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Autor Beitrag
075
25.05.2010, 21:27
Deciever



wäre es daher besser, von meiner seite aus, etwas zu warten bevor ich den ganzen Mod zum letzten mal durch Kompiler jage?

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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076
04.06.2010, 01:47
Ultimate_Anima



Wow. Was ich bis jetzt gesehen und gelesen hab ist schon ziemlich geil. Ich hab mein Mappingprojekt wieder aufgenommen. Bin mal gespannt was dann so rauskkommt mit dem tool.:)

--

There's something cooking!
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Yo soy el espiritu loco.

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077
08.06.2010, 17:01
speziCola



sowas muss ins wiki. :)

--

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HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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078
08.06.2010, 17:19
Skolenking



Jap find ich auch. Man könnta ja mal nen Admin fragen... Aber ich wär dafür.

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Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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079
12.06.2010, 20:19
DrBratwurst



warte immer noch auf ein update. gehts voran oder zieht`s sich noch bisschen hin ?

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______________________________________
dust stinkt

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080
13.06.2010, 16:45
AnimalJoe



Hier die Releases für ZHLT und SHLT
Hat so lang gedauert weil ich lezter Zeit viel zu tun hab und dann nicht immer zum Programmieren komme...

Release für ZHLT
Release für SHLT

Es kann sein, dass der FTP-Server heute nicht mitmacht, dann müsst ihrs einfach später probieren.

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Dieser Beitrag wurde am 13.06.2010 um 16:46 von AnimalJoe bearbeitet.
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081
13.06.2010, 20:17
Trempler



dem ist wohl so...

Filefront wäre sonst auch ne möglichkeit ^^

Frage:
Sind alle Funktionen gut beschrieben und auch idiotensicher erklärend ?
Auch Beispiele wären super:
- Max
- Normal
- Min

Oder so

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][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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082
14.06.2010, 19:57
AnimalJoe



An ein Tutorial oder ne Beschreibung könnte ich mich ma setzen mit ein Paar Beispielen, dafür will ich aber auch den Compiler spruchreif fertig haben.

Wiedermal ein Update für die Ambient Occlusion gewichtung

Um den verschiedenen Wünschen nachzukommen wird jetzt anstatt dem zweiparametrigem System mit Base Brightness und Brightness Power ein vierparametriges System verwendet.

Dieses besteht aus den Parametern:

• Occlusion X (-aooccx)
• Occlusion Y (-aooccy)
• Brightness X (-aobrgx)
• Brightness Y (-aobrgy)

Die (X, Y) Koordinaten geben gleichzeitig die minimale und maximale Ausgabehelligkeit, sowie den Crossfader-Start und das Crossfader Ende an.

Um Übergangsschwierigkeiten zu vermeiden oder den Einstieg zu erleichtern habe ich noch ein Programm beigepackt, mit dem man den Kurvenverlauf einstellen und eine Parameterliste kopieren kann.

Und wie auf Wunsch auf Filefront:
SHLT Version mit allem
AJRAD_SHLT_BUILD1406.zip

ZHLT Version, nur RAD und AOComposer
AJRAD_RAD_COMP_ZHLT_BUILD1406.zip

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083
15.06.2010, 13:45
Deciever



Hey

Ich hab in der zwischenzeit die Beleuchtung für alle Levels prima einstellen können. Das problem was ich nun habe ist recht simpel, die Models sind im dunklen zu dunkel.

Heißt: im Mondlicht sind die Models ziemlich dunkel. Vorher war das nicht der fall gewesen. Ich habe im light_environment ein Brightness von 78 72 94 4 und einen Pitch von -85.
Wenn ich aber die Beleuchtung weiter auf drehe, wird das ganze Außenlevel zu hell.

Mit dem normalen Kompiler ist die Helligkeit sogar bei nur 1 und die Ausleuchtung der Models war prima.

Was kann man da machen?

Bzw, ich wollte den ZHLT mal runter laden, aber geht nicht :(

ps: Ich kann die beiden Sachen auch gern auf meinen Server laden, da ists schnell und immer zu erreichen :)

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Dieser Beitrag wurde am 15.06.2010 um 13:46 von Deciever bearbeitet.
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084
15.06.2010, 17:09
AnimalJoe



Meinst du mit normalem Kompiler den ZHLT-Compiler oder den VHE-Compiler?

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085
15.06.2010, 17:11
Deciever



ZHLT.

DIe würde ich auch gerne mit deinen Modifikationen gerne runter laden, aber das klappt leider immernoch nicht :(

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086
15.06.2010, 17:17
AnimalJoe



Von Filefront? Bei mir klappts nämlich.
Dabei bin ich mir nicht sicher, ob du dir die neuen runterladen solltest wenn du die alten schon eingestellt hast.

Was hast du für Werte genommen?

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087
15.06.2010, 17:58
Deciever



OKay, ich habs.

