Erstellen einer Payload-Map

Payloadmaps zu konfigurieren ist der Horror und für Einsteiger zwar nicht gänzlich ungeeignet, da in diesem von developer.valvesoftware übernommenem Tutorial alles erklärt wird, trotzdem werden viele Probleme haben, das aufgezeigte Setting ihren Ansprüchen nach zu ändern. Dieses Tutorial ist also eher für Fortgeschrittene geeignet.

Die Erklärung:

Ich erkläre erstmal alle Entities einzeln, damit keine Verwirrung aufkommt.

Die sichtbare Bombe ist ein prop_dynamic, die „echte“ ein func_tracktrain.

An diesem func_tracktrain hängen:

  • 1x trigger_capture_area (in diesem Bereich wird der Wagen angetrieben)
  • 1x dispenser_touch_trigger (aktiviert den mapobj_cart_dispenser)
  • 1x mapobj_cart_dispenser (Heilung&Munition)

Weiterhin gibt es:

  • 1x logic_auto in Verbindung mit
  • 1x tf_gamerules (Legt BLU als Angreifer fest und regelt die Respawnzeit)
  • 1x math_remap mit
  • 1x logic_case (Beschleunigen die Bombe, wenn mehrere Spieler daneben stehen)
  • 1x team_train_watcher (Organisation)

Konstruktion

Als erstes erstellen wir die Bombe selbst.

FIXME Bild muss ersetzt werden.

FIXME Bild muss ersetzt werden.

1x Prop_Dynamic

  • Model: props_trainyard\Bomb_Cart.mdl
  • Name: Load_Model
  • Parent: Load_Train

FIXME Bild muss ersetzt werden.

1x func_tracktrain

  • Name: Load_Train
  • First Stop Target: Part1_Track1
  • Max Speed: 90
  • Change Velocity: Linear Blend
  • Distance between Wheels: 20
  • Damage On Crush: 99999
  • Move Sound: Cart.Roll
  • Start Sound: Cart.RollStart
  • Stop Sound: Cart.RollStop
  • Manual Train Speed: On
  • Manual Accel Speed: 70
  • Manual Deccel Speed: 150
  • FLAGS: No user Control, Is unblockable by Player

FIXME Bild muss ersetzt werden.

1x: Mapopj_Cart_Dispenser:

  • Name: Load_Dispenser_Beam
  • Parent: Load_Train
  • Team: Blue
  • Custom Touch Trigger: Load_Dispenser

FIXME Bild muss ersetzt werden.

1x: Dispenser_Touch_Trigger:

  • Name: Load_Dispenser
  • Parent: Load_Train

FIXME Bild muss ersetzt werden.

1x: Trigger_Capture_Area

  • Name: Load_CapArea
  • Parent: Load_Train
  • Control Point: Part1_CP1
  • Can RED cap? No
  • Can BLU cap? Yes
  • Time to Cap: 99999

Damit steht der Payload. Nun machen wir uns an die verwaltenden Entities:

Verwaltung

Die Folgenden Entities legen fest, wie schnell die Bombe bei mehreren Spielern fährt, wie die Kontrollpunkte heißen, welches Team Angreifer ist und welche Streckenabschnitte die einzelnen Kontrollpunkte verbinden.

1x: logic_auto

Outputs:

Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
OnMapSpawn GameRules SetRedTeamRole 1 0.0 No
OnMapSpawn GameRules SetBlueTeamRole 2 0.0 No
OnMultiNewMap GameRules SetRedTeamRespawnWaveTime 4 0.0 No
OnMultiNewMap GameRules SetBlueTeamRespawnWaveTime 8 0.0 No

1x: tf_gamerules

Class Info:

Key Value
Name GameRules

1x: logic_case

Class Info:

Key Value
Name Load_LogicCase
Case01 0
Case02 1
Case03 2
Case04 3

Outputs:

Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
OnCase01 Load_Train SetSpeedDirAccel 0 0.0 No
OnCase02 Load_Train SetSpeedDirAccel 0.5 0.0 No
OnCase03 Load_Train SetSpeedDirAccel 0.75 0.0 No
OnCase04 Load_Train SetSpeedDirAccel 1 0.0 No

1x: math_remap:

Class Info:

Key Value
Name Load_Remap
Minimum Valid Input Value 0
Maximum Valid Input Value 3
Output Value When Input is Min 0
Output Value When Input is Max 3

Outputs:

Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
OutValue Load_LogicCase InValue 0.0 No

1x: team_train_watcher

Class Info:

Key Value
Name Watcher_Round1
Train to Watch Load_Train
Node that the Path starts at Part1_Track1 (im Beispiel; Anfang der Strecke dieser Stage)
Node that the Path ends at Part1_Track75 (im Beispiel; Ende der Strecke dieser Stage)
Linked CP 1 Part1_CP1
Linked PathTrack 1 Part1_Track20 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem ersten ControlPoint)
Linked CP 2 Part1_CP2
Linked PathTrack 2 Part1_Track50 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem zweiten ControlPoint)
Linked CP 3 Part1_CP3
Linked PathTrack 3 Part1_Track75 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem letzen ControlPoint)
Min Speed for Speed Level 1 1
Min Speed for Speed Level 2 60
Min Speed for Speed Level 3 80

Outputs:

Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
OnTrainStartRecede Load_Train SetSpeedDirAccel -0.2 0.0 No

Die Schienen

Visuell: models\props_mining\tracks_* , 11 verschiedene Models. Goldrush benutzt bei Unebenheiten im Boden zusätzlich einen Holzbrush unter den Schienen, damit sie nicht in der Luft hängen:

FIXME Bild muss ersetzt werden.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
team_fortress_2/tutorials/create_payloadmap.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/25 09:41 von Adrian_Broher