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Autor Beitrag
050
12.05.2010, 15:26
ToTac



Möchte nur mal eben verlauten lassen, dass ich das ganze extrem geil finde ^^

Werd bezüglich Benutzung auch bestimmt nochmal darauf zurückkommen.

MFG

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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051
12.05.2010, 21:35
Deciever



Klappt nun :)


Ist nur alles etwas dunkler als vorher, aber das passe ich dann in der *.rad datei an.

Danke

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2010 um 21:37 von Deciever bearbeitet.
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052
12.05.2010, 22:16
Skolenking



Also ich finde jetzt siehts besser aus als ohne AnimalJoes zusatzfunktion. "Reeler"

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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053
17.05.2010, 19:46
DrBratwurst



hab erstmal totales "need" und sieht echt super aus und so *jubel*.

nur hab ich jezt das problem das es meiner map (im abendrot) das leuchten nimmt. ist das die umgebungsbeleuchtung die alle texturen auch etwas abdunkelt ? -noao bringt rad bei mir leider zum absturz :(

meine frage: wie krieg ich die map wieder heller ohne die schatten mit zu erhellen ?

mein ansatz war mit -gamma, nur muss ich dann die schatten wieder dunkler bekommen ...

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 17.05.2010 um 21:15 von DrBratwurst bearbeitet.
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054
17.05.2010, 22:46
Raziel



Sieht im zweiten Bild doch richtig gut aus mMn. Wenn du jetzt noch den Himmel anpasst, also von der Textur her, könnte das gesamte Ambiente recht interessant werden.

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055
17.05.2010, 22:53
eMo



mit ist richtig nice :D

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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056
18.05.2010, 18:47
DrBratwurst



natürlich siehts mit ao um welten besser aus, aber die verdunklung der map nimmt mir momentan zu viel kontrast ... es kommt gerade zu eine deprimierende stimmung auf.
sry wenn jezt dumme fragen kommen aber ich brenne darauf ao auf meiner map anwenden zu können.

ich hab jezt viel rumprobiert: mit -gamma wirds mist^^

-aobp 0.1: je kleiner umso heller wird die map wieder, aber der ao effekt nimmt im gleichen maß ab :(
kann ich das mit einem anderen parameter wieder ausgleichen (also die schattenkannte verstärken)?

und ist -aotracelength 128 -aotracesamples 128 die länge der schattenkanten?
und in welchen bereichen stell ich die parameter ein ? 0.001 - ????.???? )

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dust stinkt

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057
18.05.2010, 19:00
AnimalJoe



Mit -aobp stellt man ein, ob die AO nur in dunklen Regionen (Wert: 0.1) oder auch in hellen Regionen (Wert: größer als 1...) benutzt wird.
Die -aotracelength bestimmt wie Weit die AO maximal von der nächsten Kante entfernt ist und wie stark sie in Ecken ist.

Deshalb würde ich emfehlen, die -aotracelength zu verkürzen, und die -aobp so anzupassen, das die dem Sonnenlicht stark ausgesetzten Flächen nur gering beeinflusst werden.
Der Wert für -aotracelength ist in Map-Einheiten und sollten eine natürliche Zahl sein.
Der Wert für -aotracesamples bestimmt, wieviele Verdeckungstests auf der Strecke ausgeführt werden. Der Wert sollte nicht größer als die Tracelänge sein.
Da bei BSP der Verdeckungstest nicht so rechenaufwändig ist, kann man normalerweise den selben Wert wie für -aotracelength verwenden. Aber auch die Hälfte und zur Not ein Viertel sollten reichen.

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058
18.05.2010, 20:06
DrBratwurst



-aobp: also werte größer 1 bräucht ich. es stellt also ein ab welcher helligkeit ao angewendet wird.

bin jezt bei solchen einstellungen angelangt und sehe keine änderung der textur helligkeit, beim spielen mit den werten haben sich nur die schatten kanten geändert
-aobp 100000000 -aotracelength 32 -aotracesamples 32 -aosamples 16
aber ich will ja das die textur allgemein nicht so abgedunkelt wird, ich will mehr "kontrast"

btw.: keine angst das sind meine lezten dummen fragen bin kurz vorm aufgeben.

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dust stinkt

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059
18.05.2010, 20:17
AnimalJoe



Warscheinlich hilft dir da die Grundhelligkeit -aobb. Die ist Standartmäßig auf 0.05, also auf 5% der maximalen Helligkeit. Probier die einfach mal auf 0.10 oder 0.15 zu setzen. Den Parameter hatte ich eingebaut, damit genau diese zu starke Abdunkelung nicht auftritt.

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060
18.05.2010, 22:48
DrBratwurst



hab ein problem festgestellt:
ich setze den parameter "-aotracesamples 16" und der compilerlog sagt dazu
_________ Setting| Default
ao line length [64 ] [64 ]
ao line samples [16 ] [64 ]

klingt logisch, aber ich setze den parameter "-aotracelength 16" und der compilerlog sagt dazu
_________ Setting| Default
ao line length [64 ] [64 ]
ao line samples [16 ] [64 ]

bug ? (habs 2 mal geprüft)

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 18.05.2010 um 22:54 von DrBratwurst bearbeitet.
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061
18.05.2010, 23:24
AnimalJoe



BUG BUG BUG! Ich werd mich drum kümmern

--

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062
18.05.2010, 23:33
Night Wolf



Auf jeden Fall. Es lohnt sich. Besonders bei den Bildern von Bratwurst dachte ich einfach nur: wow! Das macht schon schwer etwas her in Sachen Optik und Atmosphäre. Nun will ich einen Recompile aller Maps von allen Mods, die bisher für Goldsource erschienen sind. :D

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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063
18.05.2010, 23:46
AnimalJoe



