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000 11.03.2010, 21:57 wallex |
Hallo, mal wieder, liebe Community, ich habe, wie üblich, paar Wände und paar durchsichtige Texturen gezogen, Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'models/glassgibs.mdl' failed to Ich hatte heute so ein ähnlichen Fehler schonmal bloss mit einem anderen Model, Nun aber dieser Fehler... Ich hatte auch schon gelesen das es vllt. an den Entities liegt, welche ja nicht Point Entities: 154 Also kann es daran doch auch nicht liegen oder? Ist zwar hart anner Grenze aber Da bin ich jetzt am Ende mit meiner Map und dann sowas, so ein Mist. Wie kann man eiglt. das Decompelieren einer Map verhindern? Gruß, Dieser Beitrag wurde am 11.03.2010 um 21:57 von wallex bearbeitet. |
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001 11.03.2010, 22:20 Bluthund |
512 ist das Limit für die Summe aller geladenen Models im Spiel. Dazu zählen u.A. die Models in der Map (auch nicht direkt sichtbare wie Gibmodels von func_breakables), Playermodels, Waffenmodels (in 3facher Ausführung: world, player und view) aber eben auch alle gerenderten Solidentities. @Dekompilieren verhindern: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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002 11.03.2010, 22:30 wallex |
Ich könnte sie sprengen aber habe ich ja noch nicht oder? Verhindern geht nicht? Schade |
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003 11.03.2010, 22:47 Bluthund |
Quellcode:Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'models/glassgibs.mdl' failed to precache because the item count is over the 512 limit. Doch, hast du.Lies nochmal genau: jedes deiner Brush-Entities _ist_ ein Model für die Engine. @Dekompilierung: PS: Bitte überlasse die Zeilenumbrüche dem Layout ;) --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 11.03.2010 um 22:52 von Bluthund bearbeitet. |
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004 11.03.2010, 23:01 wallex |
Ja nun, was soll ich dagegen jetzt tun? Kann man die Anzahl nicht noch vergrößern? Oke, das mit dem Dekompilieren hat sich dann wohl erledigt. --Dieser Beitrag wurde am 11.03.2010 um 23:44 von wallex bearbeitet. |
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005 12.03.2010, 11:09 wallex |
Habe heute früh nun paar Sachen gelöscht und jetzt geht die Map wieder. Bloss jetzt werden neu erstellte Models nicht angezeigt... --Dieser Beitrag wurde am 12.03.2010 um 11:25 von wallex bearbeitet. |
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006 12.03.2010, 13:21 kainstuk |
Spielste die map im Singleplayer-Modus oder auf einem Dedicated Server? Ich hatte schon maps die weit mehr als 512 Entities hatten und da hatte ich erst aufm Testserver diesen Fehler. Das Deaktivieren von schwachsinnigen Plugins wie Blockmaker für Hide and Seek usw. schafft da abhilfe. --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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007 13.03.2010, 16:29 wallex |
Habe das Problem nun "fast" beseitigt ... Auf einem Server ohne bzw. nur den Standart Plugins läuft alles wie geschmiert... Das kanns doch nicht sein oder? -- |
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008 13.03.2010, 18:09 Bluthund |
Weil die Plugins auch Models laden? --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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009 13.03.2010, 18:15 wallex |
Und deswegen laufen manche Maps nicht? --Dieser Beitrag wurde am 13.03.2010 um 18:15 von wallex bearbeitet. |
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010 13.03.2010, 18:49 Skuldoon |
die mit zuviel eigenmodels, ja --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. Dieser Beitrag wurde am 13.03.2010 um 18:49 von Skuldoon bearbeitet. |
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011 13.03.2010, 20:04 wallex |
Hm aber ich hab doch garnicht so viele drin. Haben den Fehler vllt. etwas eingrenzen koennen. Dieser Beitrag wurde am 13.03.2010 um 20:44 von wallex bearbeitet. |
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012 14.03.2010, 02:14 Instinkt |
Ich kenne eine Map bei der BspToMap beim "Extracting Textures" - Schritt abstürzt. Versucht man anschließend die .map zu öffnen kommt die übliche Meldung "For your ... 2401402410 Solids ...." (abnormal große Zahl) - gefolgt von einem Absturz von Hammer. Das liegt aber nicht am Absturz von BspToMap, diesen kann man mit der Option -notextures verhindern. Dieser Beitrag wurde am 14.03.2010 um 02:15 von Instinkt bearbeitet. |
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013 14.03.2010, 03:52 Bluthund |
Gut, dass du den Namen der Map verschweigst damit etwaige Nachforschungen unterbleiben können -.- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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014 14.03.2010, 14:26 Instinkt |
Ja, Hammer stürzt beim anschließenden Laden nach der Meldung ab. Wadstring: "wad" "\cs1.6\valve\xeno.wad;\cs1.6\valve\cached.wad;\cs1.6\valve\decals.wad;\cs1.6\valve\fonts.wad;\cs1.6\valve\gfx.wad;\cs1.6\valve\halflife.wad;\cs1.6\valve\liquids.wad;\cs1.6\valve\spraypaint.wad;\cs1.6\cstrike\cstrike.wad;\cs1.6\cstrike\ajawad.wad;\cs1.6\cstrike\cached.wad;\cs1.6\cstrike\chateau.wad;\cs1.6\cstrike\cs_747.wad;\cs1.6\cstrike\cs_assault.wad;\cs1.6\cstrike\cs_bdog.wad;\cs1.6\cstrike\cs_cbble.wad;\cs1.6\cstrike\cs_dust.wad;\cs1.6\cstrike\cs_havana.wad;\cs1.6\cstrike\cs_office.wad;\cs1.6\cstrike\cstraining.wad;\cs1.6\cstrike\de_airstrip.wad;\cs1.6\cstrike\de_aztec.wad;\cs1.6\cstrike\de_piranesi.wad;\cs1.6\cstrike\de_storm.wad;\cs1.6\cstrike\de_vertigo.wad;\cs1.6\cstrike\decals.wad;\cs1.6\cstrike\itsitaly.wad;\cs1.6\cstrike\prodigy.wad;\cs1.6\cstrike\torntextures.wad;" Und ja, kürzen des Strings führt dazu das Hammer nicht mehr abstürzt. --Dieser Beitrag wurde am 14.03.2010 um 14:29 von Instinkt bearbeitet. |
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015 14.03.2010, 14:34 wallex |
Es gibt noch eine Map wo Bsp2Map einfach abstürtzt. Problem is immer noch das ich meine Map nicht mit allen Plugins spielen kann... Wie gesagt ich reiß jetzt nicht meine halbe Map deswegen nochmal ab!! |
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016 14.03.2010, 16:43 Bluthund |
Nein, wenn du Nichts mehr löschen oder zusammenfügen kannst, bist du am Ende der Fahnenstange angekommen. Eigentlich ist das Thema abgehakt, ja. Aber das schließt ja nicht aus das noch neue Erkenntnisse gewonnen werden können. Meist liegen Abstürze der Decompiler bzw des VHE mit der dekompilierten Map aber eher an völlig abnormalen Einstellungen oder Gebilden innerhalb der Map (wie dem Einbinden von einer halben Million WAD-Dateien, von denen dann in der Map 2 benutzt werden) als an bewussten Dekompilier-Schutzmechanismen. Aber wie bereits erwähnt: Solche Fehler lassen sich eigentlich immer umgehen wenn man weiß was man tut (beim Dekompilieren). -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 14.03.2010 um 16:44 von Bluthund bearbeitet. |
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