In diesem Artikel geht es um den Aufbau einer TF2-Map und deren Strukturierung im Bezug auf Spielspaß und taktische Vielfalt sowie Balance der Teams und Klassen. Dies ist kein Tutorial, das man als grobes Nachschlagewerk oder Ähnliches verwenden sollte. Es werden hier keine technischen Aspekte behandelt, sondern nur, wie bereits erwähnt, der Aufbau einer Map.
Das Faszinierende an Team Fortress ist das einzigartige Gameplay, sowohl bei TF2, als auch bei 1.5. Das Spiel zu spielen ist einfach, nach und nach hat man seine Lieblingsklasse gefunden und ein paar Taktiken entwickelt. Doch herauszufinden, wie das Gameplay genau funktioniert, bedarf einer näheren Betrachtung und Untersuchung der Elemtente.
Es wird sich hoffentlich erübrigen, an dieser Stelle darauf hinzuweisen, dass (und wie) man vor dem Mappen ein gutes Konzept entwerfen sollte. Der erste Punkt in der Planungsphase ist, dass man sich überlegen muss, für welchen Gameplaytyp man seine Map erstellen möchte.
Ich möchte nicht behaupten, dass es einfach wäre, eine CTF-Map zu erstellen, doch ich denke es ist der Typ, der die meisten Fehler verzeiht.
Auf Folgendes sollte geachtet werden:
Wie oben erwähnt denke ich, CTF verzeiht eher die Fehler des Mappers. Das liegt wahrscheinlich daran, dass die Spielmechanik ansich manche Fehler abschwächt. Hält man sich nur immer daran, dass für jede Klasse etwas dabei sein sollte, und gestaltet seine Map optisch ansprechend, dann wird es eine Map, die Spaß macht. Macht man sich ernsthafte Gedanken und tüftelt an verschiedenen Strategien, baut kleine Taktik-Bonbons ein und lässt seine Map eine Augenweide werden, dann wird es eine gute Map, die viel Spaß macht, auch über einen längeren Zeitraum.
Der Modus Capture Point überlässt dem Mapper viel mehr Möglichkeiten als CTF. CP-Maps sind weitläufiger und es gibt mehrere Laufwege und mehr Platz zum Austoben für den Mapper. Es gibt 2 Variationen: das sog. „Round Based“ , wie es in Dustbowl zum Einsatz kommt und „Linear“ , also z.B. Granary oder Well.
Bei dieser Variationen bleiben dem Mapper sogar noch mehr Freiheiten. Zunächst attackiert das Team BLU, während RED verteidigt. Bei Dustbowl ist die Map in 3 Bereiche à 2 CP's unterteilt. Nachdem BLU die Punkte eingenommen hat kommt man auf das nächste Spielfeld. RED kann die verlorenen Punkte nichtmehr zurückerobern, was man eventuell immer im Hinterkopf behalten sollte. Denn zwischen den 2 Points gibt es oft einen Bereich mit sehr engen Gängen, welche dazu dienen, den Fortschritt des blauen Teams klarzustellen und als Grenze fungieren. Dieses Prinzip kann man bei allen 3 Bereichen von Dustbowl sehen. Das Gameplay ist immer ähnlich: Blau erobert nach ca. 2-4 Minuten den ersten CP, Rot ist zurückgeschlagen und konzentriert sich jetzt darauf, den zweiten Punkt zu verteidigen, beispielsweise werden die Engineers wieder ihre Sentry Guns aufbauen, was natürlich Zeit benötigt. In dieser Zeit hat Blu einen leichten Vorteil, da eben die Sentries noch nicht aufgebaut sind. Entweder Blu stürmt sofort auf den zweiten Punkt zu und ist erfolgreich, oder sie werden davon abgehalten, womit die nächste Phase beginnt. Jetzt kommen die engen Gänge zum Einsatz. Blaue Pyros verteidigen diesen Bereich gegen lustige Scouts oder andere Späße und die Soldiers/Heavies/Demomen bekämpfen solange ihre gegnerischen Ebenbilder. Diese Phase kann entweder den Untergang von Team Blau bedeuten, falls es die rote Verteidigung geschickt anstellt. Oder der letzte CP fällt in die Hände des blauen Teams, sei es durch langsames Durchkämpfen, oder den überlegten Einsatz des Übercharge. Natürlich ist es nicht zwingend, dass die eigene Map solch einem System folgt, aber es sollte doch weniger vorkommen, dass BLu den ersten Punkt einnimmt, dann aber wieder zurückgedrängt wird und sich wieder in der eigenen Basis verkriechen muss. Blu und Red können natürlich auch die jeweils andere Position einnehmen, also dass Blu verteidigt und Red angreift.
