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Autor Beitrag
000
04.10.2011, 15:46
cadus



Hallo Leute.

Ich habe in meiner Map Spawnpunkte für CT´s und T´s gesetzt. Dennoch sagt das Spiel mir bei starten der Map das die Teams voll sind. Wie kann das sein?

--

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001
04.10.2011, 15:50
cadus



Und meine Spawnpunkte stecken auch nicht im Boden. Nur in einer Buyzone stecken sie drin. Aber das ist meiner Meinung nach kein Problem

--

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002
04.10.2011, 16:02
eMo



Heb sie mal trotzdem etwas vom Boden ab. Stecken die Spawns auch nicht ineinander?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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003
04.10.2011, 16:11
cadus



Sie sind etwas über dem Boden und stecken natürlich auch nicht ineinander.

--

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004
04.10.2011, 17:01
m_iace



compillog -> möglicherweise wir die bsp nicht richtig erstellt und du verwendet eine alte version

--

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005
04.10.2011, 20:28
cadus



** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_terrorist (448.00 80.00 96.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (6605 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 9 texinfos to 9
Reduced 3 texdatas to 3 (71 bytes to 71)
Writing C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
fastvis = true
4 threads
reading c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.bsp
reading c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.prt
LoadPortals: couldn't read c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.01 seconds)
176 faces
118375 square feet [17046016.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0018 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 16/8192 192/98304 ( 0.2%)
brushsides 96/65536 768/524288 ( 0.1%)
planes 96/65536 1920/1310720 ( 0.1%)
vertexes 231/65536 2772/786432 ( 0.4%)
nodes 135/65536 4320/2097152 ( 0.2%)
texinfos 9/12288 648/884736 ( 0.1%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 176/65536 9856/3670016 ( 0.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 73/65536 4088/3670016 ( 0.1%)
leaves 139/65536 4448/2097152 ( 0.2%)
leaffaces 176/65536 352/131072 ( 0.3%)
leafbrushes 88/65536 176/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1120/512000 4480/2048000 ( 0.2%)
edges 603/256000 2412/1024000 ( 0.2%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 9/32768 90/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 150/65536 300/131072 ( 0.2%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 84784/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1566/393216 ( 0.4%)
LDR ambient table 139/65536 556/262144 ( 0.2%)
HDR ambient table 139/65536 556/262144 ( 0.2%)
LDR leaf ambient 118/65536 3304/1835008 ( 0.2%)
HDR leaf ambient 139/65536 3892/1835008 ( 0.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 105675/0 ( 0.0%)
physics [variable] 6605/4194304 ( 0.2%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 476
Writing c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike\maps\cs_headshot.bsp"

--

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006
04.10.2011, 20:55
eatthefish



!!!!!!!!!!!!BÄM!!!!!!!!!!!!
**** leaked ****
Entity info_player_terrorist (448.00 80.00 96.00) leaked!

Das war der Leak Hammer, jetzt geh dich schämen und fix das Leak ;)

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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007
04.10.2011, 21:43
cadus



Wie kann da nen Leak sein? Ich hab einfach ne Plattform mit den Spawnpunkten drauf und ne Skyboy drumerum. Ganz easy...wie kann da was leaked sein?

--

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008
04.10.2011, 22:55
eatthefish



Entwerder das Compilelog lügt, oder du hast ein leak...

Ich vertraue jetzt mal dem Compilelog und rate dir, lies dir nochmal die leak Sektion unter den tuts durch, schau dir das pointfile an, und wenn du dann kein leak finden konntest, kommst du wieder...

Edit: HaHa tolio :P

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2011 um 22:56 von eatthefish bearbeitet.
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009
04.10.2011, 22:55
tolio



wenn der leakhammer am start ist dann gibts nicht die frage warum sondern die logische folge -> pointfile anzeigen, leak fixxen
€dit: verdammt eatthefish war schneller =D

--


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2011 um 22:56 von tolio bearbeitet.
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010
04.10.2011, 23:16
cadus



Auf die Idde bin ich natürlich auch schon gekommen, nur hat der Editor keine Pointfiledatei erstellt. Ich hab mal die Textur der Skybox außenrum einfach mal ausgetauscht. Es geht zwar immernoch nicht, aber ein andren CompileLog

