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000
02.09.2010, 11:38
Logic



Hallo liebes Forum,

ich habe folgende Probleme:

1) Ich habe mehrere Costomtexturen für das Spiel Day of Defeat Source erstellt, mit vmt in den "materials" ordner eingefügt, der Quellcode einer Datei lautet z.B.:

"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "beige_plastik"
"$surfaceprop" "plastic"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapcontrast" "1"
"%keywords" "dod"
}

Soweit sogut. Die Texturen sind im Hammer zuweisbar, ansehbar, alles funktioniert bis zum Hammer super.

Dann kompiliere ich die Map und ingame erscheint die typische Nicht-gefunden-lila-kästchen Textur.

Per Impulse 107 kann ich den Pfad auslesen und er sucht die Textur, obwohl ich keine Unterordner im Materialsordner angelegt habe unter: "maps/$mapname//textur"

(ja ein doppelslash, kommt mir komisch vor)

jetzt ist die frage, da das anscheinend an der Interpretation durch Hammer liegt, wie ich sein Augenmerk auf den richtigen pfad ("/$textur") umschwenken kann.

2) die map ist leider ein wenig gut einsichtig mit großen freien arealen geworden, die ich mit visclustern belegt hab, was schon sehr geholfen hat. ich hatte früher als ich noch keine prop_statics bzw. models und noch keine texturen verwandt eine kompilezeit von 20 min insgesamt, für ne map die so riesig ist eigentlich nicht schlecht.
Nun habe ich Bäume, Hecken und Gras mal probeweise hinzugefügt und die Map texturiert und schwupps hab ich ne Vis-compilezeit von 5 h 20 min,
Ich habe schon viele func_details erzeugt, viscluster platziert, ist halt ne riesenmap. Und offene Areaportale hab ich verwandt.
In diesem Kontext steht auch dass ingame der Fehler "overflowed Cclient RenderablesList Group 7"auftritt. Per Showbudget ist ein imenser Rechenaufwandt in der Sparte "BuildRenderablesList" zu verzeichnen.
Durch mat_wireframe hab ich den verdacht dass einfach zuviel von der Map berechnet werden muss von wegen areaportalen, aber der trick ist, als noch keine models auf der map waren und keine texturen, hatte ich den fehler ausgemärzt und alles lief super, jzt aufeinmal spack er rum.

3) bevor ichs vergesse noch ne nupfrage

In meinem Spiel "Dod:S" hätte ich gerne Einfluss auf die Sicht des Spielers bei Serverbetritt genommen, sprich ich will dass er nicht im Ursprung startet sondern da wo ich will, wie bei cs mit "info_player_start"
Ich hab das dod_flash beispiel hoch und runter studiert aber iwie find ich da nix was geholfen hätte meine lösung sieht bis jzt so aus:
der spieler schaut kurz in einer sicht im ursprung und wechselt dank des entities "point_view_control" dann nach 1-2 sekunden in die von mir gewünschte sicht.
das problem ist marginal aber vielleicht kennt ja jemand ne elegante lösung, hab in den tutorials nix gefunden was hilft.

schonmal danke für eure mühe

gruß Logic

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