Ob der Schwierigkeitsgrad von Punkt zu Punkt steigt, sinkt oder gleich bleibt, ist denke ich dem Mapper überlassen. Will man es nach und nach dem Verteidiger schwerer machen zu verteidigen, oder dem Angreifer nach und nach schwerer machen anzugreifen? Bei Dustbowl scheint es, als wäre jeder Punkt etwas schwerer einzunehmen als der vorherige, vielleicht ist das aber nur meine unzureichend objektive Beurteilung. In jedem Fall auffällig ist, dass von CP zu CP der „Eroberungsbereich“ immer größer und offener wird, während die dort hinführenden Wege immer enger werden.
Lineare CP-Maps haben ein etwas anderes Gameplay als rundenbasierte. Jetzt gibt es nichtmehr die Rolle des Angreifers und Verteidigers, hier sind beide Teams für beide Rollen zuständig. Am Anfang ist der mittlere Control Point heiß umkämpft, denn wer diesen besitzt hat erstens den Vorteil, dass man schon näher am Ziel ist, zweitens ist man nun eher in der Angreiferrolle. Wenn man es jetzt nicht zulässt, dass der Gegner vorbeikommt, hat man fast schon gewonnen. Allerdings hat auch das zurückliegende Team jetzt einen Vorteil und zwar brauchen die Spieler nicht mehr so lange, um an die Front zu gelangen. Dadurch bekommen auch Teleporter eine höhere Gewichtung. Hat der Verteidiger die Angriffswelle durchbrochen, kann es sein, dass das eben noch siegessichere Team im nächsten Moment als Verlierer dasteht. Mit Teleportern kann man das verhindern und immer wieder schnell Spieler nachschieben. Diesen Vorteil kann man als Mapper noch ausweiten, indem man die Laufwege länger macht, sodass ein Teleporter Gold wert ist. Leider kennen viele Engies auf den Public-Servern diesen Vorteil nicht, bzw. wollen lieber mit ihren Sentries ein paar Kills abstauben. Auch lineare CP-Maps sind meist symetrisch aufgebaut, wieder wegen der Balance.
Dieser neue Map-Typ ist quasi eine Mischung aus rundenbasiertem und linearem CP-Gameplay. Gespielt wird auf einer großen Map in der jedoch immer nur ein kleiner Bereich bespielbar ist. Erobert ein Team den gegnerischen CP, so übernimmt es dieses Gebiet (Territory) und die nächste Phase beginnt, solange bis ein Team alle Gebiete eingenommen hat. Wichtig hierbei ist, dass es schwerer ist, von einer höheren Position anzugreifen, also von einer niedrigeren. Wenn man das beachtet kann man mehr Abwechlung schaffen, und einem Team beispielsweise bei der Verteidigung einen leichten Vorteil verschaffen. Der große Vorteil dieses Map-Typs ist, dass es bisher nur eine wirklich bekannte Map gibt (tc_hydro). Bastelt man eine tc-map, hat man eventuell höhere Chancen, dass die Map bekannt wird. Ein Nachteil ist allerdings, dass man sich farblich nicht so gut an den, zur Basenunterscheidung verwendeten Blau- und Rottönen orientieren kann, da die „Heimmannschaft“ nicht immer die selbe ist.
Dieser Spielmodus kommt erst mit dem nächsten großen Update, deshalb lässt sich nur soviel dazu sagen: Das Prinzip stammt auch aus TFC, damals noch VIP-Escort genannt. Ein Spieler musste beschützt und zu einem best. Punkt eskortiert werden. In TF2 gibt es keinen VIP, sondern eine Lore.
Der Höhenfaktor kann sehr wichtig sein und viel Spaß bereiten, wenn es richtig eingesetzt wird.
Ein gutes beispiel ist Gravelpit. Als Scout kann man hier sehr viel Spaß haben, man braucht nicht mal einen Gegner. Es macht allein schon Spaß, all die Möglichkeiten
auszuprobieren, natürlich benötigen viele Sprünge auch einigermaßen Skill. Die meisten Abstände sind so gewählt, dass es für den Scout mit einem Doppelsprung genau
reicht, jede andere Klasse aber einen langen Alternativweg einschlagen muss, um an die selbe Position zu kommen.
Eine erhöhte Ebene ist auch im Kampf eine ideale Position für den Spieler.
Ein weiteres gutes beispiel ist der zentrale CP in Granary. Dieser stark umkämpfte Bereich wechselt genau aus diesem Grund die Besitzer so oft während eines Spiels -
Die Verteidiger müssen immer auch noch nach oben schauen.
