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000 08.11.2011, 16:04 cadus |
Gibts es eine Möglichkeit die Charaktere zu bearbeiten? Ich will erreichen, dass die Terroristen nahezu unsichtbar werden. Es soll eine Art Ghost-Mode draus werden. Kann man das irgendwie bewerkstelligen? -- |
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001 08.11.2011, 17:10 cadus |
Bzw. kann man die Transparenz dieser Figürchen ändern? -- |
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002 08.11.2011, 17:14 Skolenking |
Normalerweise müsstest du die Skins der Charactermodels öffnen (die vtf's) und mit nem Bildbearbeitungsprogramm die Textur leicht oder stark durchsichtig machen (alphakanal) und dann noch in der dazugehörigen vmt den eintrag $translucent 1 ergänzen. Schau mal in der counter-strike source shared.gcf nach. Da liegen die Dateien unter materials/models/player . Die musst du mit GCFScape extrahieren, in TGA umwandeln, bearbeiten und als vtf und vmt in das Steam verzeichniss (Nicht die GCF) unter SteamApps\STEAMNAME\counter-strike source\cstrike\materials\models\ und den Charakter den du genommen hast, speichern. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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003 08.11.2011, 17:58 FreakRulez |
Aber wie könnte man sowas multiplayerfähig machen (/evtl in .bsp einbinden)? gm_Bay | gm_Floatingworlds 1 & 2 | gm_Isles | gm_Valley | Dieser Beitrag wurde am 08.11.2011 um 17:59 von FreakRulez bearbeitet. |
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004 08.11.2011, 18:24 Skolenking |
Sicherheitskopien sind bei GCFs doch garnicht notwendig, da man die modifizierten Dateien doch einfach nur wieder löschen brauch. Wenn ich alles richtig verstanden habe liegen in den GCFs ja die originaldateien und wenn man texturen oder Models etc in die verzeichnisse (cstrike zB) packt wird beim Spielstart geschaut ob solche Dateien existieren und wenn ja werden diese statt der originalen aus den GCFs geladen. Ob man transparente Player multiplayerfähig machen kann weiß ich nicht genau... ich nehme an, da muss sich jeder spieler vorher selbst die Texturen laden. €: Bzw. vllt klappt es ja, wenn man eine reslist anlegt und irgendwo in der Map die playertexturen verbaut (obwohl, Texturen des "models" ordners tauchen ja garnicht im VHE auf oder) und die Texturen beim Mapstart automatisch geladen würden. Diese würden dann doch theoretisch die Playertexturen "ersetzen und alle Spieler müssten alle anderen transparent sehen. Allerdings wäre das für solche, die sich nicht mit Mapping auskennen bestimmt ärgerlich, wenn sie plötzlich in jeder Map transparente Gegner hätten. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" Dieser Beitrag wurde am 08.11.2011 um 18:27 von Skolenking bearbeitet. |
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005 08.11.2011, 20:49 cadus |
Und für Noobs wie mich heißt das? |
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006 08.11.2011, 21:03 FreakRulez |
Hatte gerade noch eine Idee, die vielleicht multiplayerfähig ist (wenn sie funktioniert) :) Wenn man die T's in einem Trigger spawnen lässt, lassen sie sich per Output mit dem Targetnamen " !activator " ansteuern. Vielleicht gibt es auch in der Console einen Weg, T's anzusprechen und zu verändern (versuch's mal mit " ent_fire ") EDIT: Hab es jetzt mal ausprobiert, aber bis auf den "Color"-Parameter spricht der Player leider auf nichts an. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Player Hier habe ich aber den Hinweis gefunden, das man die Skins der Spieler per command ingame ändern kann. Du könntest also einfach die Textur verändern und als "zweit-textur" in die .bsp packen und dann ingame einfach "umtriggern" gm_Bay | gm_Floatingworlds 1 & 2 | gm_Isles | gm_Valley | Dieser Beitrag wurde am 08.11.2011 um 21:29 von FreakRulez bearbeitet. |
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007 08.11.2011, 21:15 cadus |
EDIT: Dieser Beitrag wurde am 08.11.2011 um 21:32 von cadus bearbeitet. |
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008 09.11.2011, 18:31 cadus |
Keiner ne Idee Leute? Oder kann jemand mit sicherheit sagen, dass das nicht geht? -- |
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009 09.11.2011, 18:44 m_iace |
falls es nur für terroristen ist und die terroristen die ganze zeit unsichtbar sind, kann man einfach in der vmt den alpha wert erhöhen. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Alpha -- |
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010 09.11.2011, 21:44 cadus |
Ah ok werd ihc mal versuchen :) -- |
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011 09.11.2011, 21:46 cadus |
VertexLitGeneric Dieser Beitrag wurde am 09.11.2011 um 21:47 von cadus bearbeitet. |
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012 10.11.2011, 09:58 m_iace |
Die oben genannte Seite zeigt eigentlich, was ein alpha wert ist. ggf. nocheinmal durchlesen. --Dieser Beitrag wurde am 10.11.2011 um 09:59 von m_iace bearbeitet. |
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