Payloadmaps zu konfigurieren ist der Horror und für Einsteiger zwar nicht gänzlich ungeeignet, da in diesem von developer.valvesoftware übernommenem Tutorial alles erklärt wird, trotzdem werden viele Probleme haben, das aufgezeigte Setting ihren Ansprüchen nach zu ändern. Dieses Tutorial ist also eher für Fortgeschrittene geeignet.
Ich erkläre erstmal alle Entities einzeln, damit keine Verwirrung aufkommt.
Die sichtbare Bombe ist ein prop_dynamic, die „echte“ ein func_tracktrain.
An diesem func_tracktrain hängen:
Weiterhin gibt es:
Als erstes erstellen wir die Bombe selbst.
Bild muss ersetzt werden.
Bild muss ersetzt werden.
1x Prop_Dynamic
Bild muss ersetzt werden.
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1x: Mapopj_Cart_Dispenser:
Bild muss ersetzt werden.
1x: Dispenser_Touch_Trigger:
Bild muss ersetzt werden.
1x: Trigger_Capture_Area
Damit steht der Payload. Nun machen wir uns an die verwaltenden Entities:
Die Folgenden Entities legen fest, wie schnell die Bombe bei mehreren Spielern fährt, wie die Kontrollpunkte heißen, welches Team Angreifer ist und welche Streckenabschnitte die einzelnen Kontrollpunkte verbinden.
1x: logic_auto
Outputs:
| Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once |
|---|---|---|---|---|---|
| OnMapSpawn | GameRules | SetRedTeamRole | 1 | 0.0 | No |
| OnMapSpawn | GameRules | SetBlueTeamRole | 2 | 0.0 | No |
| OnMultiNewMap | GameRules | SetRedTeamRespawnWaveTime | 4 | 0.0 | No |
| OnMultiNewMap | GameRules | SetBlueTeamRespawnWaveTime | 8 | 0.0 | No |
1x: tf_gamerules
Class Info:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | GameRules |
1x: logic_case
Class Info:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | Load_LogicCase |
| Case01 | 0 |
| Case02 | 1 |
| Case03 | 2 |
| Case04 | 3 |
Outputs:
| Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once |
|---|---|---|---|---|---|
| OnCase01 | Load_Train | SetSpeedDirAccel | 0 | 0.0 | No |
| OnCase02 | Load_Train | SetSpeedDirAccel | 0.5 | 0.0 | No |
| OnCase03 | Load_Train | SetSpeedDirAccel | 0.75 | 0.0 | No |
| OnCase04 | Load_Train | SetSpeedDirAccel | 1 | 0.0 | No |
1x: math_remap:
Class Info:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | Load_Remap |
| Minimum Valid Input Value | 0 |
| Maximum Valid Input Value | 3 |
| Output Value When Input is Min | 0 |
| Output Value When Input is Max | 3 |
Outputs:
| Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once |
|---|---|---|---|---|---|
| OutValue | Load_LogicCase | InValue | 0.0 | No |
1x: team_train_watcher
Class Info:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | Watcher_Round1 |
| Train to Watch | Load_Train |
| Node that the Path starts at | Part1_Track1 (im Beispiel; Anfang der Strecke dieser Stage) |
| Node that the Path ends at | Part1_Track75 (im Beispiel; Ende der Strecke dieser Stage) |
| Linked CP 1 | Part1_CP1 |
| Linked PathTrack 1 | Part1_Track20 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem ersten ControlPoint) |
| Linked CP 2 | Part1_CP2 |
| Linked PathTrack 2 | Part1_Track50 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem zweiten ControlPoint) |
| Linked CP 3 | Part1_CP3 |
| Linked PathTrack 3 | Part1_Track75 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem letzen ControlPoint) |
| Min Speed for Speed Level 1 | 1 |
| Min Speed for Speed Level 2 | 60 |
| Min Speed for Speed Level 3 | 80 |
Outputs:
| Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once |
|---|---|---|---|---|---|
| OnTrainStartRecede | Load_Train | SetSpeedDirAccel | -0.2 | 0.0 | No |
Visuell: models\props_mining\tracks_* , 11 verschiedene Models. Goldrush benutzt bei Unebenheiten im Boden zusätzlich einen Holzbrush unter den Schienen, damit sie nicht in der Luft hängen:
Bild muss ersetzt werden.