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Autor Beitrag
000
19.04.2010, 00:03
AnimalJoe



Ich arbeite zur Zeit an einem Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung) Addon für HLRad von ZHLT und wollte mal hören, was ihr davon haltet, deshalb hier ein paar Screenshots:

Aus einer Map, an der ich z.Z. arbeite, die folgenden

Links mit AO, rechts ohne

Aus Platzgründen hier nur noch die Links
http://lhtech.lh.funpic.de/generator.jpg
Links mit AO, rechts ohne

http://lhtech.lh.funpic.de/generatortop.jpg
Links ohne AO, rechts mit

http://lhtech.lh.funpic.de/hall.jpg
Oben mit AO, unten ohne

Und noch aus einer Testkarte die folgenden
http://lhtech.lh.funpic.de/testroom_a.jpg

http://lhtech.lh.funpic.de/testroom_b.jpg

Der Build-Facelights-Vorgang verlängert sich um das Vierfache bei der Standarteinstellung, das Ergebnis ist eine Hervorhebung der Ecken, aber dadurch auch eine merkliche Verdunkelung der gesamten Map.

Wenn es euch interessiert lad ich auch den Sourcecode und die Executable hoch.

--

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001
19.04.2010, 00:16
eMo



sieht nice aus :]

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
19.04.2010, 00:18
SirJogurtKiff



Wow, das kannte ich ja noch gar nicht. Sieht toll aus! Ich find den Effekt nur etwas zu Stark. Bzw es wird etwas zu plötzlich schwarz. Ich weiß nicht was für Einstellungsmöglichkeiten du hast, aber in manchen Bildern sieht das zum Teil mit der 100% schwärze aufgesetzt aus.

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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003
19.04.2010, 02:32
Agamemnon-Hellmapper



Schöne Sache. Ich hoffe aber auch, dass man die Stärke des Effektes auch etwas runtersetzen kann, sonst wirkt es übertrieben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
19.04.2010, 09:41
Dopefish



toller effekt, wirkt an den meisten stellen viel realistischer!

allerdings scheint der algorithmus verbesserungswürdig zu sein:
zB bei diesem Bild - warum wird die bildrechte Raumkante abgedunkelt, obwohl sie direkt im Licht liegt?

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2010 um 09:41 von Dopefish bearbeitet.
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005
19.04.2010, 10:33
papercoffee-zwei



Echt toller Effekt ...Das wird bestimmt interessant zu nutzen ...Um welchen Faktor steigt die Kompilierzeit mit dem Add-on?

Einziges was mir nicht gefällt ist hier in dem Screen der Effekt an den Kisten in der Mitte des Bildes:
http://lhtech.lh.funpic.de/testroom_b.jpg
Wirkt irgendwie komisch da.

--

http://www.myspace.com/katran_online


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2010 um 10:33 von papercoffee-zwei bearbeitet.
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006
19.04.2010, 12:49
Kriz



Solche Dinge müssen direkt in HLRAD reingepusht werden, als Addon wäre sowas glaube ich nicht vorteilhafter für die "Helden der Komplimierungskunst" ;-)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
19.04.2010, 15:29
AnimalJoe



Vielen Dank für die vielen Antworten :)

Zu den Einstellungsmöglichkeiten:
Ich werde zu den bereits vorhandenen Einstellungsmöglichkeiten Trace Length, was für die Entfernung zur Ecke zuständig ist, Trace Samples, was die Genauigkeit der Samplestrecken beeinflusst, Sample count, was für die Anzahl der Samplestrecken zuständig ist, noch ein Paar optische Faktoren hinzufügen. Bisher wird ein Wert von 0.0 bis 1.0 multipliziert, den man aber Theoretisch noch um einen Mindestwert erweitern könnte. Damit dunkelt man dann auch nicht bis auf Schwarz ab, sondern lässt noch ein bisschen Texturenfarbe übrig.

Bei der Lichtquelle ist das Problem, das ich bei dem bisherigen Code nicht auf die getroffenen Flächen eingehe. Da ich mich auch erstmal in den Code von HLRad einarbeiten muss, wird das wohl auch noch ein wenig dauern. Mal schauen wie ich das löse.