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot.vmf
Requesting texture value from var "$basetexture" which is not a texture value (material: skybox/de_cobble_hdrdn)
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (1689 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 9 texinfos to 7
Reduced 3 texdatas to 3 (77 bytes to 77)
Writing C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
fastvis = true
4 threads
reading c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.bsp
reading c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.prt
LoadPortals: couldn't read c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.00 seconds)
28 faces
77436 square feet [11150848.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 20/8192 240/98304 ( 0.2%)
brushsides 120/65536 960/524288 ( 0.2%)
planes 94/65536 1880/1310720 ( 0.1%)
vertexes 35/65536 420/786432 ( 0.1%)
nodes 43/65536 1376/2097152 ( 0.1%)
texinfos 7/12288 504/884736 ( 0.1%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 28/65536 1568/3670016 ( 0.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 18/65536 1008/3670016 ( 0.0%)
leaves 47/65536 1504/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 28/65536 56/131072 ( 0.0%)
leafbrushes 6/65536 12/131072 ( 0.0%)
areas 1/256 8/2048 ( 0.4%)
surfedges 184/512000 736/2048000 ( 0.0%)
edges 93/256000 372/1024000 ( 0.0%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1565/393216 ( 0.4%)
LDR ambient table 47/65536 188/262144 ( 0.1%)
HDR ambient table 47/65536 188/262144 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 42/65536 1176/1835008 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 47/65536 1316/1835008 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 105675/0 ( 0.0%)
physics [variable] 1689/4194304 ( 0.0%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 56
Writing c:\users\phill\desktop\valve maps\cs_headshot.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Phill\Desktop\Valve Maps\cs_headshot.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\cadus833\counter-strike source\cstrike\maps\cs_headshot.bsp"

--

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011
04.10.2011, 23:35
eatthefish



o_O

aha, eigenartig...

Hmm, ich wüsste jetzt nicht wieso er dir kein Pointfile erstellen sollte, probier mal die gesamte Map als Prefab abzuspeichern und in eine neue Datei einzufügen, eventuell is es irgendein bug?

Ansonsten kannst wennst willst die map mal hochladen und ich werf nen blick drüber, würd mich interressieren...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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012
05.10.2011, 14:46
cadus



Ich hab das Problem gelöst, indem ich nur bei der Abdeckung der Map eine Sky-Textur verwendet habe. Das gleiche fiel mir bei andren Maps schon auf, dass Leaks angezeigt werden, wenn Skytexturen allgemein als Map-Begrenzungen verwendet werden. Eigentlich eigenartig...o.O

--

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013
05.10.2011, 14:52
eMo



Das kann nicht der Grund dafür sein, ich habe immer an den Rändern die blaue Skybox-Textur drauf und es funktioniert. Wie heißt deine Textur für die Skyflächen?

Immerhin kannst du sie jetzt mal spielen.. Lad sie trotzdem mal hoch, auf das wir sie uns hier ansehen können.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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014
05.10.2011, 15:09
cadus



Scheis Hammer Editor suckt wie Scheise. Jetzt hab ich zwar ne Himmelstextur drum, wie ich eigentlich wollte, aber die sieht nicht so aus wie ich wollte. Buyzone etc, hab ich noch nicht drin. Machts rein, wie ihr wollt. Mit bots is die Map bissl müde aber gegen real Player isses ganz witzig. schauts einfach an ;)
http://www.megaupload.com/?d=0UBYQTAV

--

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015
05.10.2011, 17:09
eatthefish



Also Cadus, ich hab mir die map mal angesehen.
Spielerisch sehr trist, aber für den Anfang ist das ja kein problem, ich denke jeder hat mit einem Raum angefangen ;)

Allerdings!!!
Du darfst niemals die Skytextur einfach so auf die Wände klatschen, immer die Tool-Textur "toolsskybox" für Himmel verwenden, es hat schon einen Sinn, dass es eine solche Textur gibt.

Ich habe daraufhin einfach alle Wände selected und die oben genannte Skybox textur draufgelegt, dann compiled und ohne Leaks oder andere Probleme "gespielt"

Könnte es sein, dass du die Skybox Textur gestreckt hast, die "falsche Skybox" war nämlich auch gestreckt...

--

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Log Analyzer für Source.

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016
05.10.2011, 17:14
cadus



Danke erstmal fürs anschaun. Allerdings versteh ich den Teil unter deinem "allerdings!!!" nicht :D kannst du es nochmal idiotensich erklären? ;D

--

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017
05.10.2011, 17:23
eatthefish



Türlich, kein Problem ;)

Also, du hast dir aus dem Texture Browser die Textur "italyrt" rausgesucht und die auf alle wände gelegt. (Das mit dem "gestreckt" von oben vergiss, hat nur den Eindruck gemacht :/)

So kann man natürlich keine Skybox erstellen, du musst die Textur "toolsskybox" auf alle Wände legen, wo du nachher Himmel haben willst und dann kannst du unter den Map Optionen den Namen der gewünschten Skybox eintragen.

Am besten du wirfst nochmal einen Blick über die Tutorials:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:2d-skies

http://www.haradirki.de/hl2/indextut8.htm (<-etwas komplexeres Tut, dafür mit Bildern und setzen einer Sonne)

--

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