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Autor Beitrag
000
18.09.2007, 19:27
FroopY



hallo
ich hab meine dritte map nun probehalber fertig, d.h. texturen richtig legen etc. fehlt noch.
es handelt sich um die zweite map aus dem spiel "hitman 2". ich bin skeptisch, dass es eine gute bombenmap ist. daher hoffe ich, das ihr mir vlcht einige anregungen geben könnt, ob es einfach keine bombenmap ist, oder ob die bombenplätze (a. keller b. 2.stockwerk) anders gelegt werden sollten.
die lichter innerhalb des hauses lassen sich alle zerstören.

hier zwei bilder:
http://img62.imageshack.us/img62/8678/hl2007091818555512fj2.png
http://img233.imageshack.us/img233/976/hl2007091818594808wa9.png

und hier der downloadlink:
http://files.filefront.com/de+anathemazip/;8585042;/fileinfo.html

hoffe auf konstruktive kritik seitens mapbau, spielbarkeit etc...

hf
Fr00pY

--

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001
18.09.2007, 20:00
spank



Für den Anfang geht es aber noch viel üben.
Die Umgebung könnte z.b. schöner gestaltet sein.

--

http://soundcloud.com/orangejoe
für alle Freunde der elektronischen Musik :)

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002
18.09.2007, 20:03
Wallproo



wow...endlich mal eine schöne cs-map. Und das erst deine 3.?
Also echt gut.
Platzier noch ein Geländer auf Pic 2.
Ansonsten siehts wirklich sehr feinbrushig aus. Würde gerne wissen, wie es um die r_speeds steht.
Taktisch kann ich dir nichts sagen, da ich mir die map nicht gedownloaded hab.
Ein Overview wäre für mich hilfreicher.

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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003
18.09.2007, 20:12
Raziel



auf dem 2. Bild fällt auf, dass der Rasen komplett eben ist. Bring dort was abwechslung rein und auch in der Grenzmauer zum sky. Höhenunterschiede und Variationen wirken oft wunder ;)

--

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004
18.09.2007, 20:23
sync



Sieht sehr gut aus, nur das Lighting und die sich wieder schließenden Türen stören (Kreuz als Flag "Use only" an und mach die Delay before close-zeit auf 0).

... und die 10000 wpoly. Rekord!

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.09.2007 um 20:24 von sync bearbeitet.
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005
18.09.2007, 20:45
Michael Z



Sync, echt 10000? Also ich hätte auf 1800 geschätzt. Nungut. Der Eindruck ist schon mal gut. Angetestet wird lator.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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006
18.09.2007, 21:08
Fortuna



verbesserung, hab sogar an manchen stellen 12000wpoly+
das macht die map unspielbar, wie haste das denn geschafft. hast du die original map decompiled? =D

vom lightning her ist das auch nicht so schön geworden und irgendwie wirkt alles zu groß

aber immerhin ist das gewisse hitman feeling da :)

--

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007
18.09.2007, 21:10
Tweaking



Skybox weg,die mauern vorsichtiger brushen,heißt aufpassen mit der Leafzerteilung,die aufwändig gebrushten Fenster vereinfachen/weglassen/zu func_walls machen,wobei ich eher die ersten beiden Varianten benutzen würde,mind. die Stuhl und Tischbeine im Haus zu func_walls machen,und nicht zu vergessen den Schrank,besorg dir lieber ein Model dafür.Was mir gefällt ist dein schän schräger Stil,sieht man selten,aber den musst du mit hilfe des r_speeds Artikels http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds und http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:der_kleine_r_speeds_artikel verbessern,du arbeitest sonst zu sehr "brush-in-brush".

Was mir auch aufgefallen ist,du hast die Sky/Null/Clip-Textur z.b. an der Treppe nah am CT Spawn anscheinend an der falschen Seite verwendet,oder es ist ein Compile Fehler,aber auf jedenfall hässlich.