Und Kompilierungsprobleme sollte es eigentlich auch nicht geben, da ich den Effekt im Code Defaultmäßig aktiviert habe und der Radiosity-Compiler hlrad.exe einfach durch meinen eigenen ajrad.exe ersetzt habe, also muss man nur in den Game-Settings den Pfad umlegen

Edit: Ach ja zu der Kompilierungszeit: Bei mir dauert es ohne Ambientocclusion ca. 18 sekunden für die Facelights, mit Ambientocclusion dann 70 sekunden. Insgesamt unterscheidet es sich je nach Komplexität der Geometrie und der Komplexität der Lightmaps. Während komplexe Geometrie die anderen Compilerphasen belastet, geht die Ambientocclusion nur auf die Lightmaps ein.

Wenn man die Verdunklung vorrausplant, kann man ja auch ohne -extra und mit -noao (keine Ambientocclusion) die Testreleases kompilieren, um dann im Final Release alles zusammenzusetzen.

--


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2010 um 15:35 von AnimalJoe bearbeitet.
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008
19.04.2010, 17:30
Skolenking



Sieht echt geil aus RESPEKT!!!
auf den Testbildern sieht der Effekt wie schon gesagt ein bissel heftig aus, aber wenn man den Einstellen kann... GEIL^^
Freu mich schon auf die BETA

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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009
19.04.2010, 17:52
AnimalJoe



Ich werd die Okklusionsfunktion nochmal neu schreiben, bisher ist die Methode noch relativ simpel und hat nicht sehr viel mit der Integration der Sichtbarkeitsfunktion zu tun, vielleicht ergibt sich dann ja auch die ganze Geschichte mit zu heftigten Farben.

--

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010
20.04.2010, 14:39
the-middleman



Ich finds sehr cool, dass du noch versuchst in HL was voranzubringen. Neue grafische spielereien können wir immer gut gebrauchen.

Allerdings muss ich sagen dass ich den Effekt jetzt nicht so umwerfend. Es sieht anders aus, aber nicht unbedingt besser... Naja ist wohl Geschmacksache

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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011
20.04.2010, 17:03
AnimalJoe



Wie schon gesagt ändert sich das Ausmaß des Effektes ja wohl noch. Heute hab ich z.B. probiert mich dem Problem zu widmen, das Beleuchtete Ecken trozdem geschwärzt werden.
Ich find aber gut, dass das ganze ohne Eingriffe in die Engine und für jede Map individuell passiert und das man sowas überhaupt realisieren kann.
Ich werd mal weiter dran arbeiten, mal sehn was daraus noch wird.

--

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012
20.04.2010, 18:02
AnimalJoe



Hier ein paar Bilder aus der neusten Version:

Echte Map mit Texturen:
Bild 1
Bild 2
Bild 3
Bild 4
Bild 5
Bild 6
Bild 7

Testmap mit White Textur:
Bild 1

Die Verschwärzung hab ich reduziert mit den Parametern ao base brightness und ao brightness power. Wenn ich mich durch die Lizensierungsgeschichte vom Original ZHLT durchgearbeitet habe werde ich dann auch mal ne Beta raushaun

--


Dieser Beitrag wurde am 20.04.2010 um 18:03 von AnimalJoe bearbeitet.
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013
20.04.2010, 23:34
Agamemnon-Hellmapper



Funktioniert das auch mit Entitybrushes? (Evtl. mithilfe der ZHLT Lightflags?)

...Auch wenns nur bei Func_Wall wirklich Sinn macht.

--

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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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Dieser Beitrag wurde am 20.04.2010 um 23:35 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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014
20.04.2010, 23:53
AnimalJoe



Das ist schon auf der Planungsliste, aber bisher wird beim Samplingprozess nur auf CONTENT_SOLID geachtet und Entities werden übergangen.

Eine generelle Annahme von Entities würde aber bei Pushables oder Breakbles etc. zu schwarzen Rändern führen und wäre auch bei anderen Renderarten fehl am Platz.
Ich bin noch nicht einmal sicher ob sich das ohne Riesenaufwand realisieren lässt...

--

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015
21.04.2010, 19:02
ReFlex



Das ist ja mal sehr geil!

Da bekommt man auch wieder richtig Lust auf eine HL1 Map. =)

--

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016
21.04.2010, 19:17
Skolenking



Find ich auch

--

Gruß Skolenking

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as_sk_checkpointcharlie

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017
22.04.2010, 11:16
Trempler



1. Sehr sehr geil, gefällt mir richtig gut und bitte mach das ding fertig.
2. http://www.svencoop.com/forums/showthread.php?t=36733 <- Nutze bitte die Super Halflife Tools, um einiges besser bzw heben einige limits an/auf.
3. Wieviel extra light data wird dafür verrechnet, sprich bei riesigen maps kann man ja nur mit großen schatten und flachen licht arbeiten weil sonst die 100% in der Log relativ schnell voll werden.

