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Autor Beitrag
000
06.11.2009, 13:50 Uhr
Saxil



Hallo zusammen,

ich wollte euch meine neue map vorstellen:

awp_birdie_slaughter


jetzt denkt nicht alle direkt, dass die map langweilig oder schlecht gemappt ist, sondern übezeugt euch erstmal selbst.


Spielprinzip

Das eine team startet in einem haus, und jeder erhält eine awp. aus diesem haus können sie jedoch nicht raus.

das andere team erhält nur ein messer und wird vor das haus katapultiert. sie können jedoch in das haus reinlaufen.

Nach der runde werden die seiten gewechselt.


Bilder


Hier landet das eine team


in dem haus spawnt das andere team


diese tunnel führen unter dem haus hindurch


rückseite des hauses



haus von innen


Verbessereungsvorschläge sind gern gesehen.

Hier noch der downloadlink:

http://ul.to/vfjz49
--
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001
06.11.2009, 14:32 Uhr
fun-tex



das wasser sieht aus wie folie mach das mal durchsichtiger...
der tunneleingang ( bild 3) ist zu eckig

generell alles zu simpel gemappt mach das mal runder und en paar mehr detail (fensterrahmen, vorsprünge, fenstersims,...)


die idee is alt deshalb sollte die umsetzung gut sein damit die map was taugt
(das prinzip gibts schon in ner map aus 1.6)
--
wer das liest ist doof! :P
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002
06.11.2009, 14:49 Uhr
Saxil



danke für die kritik,

das war jetzt ersmal mein erster entwurf und ich hoffe in den nächsten tagen wird sich noch was an der optik tun und deswegen wollte ich hier schonmal ideen sammeln.
--
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003
06.11.2009, 15:15 Uhr
The Emperor




Das Bild ist ein Paradebeispiel von "Don't"s.

0. Gibt es keinen Mapoverview?
1. Wer klebt eine Leiter an eine Felswand?
1.1 Warum ist die Leiter aus Holzplanken zusammengeschustert? (nicht sonderlich stabil)
2. Warum sind die Felsen glatt?
2.1 Warum ist der Tunnel rechteckig?
2.2 Warum haben Boden, Wände und Decke die gleiche Textur?
3. Was macht das Licht in dem Tunnel?
3.1. Woher kommt es?
4. Warum gibt es keinen Schatten? Tunnel sind normalerweise ziemlich dunkel.
5. Warum ist der Lattenzaun rechteckig, obwohl er schon länger der Witterung ausgesetzt war? (siehe Textur)
[5.1 Warum gäbt man einen Tunnel neben einen Gartenzaun?]


6. Wer baut Gebäude aus einem "Guss"?
6.1 Warum sind die Stufen aus Holz?
6.1.1 Warum sind die Stufen an ihren Enden exakt rechteckig?
6.2 Warum sind alle Gebäude aus dem gleichen Material?
6.3 Ist das nicht Parkett?
7. Wie sind die Türen an der Hütte befestigt? - Türrahmen?
7.1 Wieso sind die Türen so breit?
[8. Wäre nicht ein anderer Sky passender?]
[9. Ist der fliegende Würfel wirklich wichtig?]

Vergiss nicht, dass du bei HL² Model sehr gut und einfach einsetzen kannst.
Und Models sind nicht nur Bäume, sondern können praktisch alles sein, was einen gewissen Detailgrad haben soll. Das bietet sich vor allem bei den Leitern an.
Generell kann der Detailsgrad noch gehörig steigen. Büsche, Blumen, Steine, Verschmuzungen und beschädigte Objekte o.ä. würden zu dem Setting passen.

Versuch einfach einmal so viel wie möglich mit Brushes umzusetzen, also auch kleinere Dinge und ersetz die Teile, die nicht funktionieren oder zu Performance-lastig sind.
--
(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)
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004
06.11.2009, 15:47 Uhr
Bluthund



Ich füge Emperors Katalog mal noch folgende zwei Fragen hinzu:

4.1 Was hat dich gehindert vrad laufen zu lassen?
10. Wäre das WiP-Board nicht eventuell passender gewesen (sieht nämlich nicht sonderlich fertig aus)?

scnr
--
The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-
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005
06.11.2009, 15:55 Uhr
eMo



remake von ner 1.6 map?
--
bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen, aber ich mach weiter!
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006
06.11.2009, 17:26 Uhr
Saxil



Die leitern, die lampe im tunnel, die holzzäune, die pflanzen e.t.c. sind alles models, vielleicht sieht man das nicht auf den screenshots.

die türen sind models und nach meinem geschmack auch etwas zu breit, aber es gab keine anderen tür-models, die dazu passten und da ich nicht modeln kann (bzw funktioniert es nicht richtig) musste ich diesen kompromiss eingehen.

ich werde mal im inet suchen nach ordenlichen türen und dann kommt natürlich auch ein türrahmen drumm.

und die beiden hauser sind echt ein bisschen eintönig und langweilig.

der sky wird auch noch geändert und der würfel auch noch entfernt.


@bluthund:

vrad ist durchgelaufen, nur hab ich den tunnel beleuchtet, weil er zu dunkel war. da werde ich mir noch was einfallen lassen.