Und wie gesagt,tu was an der Leafteilung,die ist grässlich.
Ach,und deine lampen find ich gut gebrusht ... bzw. alles schön gebrusht,aber dafür unsauber(ich wiederhole mich,holla :D ).

Edit:Bau in der HL1 Engine nicht allzu Detailreich,die Holzklötze unter der Dachkante,benutze dafür eine Textur und brushe diese nicht extra ... sieht zwar dann nicht ganz so gut aus,aber dafür ist das Gameplay dann bedeutend besser :)

Edit2:13010 Polys... Mach den Sky tiefer,und mach z.b. über mauern wo man nicht durchsehen kann,bzw. welche durch eine Türe nicht hinterguckbar ist,den sky so,dass du nicht auf die mauer kommst,das ist r_speeds schonender ... und das gleiche kannst du auch beim obersten Dach machen,da brauch man bzw. kommt man so ja auchnicht hoch,also sky anpassen.Ach,spank?Der Boden ist sehr uneben,nix mit gerade :P

so,nu aber ... Tweak^^

--

Niveau ist keine Creme!...


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2007 um 21:18 von Tweaking bearbeitet.
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008
18.09.2007, 21:57
FroopY



erstmal danke für eure antworten und tipps, bin total überrascht, dass die so schnell kamen.

@fortuna
- unspielbar?? ich hab die schon im netzwerk gespielt und das ging eigentlich..., aber ich muss zugegben, ich hab das texturlimit erreicht mit 72000patches, die faces sind auch fast auf maximum, und details auch. zumindest passt keine einzige kiste mehr in die jetztige map...
- decompiled, lol, nicht ganz ;-), aber schon nah am orginal gearbeitet
- und die proportionen, nun ja, ist vlcht wirklich etwas zu groß geworden, an manchen stellen, aber das war mir dann auch irgendwie egal...war genug arbeit.

@tweaking
- ich hab mal in einer vorherigen version einen sauberen himmel über die map gesetzt, allerdings war das resultat jedesmal ein absturz von csg.exe (windows: das programm csg.exe hat ein problem festgestellt...), daher hab ich eine box aus verägerung drumgesetzt.
- ich musste über alle details, also fenster, stühle und co die clip textur legen, um die details einzusparen, ist das richtig?? oder ist func_wall sinnvoller??
- mit den r_speeds muss ich mich mal auseinander setzen, hab da eher wenig ahnung von :-(
- an der treppe!!!! das ist mir auch aufgefallen, aber frag mich nicht warum das so ist, da ist eigentlich die richtige textur, aner iirgendwie werden bei mir nicht alle texturen richtig gemacht, ka warum...
- leafteilung?? was meinst du damit. unsauberes brushen?? inwiefern, weil sich die brushs überschneiden, oder warum??

- und auf das obere dach kommt man rauf, man muss nur die dachrinnen benutzen, wie in hitman 4 kann man die nämlich hochklettern ;-)

--


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2007 um 21:59 von FroopY bearbeitet.
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009
18.09.2007, 22:16
Tweaking



http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds wird alles erklärt,lies ihn dir mal durch,und wenn du es auf anhieb nicht schaffst,immerwieder ... hab es auch erst so richtig nach dem ehm... 5ten mal oder so kapiert^^

Edit: "aber ich muss zugegben, ich hab das texturlimit erreicht mit 72000patches," ... das,ist sehr schlecht ... lies dir beide r_speeds tuts durch ^^

--

Niveau ist keine Creme!...