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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018
22.04.2010, 11:38
AnimalJoe



Das Tool is ja schonmal klasse, hab ich bisher aber leider nichts von gehört. Die Adaption sollte einfach sein, da die Ambient Occlusion einfach ein in Reihe geschalteter Prozess der Build-Facelights ist und sich nur auf 2 Variablen des vorgehenden Codes bezieht. In SHLT scheinen diese auch vorhanden zu sein.

Ich weiss nicht ob ich deine 3. Frage richtig verstanden habe, aber wenn du dich auf die Größe der Lichtdaten beziehst: es werden keine weiteren Daten angehängt sondern nur die bereits bestehenden Daten anhand ihrer Umgebung verändert.

Bevor ich die Version release, schau ich noch mal über den Samplercode, der ist mir noch ein wenig zu rechteckig ausgelegt und betreibt für die Tangentenachsen ein starkes Oversampling, was dann zu unlogischen Verhältnissen an manchen Kanten führt. Danach sollte es besser aussehen, weniger Samples fressen und auch korrekt berechnen.

--

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019
22.04.2010, 16:50
Skolenking



@AnimalJoe: Daumen hoch und weiter so. Sieht geil aus.
@Trempler: Von dem Tool hab ich auch noch net gehört, werde aber gleich mal downloaden und testen. Könnte man ja vielleicht hier in den Filepool packen.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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020
22.04.2010, 19:10
Trempler



Ja die Frage war ungünstig gestellt aber richtig verstanden @ AnimalJoe.
Ja also ich bin eher wenig auf Thewall bzw beschäftige mich nicht viel mit aber ab und zu sieht man doch sinnvolle sachen so wie diesen Topic. Und nunja da es ja nichtmehr sehr viele aktive hl1 seiten gibt war das tool auf svencoop schon gut plaziert :)

Zumbeispiel wäre meine map die ich für Svencoop noch gerade bastel niemals möglich gewesen ohne diese tools wegen den entities. Beispiel du kannst nun 1.000.000 Monster_Zombie setzen und es wird als 1 Entitie berechnet. Sehr Praktisch :) allerdings verhält sich das anders wenn man für jedes zombie nen verschiedenes model benutzt.

Und noch andere nützliche features :), würde aber toll sein wennu das mit hinzufügst würde das dann auch bei Svencoop ändern lassen bzw aktualliesieren.

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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021
22.04.2010, 20:26
AnimalJoe



Habs schon in SHLT eingebaut und unter anderem die Trigonometrischen Funktionen und die Potenzfunktionen ersetzt und die Compilezeit bei gleichem Ergebnis schonmal ordentlich reduziert. Außerdem hab ich noch den vom Wikipedia-Artikel die Integrationsfunktion umgesetzt, jetzt sollte es "korrektere" Resultate geben. Ich lad später noch ein paar Screenshots hoch.

Edit: Wird wohl heut dochnichts mit den Screenshots, mit dem neuen Sampler stimmen die alten Parameter alle noch nichl...

--


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2010 um 23:27 von AnimalJoe bearbeitet.
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022
25.04.2010, 11:00
Skolenking



Wann kommen den neue Screens/ne BETA? Ich will ja nicht drängen aber MEHR!!!^^
Sah bisher schon ganz gut aus.

--

Gruß Skolenking

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023
25.04.2010, 16:49
AnimalJoe



War übers Wochenende n bisschen beschäftigt, hatte aber noch weitergearbeitet. Bisher bin ich noch nich dazu gekommen, neue Screens zu machen. Ich denke mal morgen Abend bin ich soweit neue Screenshots und vielleicht auch eine Beta hochzuladen.

--

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024
26.04.2010, 19:58
AnimalJoe



So, hab jetzt mal eine Beta zusammengepackt. Screenshots gibt es leider keine, weil mein Counterstrike mal wieder vollständig streikt und keinen vernünftigen Grafikmodus startet und sich dann immer auf Software zurücksetzt. Ich hoffe ihr könnt mit der Beta drüber hinwegsehen :)

In der neuen Beta-Version habe ich die Umgebungsverdeckung über eine neue Formel eingebracht. Die Beleuchtungsstärke bestimmt über einen Exponenten, wann die Umgebungsverdeckung eingebracht wird. Der Standartwert liegt bei 5,0. (Graph)

Link zum Download der Beta

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