Half-Life 2 Material Language

Bei Bearbeitung der Beschreibungen bitte die Vorlagen fuer Hl2-Shader, für Hl2-Compile-/Shaderparameter und Hl2-Shaderproxies beachten!

Innerhalb dieser Bibliothek sollen später alle unter Hl2 verfügbaren Shader und deren möglichen Parameter vertreten sein. Desweitern ist hier angegeben wie man *.vmt Dateien erstellt und zusätzlich sind ein paar gebräuchliche *.vmt hier angegeben. Da es wie überall im Wiki auch hier Lücken gibt bitte ich um eure Mithilfe. Falls ihr etwas über einen bestimmten Shader/Parameter/Proxy mit Sicherheit wisst fügt es bitte unter Einbezug der Vorlagen hier ein.

Allgemeines

Hier sind allgemeine Informationen zur Shader Language zu finden.

  • Kommentare - Wie schreibe ich Kommentare in meine Shaderdatei?
  • Switch - Was ist ein Switch und wie ist er zu lesen?
  • Integer - Was ist ein Integer und wie ist es zu lesen?
  • Float - Was ist ein Float und wie ist es zu lesen?
  • Pfad - Wie erstelle ich einen Pfad in einer *.vmt Datei?
  • Koordinatenvektor - Was ist ein Koordinatenvektor und wie ist er zu lesen?
  • Farbvektor - Was ist ein Farbvektor und wie ist er zu lesen?
  • String Liste - Was ist eine String Liste und wie ist sie zu lesen?

Shader

Shader definieren wie ein Material zu rendern ist.

Beim einfügen neuer Shader bitte Vorlagen fuer Hl2-Shader beachten.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dieser Shader dient zum erstellen von Materialien, welche mit einer sogenannten Lightmap beleuchtet werden.
 
 
 
 
 
 
 
Der Refract Shader erzeugt Materialien, die das durchfallende Licht brechen.
 
 
 
 
 
 
 
 
Mit diesem Shader werden Materialien erstellt, die nicht von der Umgebung beleuchtet werden, sondern wie bei einem Leak komplett beleuchtet sind.
 
Dieser Shader wird für Model-Skins benötigt, da Models nur über VertexLighting beleuchtet werden (nicht über eine Lightmap).
 
 
 
 
Der wireframe shader zeigt alle Materialien, welche ihn nutzen, als Drahtgittermodell an.
 
 
Dieser Shader dient zum erstellen von Blend-Materialien.
 
 

Das Valve Material System unterstützt den Fallback für unterschiedliche DirectX-Versionen.

Compile Parameter

Compile Parameter geben innerhalb eines Materials an, dass es ein spezielles Verhalten während des Kompiliervorgangs zeigen soll. Compile Parameter beginnen immer mit einem %. Als Beispiel wäre dort “%tooltexture“, welches den Pfad zu einem Material enthält das innerhalb der Editoren angezeigt wird um Performance zu sparen.

Beim einfügen neuer Compiler Parameter bitte Vorlagen fuer Hl2-Compile Parameter beachten.

 
 
 
 
 
 
 
 
Dieser Parameter gibt an, das dieses Material mit der Additiven Farbmischung auf die dahinterliegenden Materialien aufgerechnet werden soll.
Rendert die Textur zu einem festlegbaren Grad durchsichtig.
 
 
 
 
 
Dieser Parameter bindet eine Diffusemap in den Shader ein.
Dieser Parameter bindet eine weitere Diffusemap in den Shader ein.
 
 
 
 
Mit „$bluramount“ kann man in einem Shader unschärfe bringen.
 
 
 
 
 
Dieser Parameter gibt einen Pfad zu einer Normalmap an, welche dann im Material angezeigt wird.
Dieser Parameter gibt einen Pfad zu einer weiteren Normalmap an, welche dann im Material angezeigt wird.
 
Dieser Parameter ändert den Scale-Wert einer Normalmap.
 
 
 
 
 
 
Dieser Parameter verändert die Farben (rot, grün, blau) einer Textur.
 
 
 
 
 
Mit diesem Parameter könnt ihr eigene „Nodraw“ Texturen machen.
 
 
Mit diesem Parameter könnt ihr eigene „Origin“ Texturen erstellen.
 
 
 
 
 
 
 
 
Gibt an das dieses Material ein Decal ist.
 
 
Decals: $decalscale Die Markierungen, die vom Kugeleinschlag zurückbleiben, wenn ein Spieler/in seine oder ihre Waffe in eine Wand feuert, nennt man „decals“.
 
 
 
 
 
 
 
 
„$dudvmap“ gibt den Ort an, an dem die dudv datei liegt.
 
 
 
 
 
Verändert die Intensität der einzelnen Farbkanäle der Reflektionen um den gegebenen Faktor.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Im neuen Hammer kann man ja neuerdings nicht nur Materialien per Namen suchen, sondern auch per Keyword.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dieser Parameter gibt an, das dieses Material auf einem Model dargestellt wird.
 
 
 
 
 
 
 
Dieser Parameter de-/aktiviert das Backface Culling der Polygone.
 
 
Mit „$normalmap“ gibt man den Pfad zu dem normalmap Material an.
 
 
Dieser Parameter sorgt bei seiner Aktivierung dafür, das das dazugehörige Material nicht mehr in den Editoren (Hammer, HLMV, .
 
 
 
 
 
 
„$reflecttint“ dient dazu die Reflektion des refract Shader einer bestimmten RGB Farbe zu färben.
 
„refractamount“ gibt an, wie sehr das Licht in dem Shader refract gebrochen werden soll.
„$refracttint“ dient dazu, einem Shader z.
 
 
 
 
Durch diesen Eintrag leuchtet der alpha-channel der .
 
 
 
 
 
 
 
 
$Surfaceprop von ForceMan Wollt ihr einem Material einen bestimmten Sound zuordnen, wenn man z.
 
 
 
 
 
 
 
Dieser Parameter gibt einen Pfad zu einer weiteren Textur an.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Proxies

Proxies geben einem die Möglichkeit Materialien zur Laufzeit zu verändern. Mit ihnen ist es zum Beispiel möglich Texturen scrollen zu lassen (TextureScroll) oder ähnliches.

Beim einfügen neuer Proxies bitte Vorlagen fuer Hl2-Shaderproxies beachten.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
source/materials.txt · Zuletzt geändert: 2011/04/09 23:42 von Adrian_Broher