http://www.greenliga.de Dieser Beitrag wurde am 09.03.2010 um 12:40 von Bastor bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
070 10.03.2010, 15:03 Skolenking |
Jop danke für deine erneute arbeit mir tips zu geben^^. EDIT: Hab keine Ahnung wie ich die treppe zum 2. Stock des Hauses beim CTSpawn machen soll. da ist so wenig platz. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" Dieser Beitrag wurde am 10.03.2010 um 15:04 von Skolenking bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
071 10.03.2010, 21:36 Skolenking |
Hi Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|
072 11.03.2010, 14:49 Bastor |
Treppe: b) Sauberer einen kleinen Absatz zu lassen und dann ein durchzuziehen. Sollte vom Platz dann reichen. In der ersten Etage kannst Du noch eine Seitenwand ziehen, dann kann man sich unter der Treppe verstecken. c) Nimm ein Stück der Decke weg und stell ein Baugerüst hin, dann müssen die Leute auch Klettern d) Stück Decke weg und ein Seil an die Wand. Etwas Farbe, Schippe und Sand auf den Boden son ist die Baustelle im ersten und zweiten Stock fertig. Aber vielleicht fällt dir auch noch was anderes ein :-)
Verbindest Du den Abbruchhaus- Weg mit einem "treppenhaus" im roten Haus über alle 3 Stockwerke, als as Map. Erhöhen sich die Überlebenschacen des VIP wieder etwas. Ich weiss ich nerve, aber wenn du wirklich eine as Map machen willst, überlege wo die Rescuzone sein soll und ziehe z.B den unterirdischen Tunnel fast bis (Schön kann man eine solche Tunnelführung bei as_tundra sehen) Denn dann sind die Ts gezwungen (ausser beim 8 vs 8) das campen aufzugeben und aktiv den VIP zu jagen, da er ansonsten zu viele Möglichkeiten hat in die "große Rescue Zone" zu gelangen. Je mehr Wege, deso aktiver müssen die Ts werden, sonst werden sie per CT Teamrush überrannt. Leider haben viele As Maps nur kleine Zonen, so dass nur 2 Ts dort campen müssen um eine Armee aufzuhalten, eine CT lastige as ist also schon etwas besonderes :-)))) --MainAdmin der http://www.greenliga.de |
|
Profil || Suche |
|
073 11.03.2010, 15:11 Skolenking |
Mein Gott du nervst^^ Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|
074 15.03.2010, 16:56 Skolenking |
So nochmal ein kleines Bilderupdate Und nochmal ein Screen von der ersten version der map *kaputtlach* PS: Der Vis_expansion_overflow ist wieder weg. Habe ausversehen ein func_wall "desentitiert". Kann also noch ne menge machen^^ Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
|
Profil || Suche |
|

