Erstellt ein physikalisch simuliertes starres Modell-Objekt.
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Start Disabled - Zu Beginn deaktiviert? (Ja/Nein)
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Explosion Damage - Wenn größer 0, verursacht dieses Entity Schaden bei Zerstörung
Explosion Radius - Wenn Explosion Damage größer 0, verursacht dieses Entity Schaden innerhalb dieses Radius
PerformanceMode - Limitiert die Anzahl an Überresten durch dieses Entity um die Performance zu verbessern.
Pressure Delay - Verzögerung in Sekunden, die das Entity braucht um entgültig auseinanderzufallen, nachdem es zerstört wurde.
Shadow Cast Distance - Überschreibt die standardmäßige Reichweite (0=Standard) für den Schattenwurf dieses Entities.
Override Script
Min Damage to Hurt - Das Prop ignoriert jeden Schaden unter diesem Wert
Shadow Cast Distance - Der Wert setzt die Distanz des Schatten
Physics Impact Damage Scale - Der Wert ist ein Multiplikator für den Schaden. z.B 2 = doppelt soviel Schaden
Impact damage type - Art des Schadens
Damaging it Doesn't Push It - Ob das Prop sich bei Beschuss verschiebt oder nicht.
Mass Scale - Multiplikator der Masse des Props: Beispiel: 2 = doppelt soviel Masse wie angegeben
Health Level to Override Motion - Wenn aktiviert, bewegt sich das Model solange nicht, bis es einen gewissen Health-Wert erreicht.
Physics Impact Force to Override Motion - Das Prop bewegt sich nicht, bis ein Einschlag größer als der angegeben Wert erreicht wurde.
puntsound
Start Asleep - Standard: OFF - Model ist am Anfang inaktiv (steht still, bis es einen Impuls erfährt)
Don't take physics damage - Standard: OFF
Debris - Don't collide with the player or other debris - Standard: OFF - Der Wert ist wie ein „not solid“ flag in hl1
Motion Disabled - Standard: OFF
Enable motion on Physcannon grab - Standard: OFF
Not affected by rotor wash - Standard: OFF
Generate output on +USE - Standard: ON
Prevent pickup - Standard: OFF - Man kann das Model nicht aufheben
Prevent motion enable on player bump - Standard: OFF
Debris with trigger interaction - Standard: OFF
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Break - Zwingt das Entity, zu zerbrechen.
SetHealth(Wert:Integer) - Überschreibt den Health-Wert
AddHealth(Wert:Integer) - Fügt den angegebenen Wert zum momentanen Health-Wert dazu
RemoveHealth(Wert:Integer) - Zieht den angegebenen Wert vom momentanen Health-Wert ab
EnablePhysgunPickup - Erlaubt das Aufheben dieses prop_physics mit der Physgun
DisablePhysgunPickup - Verbietet das Aufheben dieses prop_physics mit der Physgun
Ignite - Entzündet das Entity
Wake - Weckt das Prop auf, wenn es momentan inaktiv ist.
Sleep - Lässt das Prop inaktiv werden. Allerdings wird bei allen Phyiskobjekten der Sleep Befehl nach einer Weile ausgesendet!
EnableMotion - Aktiviert Bewegung und physischen Schaden
DisableMotion - deaktiviert Bewegung und physischen Schaden
EnableShadow - Aktiviert Schatten von diesem Entity
DisableShadow - deaktiviert Schatten von diesem Entity
DisableFloating
SetBodyGroup
physdamagescale
EnableDamageForces
DisableDamageForces
EnablePuntSound [Episode One]
DisablePuntSound [Episode One]
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OnBreak
OnHealthChanged
OnIgnite - Wird getriggert wenn das Entity entzündet wird
OnMotionEnabled - Wird getriggert wenn das Objekt „Motion“ aktiviert, durch den Health Wert oder durch einen Einschlag (siehe oben)
OnAwakened - wird getriggert wenn das Objekt aufwacht
OnPhysGunPickup - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt aufhebt (mit der Physcannon oder Use-Key)
OnPhysGunDrop - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt loslässt (mit der Physcannon oder Use-Key)
OnPlayerUse - Wird getriggert wenn der Spieler versucht das Objekt zu „benutzen“.
OnPhysGunOnlyPickup[Episode One] - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun aufhebt. Aufheben per +USE-Key triggert diesen Output nicht!
OnPlayerPickup [Episode One] - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun oder per +USE aufhebt.
Nicht alle Modelle sind zur Nutzung mit dem prop_physic Entity geeignet, da beim erstellen des Modells die physikalischen Eigenschaften wie das Volumen, Gewicht oder Rauheit angegeben werden. Bei manchen Modellen fehlen dieses Eigenschaften teilweise oder komplett. Um solche Modelle als physikale Objekte zu nutzen sollte entweder das Modell angepasst werden oder das prop_physics_override genutzt werden.
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