Hier die gefixten Versionen:
Mit Sources
Ohne Sources

Dabei ist noch eine neue Variante der compile.bat, in der sind die Zeilen
Quellcode:rem Hier sind die verschiedenen Varianten mit Space getrennt
SET RAD_AOBPS=0.5 2.5
SET RAD_AOTRACELENGTHS=32 128
SET RAD_AOBBS=0.05
Mit denen kann man verschiedene Versionen der Map zum Test ausgeben, wobei jeder Parameter mit jedem kombiniert wird. So kann man auch durch Angabe von nur einem Wert die Parameter -aobp, -aotracelength und -aotracesamples und -aobb direkt setzen, ohne sie in die Befehlszeile zu schreiben.
Bsp.:
Quellcode:SET RAD_AOBPS=1.5
SET RAD_AOTRACELENGTHS=128
SET RAD_AOBBS=0.05
Und für die Standartparameter:
Quellcode:SET RAD_AOBPS=
SET RAD_AOTRACELENGTHS=
SET RAD_AOBBS=

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064
19.05.2010, 17:08
DrBratwurst



danke. aber ich erkenne keine wirkliche optische änderung bei -aotracesamples ...nur die compiler zeit steigt immens.
-aobb hilft mir sehr, nur möchte ich werte von 0.4 und damit ist der ao effekt dann ganz verschwunden.

könnt ich villt mal die version haben in der die schattierungen noch ins ganz ins schwarz gehen, die erste von der du hier nur screens gepostet hast ?
oder (wenn möglich) wäre ein parameter mit man die stärke der schattenkanten bestimmt werden kann echt toll.

dunklere schattenkanten die auch noch mit -aobb 0.4+ sichtbar sind wären für sonnige maps ideal ...

und ein problem ist mir noch aufgefallen was allerdings weniger mit deinem ao effekt zu tun haben dürfe: models bekommen fast fullbright ab (siehe baum auf den 2 screens von mir). liegt villt an der version auf die du aufgebaut hast.

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 19.05.2010 um 18:55 von DrBratwurst bearbeitet.
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065
19.05.2010, 19:31
AnimalJoe



Die Version habe ich leider nichtmehr. -aobb beißt sich mit schwarzen Schattenkanten, da der Parameter genau für die Auslöschung derselben gedacht war; und -aobp ist genau dazu da, um in beleuchteten Arealen den Effekt nicht aufdringlich werden zu lassen.
Ich würde auch gerne die Mischfunktion von f(x)=x^(-aobp) auf eine andere Funktion bringen, die besser modellierbar ist, dann würde sich das Problem warscheinlich erledigen.
Zu den Models kann ich nur sagen, das die sich meiner Meinung nach immer nach der Lightmap richten, auf der sie stehen. Da aber keine Verhellung bei der Ambientocclusion stattfindet, sollten sie eigentlich nicht heller werden. Mit den SHLT hatte ich mich zuvor nochnicht beschäftigt, deshalb kann ich darüber aber keine genaue Auskunft geben.

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066
19.05.2010, 20:13
DrBratwurst



ok, also hab nun echt lang genug mit den werten rumgespielt und komme mal zu meinem persönlichen fazit:

der ao effekt ist einfach hammer, gibts keine worte die beschreiben was für eine bereicherung das für hl1 mapping ist.
allerdings mit der einschränkung das der ao effekt strahlenden levels nicht ganz so gut tut und das die models momentan scheiße beleuchtet sind (wofür du ja nix kannst).
bitte bitte bitte mach eine version auf der(http://zhlt.info/download-zhlt.html ) grundlage

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 19.05.2010 um 20:13 von DrBratwurst bearbeitet.
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067
19.05.2010, 20:30
AnimalJoe



Die Woche über schaff ich warscheinlich nichts mehr, ich setzt mich dann ma am Wochenende dran.

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068
19.05.2010, 23:58
manschopanscho



also erstmal vielen dank für dieses sehr sehr geile tool
man freut sich echt jedesmal wemman da ne map durchgejagt hat
hier mal meine screenshots:


des einzig schadige ist das die schatten halt schon sehr dunkel werden und grade wenn da spieler reinlaufen sind die halt nahezu schwarz..

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Dieser Beitrag wurde am 20.05.2010 um 01:01 von manschopanscho bearbeitet.
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069
20.05.2010, 11:53
AnimalJoe



Probier mal mit den -aobb Werten zu spielen, so ca. 0.10 bis 0.15 wenn nicht sogar noch höher, dann sollten die nicht zu dunkel werden.

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070
23.05.2010, 20:26
ReFlex



Ich habe die letzten Beiträge leider nicht gelesen aber wird -bounce wieder eingebaut?

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071
24.05.2010, 16:12
AnimalJoe



Bei mir funktioniert -bounce wie gehabt. Hast du auch in der compile.bat die RAD_PARAMS richtig gesetzt? Da ist -bounce standardmäßig aktiviert.

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072
24.05.2010, 19:55
ReFlex



"-bounce 6" wie immer aber damit kommt ne Fehlermeldung.

Aber ich schau am besten nochmal alles genau durch. =)

Edit: Ok es geht, hatte ein Leerzeichen zu viel... ><

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Dieser Beitrag wurde am 24.05.2010 um 20:42 von ReFlex bearbeitet.
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073
24.05.2010, 23:33
DrBratwurst



und, wirst du wegen der model beleuchtung die zhlt grundlage wechseln ? ( hin zu http://zhlt.info/download-zhlt.html )

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dust stinkt

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074
25.05.2010, 12:01
AnimalJoe



Ich werd dene Code jetzt so auf Header verteilen, das es kein Problem ist, den auch für ZHLT zu Compilieren.

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