Erstellen eines statischen Modells mit dem XSI ModTool

In diesem Tutorial werden wir ein statisches Model (ein volumetrisches Licht) für die Source-Engine erstellen.

Vorraussetzungen

  • Source SDK
  • XSI Mod Tool mit ValveSource-Addon
  • VTFExplorer

Vorbereitungen

  • Laut VDC ist die aktuelle Version des ValveSource-Addons inkompatibel mit der aktuellen Version 7.5 des ModTools, es wird empfohlen, das ModTool in Version 6 zu benutzen.
  • Das Interface des ModTools kann über die Registerkarte Modes am oberen Bildschirmrand geändert werden, dieses Tutorial bezieht sich auf das Interface XSI Default (Pro Mode).

Modellieren

Zuerst wird ein simpler Würfel über Get→Primitive→Polygon Mesh→Cube erstellt, als Kantenlänge werden 64 Units eingestellt.

wuerfel_erstellen.jpg

Nun werden alle Polygone, bis das vordere, angewählt (U) und gelöscht. Das verbliebene Polygon wird nun auf die vierfache Größe (256) in Y-Richtung skaliert (X).

ebene_skalieren.jpg

Texturieren

Vorbereitung

Da es für volumetrisches Licht bereits eine Textur gibt, werden wir diese verwenden. Sie befindet sich in der Datei source materials.gcf, diese befindet sich in …Steam/SteamApps/. Diese Datei öffnet man jetzt mit VTFExplorer, und navigiert zu root/hl2/materials/models/effects/. Wir benötigen hier die Datei vol_light001.vtf. VTF ist das Texturformat der Source-Engine, aber da XSI es nicht verarbeiten kann, extrahieren wir die Textur via Save As… als TGA-Datei. Der Speicherpfad ist …/Steam/SteamApps/<Accountname>/sourcesdk_content/hl2/materialsrc/models/effects/.

In XSI

Die Textur wird jetzt importiert. Über das Rendermenü drücken wir auf Get→Texture→Image. Nun öffnet sich ein Fenster namens Material:Image. Hier gibt es ein Dropdown-Menü Image, mit dem momentanen Wert noIcon_pic. Hier gehen wir rechts davon auf New→New From File, und wählen danach unsere TGA-Datei aus.

textur_importieren.jpg

Danach müssen wir noch festlegen, wie die Textur auf das Model abgebildet werden soll. Hierfür wählen wir im Material-Fenster unter Texture Projection, New→Unique UVs (polymesh).

textur_projizieren.jpg

Zuletzt öffnen wir mit ALT+7 den UV-Editor, und drücken den Button für eine planare Projektion (CTRL+SHIFT+P). Im sich öffnenden Untermenü muss der Haken bei Maintain Aspect Ratio weg, da sonst nicht die ganze Textur auf dem Model erscheint. Jetzt noch auf Best Fit klicken, fertig.

textur_seitenverhaeltnis_beibehalten.jpg

Fertig Modellieren

Da die meisten volumetrischen Lichtmodelle eine Art Gitterstruktur aufweisen, machen wir die hier auch noch: Das Polygon wird im Object-Modus (Leertaste) ausgewählt, mit CTRL+D dupliziert, und danach mit dem Move-Tool (V) etwas weiter nach hinten bewegt. Dies wiederholt man je nach Bedarf. Zuletzt dupliziert man noch einmal, und dreht (C) das Polygon um 90° entlang der Y-Achse, und dupliziert/verschiebt es wieder beliebig oft, um die Gitterstruktur zu erzeugen.

ebene_kopieren.jpg

Exportieren

Alle Polygone müssen jetzt im Object-Modus angewählt werden (Wichtig: Die grünen Rahmen sind Hilfsobjekte für die Texturprojektion. Diese dürfen für diesen Schritt nicht angewählt sein!). Danach im Model-Menü (1) Create→Poly.Mesh→Merge drücken.

ebenen_zusammenfuegen-1.jpg

ebenen_zusammenfuegen-2.jpg

Im neuen Fenster den weißen Balken bei Tolerance auf 0 ziehen. Danach unter Materials, UVs, VertexColors, WheightMaps auf Merge, und anschließend weiter oben (bei Inputs) auf Delete drücken. Jetzt müssen alle Schritte noch bestätigt werden, dies geschieht über die zwei Knöpfe Freeze und Freeze M, diese befinden sich unten rechts. Jetzt kann man das Objekt als SMD exportieren. Dies wird über ValveSource→Export SMD gemacht.

smd_exportieren.jpg

Im folgenden Fenster wählt man unter dem Punkt File die Zieldatei aus. Sie sollte sich immer im Verzeichnis …/Steam/SteamApps/<Accountname>/sourcesdk_content/<modkürzel>/modelsrc/ bzw in einem Unterordner davon befinden. Als File Type lassen wir Model (.SMD) so stehen, auch alle anderen Optionen sind in Ordnung so. Durch Drücken von Ok wird die Datei exportiert. Wichtig: Will man ein Modell erneut exportieren, müssen Freeze und Freeze M erneut betätigt werden. Da das Model keine Animationen und kein Kollisionsmodell benötigt, müssen hierfür auch keine speziellen SMDs exportiert werden, das Model ist also bereit für den Kompiliervorgang.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
source/modeling/xsi/statisches_model_erstellen.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/24 22:59 von Adrian_Broher