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2007 um 22:17 von Tweaking bearbeitet.
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010
18.09.2007, 22:21
Fortuna



ein tipp: üb in anderen maps die wpoly unter einem gewissen limit zu halten und guck dir dann wieder die hier an, du wirst die probleme dann schnell sehen. unter 3000 sollten sie mindestens sein, auch bei dem ausmaß

--

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011
18.09.2007, 23:03
simbl



Optisch ganz stabil.
Noch ein kleiner Tip der etwas r_speeds spart: Wenn Du 2 Brushes an 'ner Ecke aufeinander treffen hast, wende immer folgende Regel an:

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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012
18.09.2007, 23:04
Agamemnon-Hellmapper



Hatten wir nicht mal geklärt, dass das eine Legende ist?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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013
18.09.2007, 23:08
sync



Oben ergibts 3 Faces, unten 2

--

[ Some of my projects ] | Activision

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014
18.09.2007, 23:13
Agamemnon-Hellmapper



Faces mit gleicher Textur werden zusammengerechnet.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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015
19.09.2007, 02:00
The King



die untere Methode erleichtert eigentlich nur das Texturieren für den Mapper auf die Performance hat es zumindest in Source keine mir bekannten Auswirkungen ...

--

The King; ich war früher ThE_KInG!

Du liest gerade meine Signatur!
-I Dont Know- ?

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016
19.09.2007, 11:31
Menthos



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Faces mit gleicher Textur werden zusammengerechnet.
Ergänzung: Aber nur wenn sie auch die gleiche Ausrichtung/Position/Rotation und gleiche Scale hat!

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2007 um 16:08 von Menthos bearbeitet.
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017
19.09.2007, 15:54
simbl



Zitat:
Menthos postete
Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Faces mit gleicher Textur werden zusammengerechnet.
Ergänzung: Aber nur wenn sie auch die gleiche Ausrichtung/Rotation und gleiche Scale hat!
Eben! Sobald das nur einen milimeter Abweicht, hat man ein zusätzliches Face...

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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018
19.09.2007, 16:15
Menthos



back@topic:

Wie von vielen schon gesagt, ein paar weniger wichtigere Details (die Dachwürfel) weg und ein bisschen mehr Deckung rein. Ist vom Gameplay schon fast wie eine Funmap(bzw. cs_mansion).

PS: aber bitte keine Deckung mit den ollen Dust-Kisten. Denk dir da was kreatives aus. Bin mal gespannt...

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2007 um 16:15 von Menthos bearbeitet.
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019
19.09.2007, 16:36
sync



Zitat:
simbl postete
Zitat:
Menthos postete
Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Faces mit gleicher Textur werden zusammengerechnet.
Ergänzung: Aber nur wenn sie auch die gleiche Ausrichtung/Rotation und gleiche Scale hat!
Eben! Sobald das nur einen milimeter Abweicht, hat man ein zusätzliches Face...
Genau. Die 2face-Methode ist zur Texturanpassung also gut geeignet, weil man nicht mehr mit world und face rumdoktorn muss, bis beide Faces eine fortlaufende Textur zeigen :D

--

[ Some of my projects ] | Activision

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020
19.09.2007, 19:17
serious



Zitat:
sync posteteGenau. Die 2face-Methode ist zur Texturanpassung also gut geeignet, weil man nicht mehr mit world und face rumdoktorn muss, bis beide Faces eine fortlaufende Textur zeigen :D
dass man da im texturing-tool so nette optionen hat wie "treat as one" oder konkrete Zahlenwerte, die man übernehmen kann ("apply texture/values") ist dir wohl entgangen.

mal ernsthaft: welche methode man verwendet is ganz von der situation abhängig. mal is die eine besser, dann wieder die andere. ein allheilmittel sind beide nicht.

--

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021
19.09.2007, 19:23
sync



Zitat:
serious:
Dass man da im texturing-tool so nette optionen hat wie "treat as one" oder konkrete Zahlenwerte, die man übernehmen kann ("apply texture/values") ist dir wohl entgangen.

mal ernsthaft: welche methode man verwendet is ganz von der situation abhängig. mal is die eine besser, dann wieder die andere. ein allheilmittel sind beide nicht.

Entgangen ist mir nichts :D
Mich persönlich nervt diese apply,face,um-90-Grad-drehen-Geschichte. Das kann natürlich jeder machen wie er lustig ist.

--

[ Some of my projects ] | Activision


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2007 um 19:23 von sync bearbeitet.
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