@emo:

das war mir zuerst gar nicht bewusst, aber ich hab die 1.6 map letztens gesehen und hab dann noch versuch mich an dieser map zu orientieren.


ich dachte eigendlich die map wäre schon so weit fertig, dass sie nicht mehr in den WIP-Bereich muss, aber nach dem jetztigen stand wäre es doch sehr nett, wenn jemand diesen thread verschieben könnte.
--
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007
06.11.2009, 18:38 Uhr
Nilez



Zitat:
das war mir zuerst gar nicht bewusst, aber ich hab die 1.6 map letztens gesehen und hab dann noch versuch mich an dieser map zu orientieren.
Besser du hättest es nicht getan. Denk' dir selber was aus, hat auch gleich den coolen Nebeneffekt "Learning by doing", BÄM! Und schon hast ne bessere Map und auch besser ausfallende Kritiken ( jedenfalls nach einiger Zeit und Übung )
--
DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."
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008
06.11.2009, 21:57 Uhr
Saxil



eigendlich kann ichs besser^^

die version war erstmal nür für meine freunde und mich. jetzt setzt ich mich ans ausarbeiten
--
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009
07.11.2009, 07:07 Uhr
AlexS



Zitat:
Saxil postete
die version war erstmal nür für meine freunde und mich. jetzt setzt ich mich ans ausarbeiten
wir sind thewall , nicht deine Freunde.

Aus deiner Signatur kann man "fy_entrance" entnehmen. Nimm dir da ein Beispiel und versuche diesen Grad zu erreichen.


Helfen kann dir hier nicht ein Tipp wie du wo was besser machen kannst, ich denke ein wichtiger Schritt ist für dich, das Lesen und Verstehen von Leveldesign Theorie. Wir haben hier auf thewall echt Gold in dem Archiv liegen.
Nimm es und du wirst Reich.

http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel
--
____Maps__________________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo][sc_buro]
Dieser Post wurde am 07.11.2009 um 07:11 Uhr von AlexS editiert.
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010
07.11.2009, 11:23 Uhr
Saxil



wow dieser link hat mir wirklich weiter geholfen, leider bringen mir die meisten tipps bei dieser map nichts, aber bei meinem vielleicht nächstem projekt.
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011
11.11.2009, 19:50 Uhr
Saxil



Hier mal ein kleines Update:

Erster Gang:

Eingang:



Von Unten



Zweiter Gang:

Eingang:



Von Unten



mit dem zweiten gang bin ich noch nicht ganz fertig, aber trotzdem sind kommentage erwünscht
--
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012
11.11.2009, 20:08 Uhr
Herr Freimann



Jo, mach ich gleich mal:

Bild eins ist ok so, die fliesen schauen ganz gut aus. den wein würd ich wegmachen, der wächst da so nicht... such lieber eine anständige moostextur oder mach nen dickeren holzrahmen, dass das nicht ganz blank aussieht

bild zwei ist schön, aber hat eine schlechte wandtextur, da sollten mindestens noch betonstützen mit rein

gang zwei ist halt zu offensichtlich rund, wichtig fänd ich aber vor allem das licht. sollte dunkler sein und die decke nicht ganz so hell anstrahlen.
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013
08.03.2010, 20:32 Uhr
Skolenking



wie stehts? haste weitergearbeitet oder ist der thread tot?
--
Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und Vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
http://www.fpsbanana.com/maps/129396
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014
09.03.2010, 18:12 Uhr
Saxil



ich würde gerne, aber bin grad im abi-stress. hab deshalb nur sehr wenig freizeit und die möchte ich im moment lieber nicht mit dem mappen verbringen.
--
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015
21.05.2010, 20:01 Uhr
Saxil



Ich wollte jetzt wieder anfangen, jedoch sind mir die dateien flöten gegangen.

Ich versuch die map die tage zu decompilen und dann daran weiter zu arbeiten....
--
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016
24.05.2010, 15:45 Uhr
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Saxil postete
Ich versuch die map die tage zu decompilen und dann daran weiter zu arbeiten....
Der Decompiler ordnet dein Brushwork allerdings meistens nicht mehr sehr sinnvoll an oder produziert Fehler, die u.a. zu Mikrofrakturen und damit zu Leaks in der Map führen. Es ist in der Regel zeitsparender, aus der Decompilten Version nur die Maße abzulesen, die Map aber separat neu aufzubauen.
--
Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
Wo liegt eigentlich dieses "Leerfahrt" und wieso fahren da soviele Busse hin, in denen nie ein Mensch drinsitzt?
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017
24.05.2010, 17:19 Uhr
PotKinRot



Naja, das ist für Goldsource völlig korrekt, aber mit den Resultaten von VMEX kann man ernsthaft arbeiten, wenn man einige Fallstricke beachtet, und ein paar Grenzen kennt. Das Brushwork wird zu einem beachtlichen Anteil wiederhergestellt.
(Ich hab ja meine Map für den Funmapcontest durch nen Crash verloren, und mir aus ner hochgeladenen Beta wieder ne Arbeitsversion dekompiliert, abgesehen davon, dass alle Brushes eines Func_detail zu einzelnen func_details geworden sind, Hints und Areaportals nicht mehr da sind und die Kommentare aus den Entities fehlen, ist eigentlich alles in Butter. Auch etwas komplexeres Brushwork ist iirc korrekt wiederhergestellt, da kann man nicht meckern.
--
Diatonic - Rock und Pop aus Krefeld
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018
26.05.2010, 15:33 Uhr
Saxil



Ich werde mir das die tage mal ankucken wie ichs denn jetzt weiterversuch.

danke für eure ratschläge.
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