Die folgende Querschnittszeichnung verdeutlicht den Vorteil eines höher gelegenen Soldiers. Selbst wenn der Soldat nicht trifft, erleidet der Gegner trotzdem Teilschaden, resultierend aus der Explosion der Rakete am Boden.
Schießt man aus dem Tal, hat man diesen Vorteil nicht.
Erhöhte Positionen in die Map zu bauen hat noch einen anderen Vorteil. Wenn man sich an der Decke optisch verkünstelt hat, beispielsweise besonders
schöne Dachbalken und Verstrebungen etc. dann nützt das nicht viel, wenn es ingame niemand anschaut. Wer sichdie Developer Commentaries von Portal angehört hat,
hat festgestellt, dass dort mittels Geräuschen auf die Decke aufmerksam gemacht wurde, denn sonst würde selten ein Spieler nach oben schauen und das
fortschrittsfördernde Element bemerken. Das kann man auch in seiner TF-Map anwenden. Einfach einen kleinen Vorsprung bauen, wo z.B. ein Soldier mittels Rocket Jump hinaufkommt.
Spätestens wenn dieser Soldat den Spieler killt schaut dieser öfter mal nach oben.
Allerdings gilt bei den erhöhten Bereichen „Entweder ganz, oder garnicht!“, denn wenn nur an einer Stelle solch eine Erhöhung ist, kann dies schnell nerven, wenn man
wieder mal nicht drangedacht hat, nicht nach oben zu schauen. Bei mehreren solcher Bereiche passiert dies nicht, da man dauernd auf der Hut sein muss.
Nehmen wir wieder einmal 2Fort als Beispiel. Wer 2Fort gespielt hat weiß, dass es spezielle Orte gibt, wo sich manche Klassen eher aufhalten und was sich daraus entwickelt. Am ehesten wird das an den Snipern klar. Diese stehen immer im eigenen Fort auf den erhöhten Bereichen, von wo aus man einen perfekten Überblick hat. Man trifft sie auch an den unteren Eingängen wieder, doch eher seltener, da sie dort eher im Fokus feindlicher Soldiers liegen. Des weiteren gibt es auch typische Sentry Stellungen, meist ist mindestens eine Sentrygun direkt bei der Flagge postiert, quasi als letzte Rettung. Heavies nehmen eher den direkten Weg über die Brücke, genau wie Soldiers oder Pyros. Letztere nehmen auch oft den unteren Weg zum Hintereingang, obwohl sie dort, wie oben beschrieben, Gefahr laufen, dass ihre Feinde ihnen entwischen. Solche Bereiche in die Map zu bauen bleibt dem Mapper überlassen, er kann am besten entscheiden, ob so eine Spielweise zum Stil der map passt.
Clipping ist sehr wichtig in einer TF-Map, vor allem wenn sie final wird. In der Beta-Phase sollte immer wieder getestet werden, ob oder wie an einer Stelle geclippt werden soll. Noch einmal nehme ich 2Fort als Beispiel, dieses mal allerdings in negativer Hinsicht. Hier gibt es viele Stellen wo man hängen bleiben kann und wenn man sich gerade zurückzieht ist das extrem nervig. Bestes Beispiel: die Planken direkt vor den Eingängen zu den Forts. Es gibt hier viel Diskussionspotenzial, doch ich denke, man sollte an den Seiten der Planke so clippen, dass man auch von dort als Spieler ins Fort gelangt. Viele werden sagen, dass das wohl zu unrealistisch ist, aber wer schon des öfteren dort hängen blieb wird es verstehen können.
Clippen sollte man ansonsten alles, was dem Spieler einen ungewollten Vorteil ermöglicht, beispielsweise sich durch Pipe Bomb Jumping auf ein Dach zu schießen. Man sollte es dennoch nicht übertreiben, sodass man sich bei jedem Sprung an einer unsichtbaren Barriere den Kopf stößt. Auch hervorstehende Streben etc, die im ersten Moment danach aussehen, als würden sie den Spieler beim Laufen behindern, dürfen nicht immer geclippt werden. Es ist manchmal frustrierender, wenn man hinter etwas Deckung sucht und dann aber nicht richtig hinkommt, weil der Mapper den Bereich in Guter Absicht „weggeclippt“ hat.
Das wars vorerst mal mit dem Artikel, ich hoffe ich konnte etwas helfen. Es werden vielleicht noch andere Themen hinzugefügt, bis dahin viel Spaß beim Mappen.