Jetzt passts gut. Hab die ursprüngliche RAD durch die AJRAD ersetzt.
Hab da im ersten Moment nicht so ganz durch geblickt ;)

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DMC-INTERACTIVE

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088
17.06.2010, 22:47
Ultimate_Anima



Endlich. Freu mich schon auf das Ergebnis:)

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089
24.06.2010, 12:05
DrBratwurst



der download sagt: File is Unavailable. The file you are attempting to download is not currently available on our servers or is being processed. Please try your download in a few minutes.

hätte gern ZHLT_BUILD1406.zip

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 24.06.2010 um 12:07 von DrBratwurst bearbeitet.
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090
18.07.2010, 16:31
fresco



Bei mir funktionieren die aktuellen Versionen leider auch nicht.

Würde das jetzt da ich etwas mehr Zeit habe gerne mal selber ausprobieren :)

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091
19.07.2010, 02:05
AnimalJoe



Scheisse das es mit Filefront nicht funktioniert. Mein FTP-Server schmiert auch konsequent bei jedem Upload ab.
Wenn ihr irgendwelche Vorschläge habt, wo ich das ganze hochladen kann, dann her damit :)

Probierts nochma auf dem FTP, vielleicht läufts ja jetzt...
ZHLT Radiant Only

SHLT AIO Standalone

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Dieser Beitrag wurde am 19.07.2010 um 02:08 von AnimalJoe bearbeitet.
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092
19.07.2010, 08:25
Deciever



Ich hab die mal bei mir mit drauf gepackt. Der geht immer ;)

www.dmcia.de/downloads/AJRAD_SHLT_BUILD1406.zip

www.dmcia.de/downloads/AJRAD_RAD_COMP_ZHLT_BUILD1406.zip

Ansonsten hab ich alle Maps problemlos damit Kompilieren können, das ergebniss wird bald released.

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093
23.07.2010, 10:43
DrBratwurst



@Deciever:erstmal thx für dl und bitte bitte bitte hier in den thread 2-3 vorher nachher bilder :>

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 23.07.2010 um 10:43 von DrBratwurst bearbeitet.
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094
26.01.2012, 14:21
Ultimate_Anima



Die Ansicht kennen jetzt bestimmt einige schon.

AnimalJoes ZHLT version:

vluzacns ZHLT version:

Er scheint da Einiges verbessert zu haben. Die Schatten der Entities mit light flag: "Opaque (Blocks Light)" werden nun korrekt berechnet. Funktioniert tatellos. Die gesammte Front der Balkone sind im unteren Bild ein Entitie. Das funktioniert, nicht bei Entities mit nulltexturen. Aber bei Rendermode "Texture - some light" und FX amount "0" kann man von einem "unsichtbaren" Brush Schatten werfen lassen. (siehe Auto). Alles in allem ist der Compiler schneller und wird nicht mehr so start ausgebremmst bei Entities mit Schatten.

Der weiße Block und der blaue Rahmen (Bild 3) ist ein Entitie. ("Self-shadowing):

Leider scheint vluzacn nicht interessiert zu sein, dass AO-featur zu implementieren:

"That's funny because there aren't any dark lines on corners in real world in most cases.
It's true that you can create many interesting effects by modifying hlrad, but I can't think of a reason why we should place AO in the first place. "

"Right. AO makes some maps more like paintings.
But the current basis of hlrad is the theory of real world lighting, so if you want hlrad to be a good painter, you should either find or invent a painting theory to support it. "

Urrr...

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Dieser Beitrag wurde am 26.01.2012 um 15:04 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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095
26.01.2012, 17:23
Snut



Verändern die beiden Compilier auch den Einfallswinkel oder hast du den geändert?

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096
26.01.2012, 18:14
Ultimate_Anima



Ne. Also am Einfallswinkel hab ich nix gemacht. Sieht wohl so aus, weil ich von einem anderen Winkel gucke und die Mauer hinter dem Spieler etwas verschoben wurde.

Mhh also was ich jetzt rausgefunden ist, dass irgend ein Fehler bei der Reflektion von Licht behoben wurde...müsst ich nochmal nachschauen. Er hat auch irgentwas mit den "pong"-werten gemacht.

Neu ist, dass das Licht was abgestrahlt wird, sich an die Farben der Textur anpasst. Die Textur beeinflusst auch die Farbe der texturlights. Func_detail (für Goldsource!) wurde mit implementiert, info_sunlight als Ersatz für light_environment und vieles Anderes.

Am besten du schaust mal hier und hier. Da ist alles aufgelistet.

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097
12.05.2012, 16:57
Ultimate_Anima



Geil:

http://forums.svencoop.com/showthread.php?t=38059&page=23

"Add the spread angle for light_environment.
It generates soft shadows for the sun.
To use this feature, add a key named '_spread' with the spread angle as its value to the light_environment.
Like light_spot, this angle defines the radius of the sun, not the diameter.
In a sunny day, the diameter of the sun itself is one degree, so the spread angle is only 0.5, which means that we don't need to use this feature.
In a cloudy day, the spread angle can be larger. This picture shows what it looks like when the spread angle is 0, 0.5, 2, 5, 10, and 25.
The compile time will increase rapidly if the angle goes over 15 degrees."

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098
21.05.2012, 00:00
ToTac



Jop, das mit dem weichen Schatten ist echt extrem geil :)
Freu mich schon drauf das mal zu verwenden.

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Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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